Unity组件大全之 动画组件 |(38)Playables API:动态和高效的动画控制

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Unity的Playables API是一个强大的工具,它允许开发者以编程方式创建和控制动画、音频和其他连续媒体的时间序列。这个灵活的系统为游戏开发中的动画和音频控制提供了新的可能性。

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📂 Unity组件大全 | 目录索引


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🎬 Playables API 概述

Playables API是Unity提供的一种用于动态创建和管理动画播放图的系统。它允许开发者在运行时构建动画状态机,实现动画剪辑的混合和过渡,以及控制动画的播放。


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💯 Playables API 的核心概念

PlayableGraph

PlayableGraph是Playables API中所有操作的基础,它是一个包含多个Playable节点的容器,这些节点可以是动画剪辑、音频剪辑或其他类型的数据源。PlayableGraph允许你混合、融合和修改多个数据源,并通过单个输出播放它们。
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Playable

Playable是PlayableGraph中的节点,它可以是动画剪辑、音频剪辑或其他类型的数据源。Playable节点可以相互连接,形成一个有向图,定义数据的流动和处理方式。
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Playable Output

Playable Output是连接到游戏对象的Playable节点,它负责将动画数据应用到游戏对象上。例如,AnimationPlayableOutput将动画数据应用到Animator组件上。


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📦 使用Playables API

以下是如何在Unity中使用Playables组件的基本步骤:

  1. 创建PlayableGraph:首先,你需要创建一个PlayableGraph实例。
  2. 创建Playable节点:在PlayableGraph中创建所需的Playable节点,如AnimationClipPlayable和AnimationMixerPlayable。
  3. 连接Playable节点:将这些节点按照所需的动画逻辑连接起来。
  4. 绑定Playable Output:将PlayableGraph的输出连接到游戏对象的相应组件上,如Animator。
  5. 播放和控制:通过代码控制PlayableGraph的播放、暂停和时间控制。

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♨️ 代码示例

以下是一个简单的示例,展示了如何使用Playables API来创建和控制动画:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Animations;

public class AnimationPlayer : MonoBehaviour
{
    public AnimationClip clip0;
    public AnimationClip clip1;
    public float weight;

    private PlayableGraph playableGraph;
    private AnimationMixerPlayable mixerPlayable;

    void Start()
    {
        playableGraph = PlayableGraph.Create("Animation Blending");

        var playableOutput = AnimationPlayableOutput.Create(playableGraph, "Animation", GetComponent<Animator>());
        mixerPlayable = AnimationMixerPlayable.Create(playableGraph, 2);
        playableOutput.SetSourcePlayable(mixerPlayable);

        var clipPlayable0 = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, clip0);
        var clipPlayable1 = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, clip1);

        playableGraph.Connect(clipPlayable0, 0, mixerPlayable, 0);
        playableGraph.Connect(clipPlayable1, 0, mixerPlayable, 1);

        mixerPlayable.SetInputWeight(0, 1.0f - weight);
        mixerPlayable.SetInputWeight(1, weight);

        playableGraph.Play();
    }

    void Update()
    {
        weight = Mathf.Clamp01(weight);
        mixerPlayable.SetInputWeight(0, 1.0f - weight);
        mixerPlayable.SetInputWeight(1, weight);
    }

    void OnDestroy()
    {
        playableGraph.Destroy();
    }
}

在这个例子中,我们创建了两个AnimationClipPlayable节点,并将它们连接到一个AnimationMixerPlayable节点。然后,我们通过调整weight变量来控制两个动画剪辑之间的混合权重。


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🥇 性能优化

使用Playables API时,性能优化是一个重要的考虑因素。以下是一些优化技巧:

  1. 合理管理PlayableGraph的生命周期:确保在不需要时销毁PlayableGraph,以释放资源。
  2. 避免过度使用Playable节点:每个节点都会消耗资源,因此只创建必要的节点。
  3. 使用Timeline:对于复杂的动画序列,使用Timeline可以简化PlayableGraph的管理。

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💬 总结

Unity的Playables API为动画控制提供了极大的灵活性和控制力。通过理解和应用Playables API,开发者可以实现丰富和生动的动画效果,同时保持游戏的性能。随着Unity的不断发展,Playables API也在不断扩展,为游戏开发提供了更多的可能性。


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📒 参考文献


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