UNITY 3D物体 世界坐标的父物体位置 如何转变为Canvas下面ui的坐标
时间: 2023-12-03 15:44:26 浏览: 222
你可以使用Camera.WorldToScreenPoint()方法将3D物体的世界坐标转换为屏幕上的坐标,然后将其转换为Canvas下面ui的坐标。以下是示例代码:
```csharp
// 获取3D物体的世界坐标
Vector3 worldPos = yourGameObject.transform.position;
// 获取Main Camera
Camera mainCamera = Camera.main;
// 将3D物体的世界坐标转换为屏幕上的坐标
Vector3 screenPos = mainCamera.WorldToScreenPoint(worldPos);
// 获取Canvas
Canvas canvas = yourCanvas.GetComponent<Canvas>();
// 将屏幕上的坐标转换为Canvas下面ui的坐标
Vector2 uiPos;
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform, screenPos, canvas.worldCamera, out uiPos);
// uiPos 就是Canvas下面ui的坐标
```
需要注意的是,如果你的Canvas的Render Mode是Screen Space - Overlay,则不需要指定canvas.worldCamera参数;如果是Screen Space - Camera,则需要指定。
相关问题
unity 怎么在世界坐标系中 使用射线点击 Canvas渲染模式为Screen space-Camera的ui
在Unity中,可以通过以下步骤在世界坐标系中使用射线点击Canvas渲染模式为Screen space-Camera的UI:
1. 创建一个摄像机,将其设置为Canvas的渲染摄像机。
2. 将Canvas的渲染模式设置为Screen space-Camera,并将其渲染摄像机设置为步骤1中创建的摄像机。
3. 在需要进行射线点击的对象上添加Collider组件,如Box Collider或Sphere Collider等。
4. 使用Camera.ScreenPointToRay()方法获取从摄像机发出的射线,并使用Physics.Raycast()方法检测射线是否与Collider相交。
5. 如果射线与Collider相交,则可以在代码中执行所需的操作,例如触发UI的点击事件。
以下是示例代码:
```
public class RaycastUI : MonoBehaviour
{
public Camera camera;
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Ray ray = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
if (hit.collider.gameObject.GetComponent<Button>())
{
//执行按钮点击事件
hit.collider.gameObject.GetComponent<Button>().onClick.Invoke();
}
}
}
}
}
```
在这个例子中,我们创建了一个名为RaycastUI的脚本,并将其挂载在摄像机上。在Update()方法中,我们使用GetMouseButtonDown(0)检测鼠标左键是否按下,并通过ScreenPointToRay()方法获取从摄像机发出的射线。然后使用Physics.Raycast()方法检测射线是否与Collider相交,如果相交并且该物体具有Button组件,则执行按钮的点击事件。
unity UI的世界坐标怎么获取
您可以使用RectTransformUtility类的方法来将UI元素的本地坐标转换为世界坐标。具体方法如下:
1. 获取UI元素的RectTransform组件。
2. 创建一个Vector2类型的变量 pos,用于存储UI元素的本地坐标。
3. 使用RectTransformUtility类的方法,将UI元素的本地坐标转换为世界坐标,代码如下:
RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(rectTransform, pos, Camera.main, out Vector3 worldPos);
其中,rectTransform为UI元素的RectTransform组件,pos为UI元素的本地坐标,Camera.main为UI元素所在摄像机,worldPos为转换后的世界坐标。
4. 最终获取到的worldPos即为UI元素的世界坐标。
请注意,在使用该方法前,需要确保UI元素已经被实例化,并且该UI元素所在的Canvas的Render Mode为World Space。
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