cesium添加entity

时间: 2023-02-13 13:43:58 浏览: 148
在cesium中添加entity非常简单。首先,你需要准备好要添加的数据,这可能是一个点、线、面或其他几何图形,也可能是一个图片、文本或其他内容。然后,可以使用cesium的`Entity`构造函数创建一个新的entity对象,并使用`Cesium.Viewer`实例的`entities`属性将其添加到场景中。 例如,以下代码演示了如何在cesium中添加一个点entity: ```javascript // 创建一个点的几何图形 var point = new Cesium.PointGraphics({ color: Cesium.Color.RED, pixelSize: 10, }); // 创建一个新的entity对象 var entity = new Cesium.Entity({ name: "红色点", position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(116.397, 39.918), point: point, }); // 将entity添加到场景中 viewer.entities.add(entity); ``` 希望这能帮到你!
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cesium 添加entity 在两个点之间来回移动

<think>好的,我现在需要在Cesium中实现一个Entity对象在两个点之间来回移动的功能。首先,我需要了解Cesium的基本机制,特别是Entity的移动控制。 用户提到的是让Entity在两点之间来回移动,所以我应该考虑如何让Entity在这两个点之间平滑地移动,并且到达终点后能够返回到起点,不断循环。这应该涉及到位置的动态更新。 首先,我需要确定两个点的坐标,比如起点A和终点B。这两个点可以是经纬度坐标或者笛卡尔坐标。在Cesium中,通常使用Cartesian3来表示三维坐标,所以可能需要将经纬度转换为Cartesian3。 接下来,Entity的位置需要随着时间变化而变化。Cesium的PositionProperty可以动态更新位置,例如使用SampledPositionProperty或者CallbackProperty。SampledPositionProperty允许我们指定时间点对应的位置,适合预先定义好的路径;而CallbackProperty可以在每个动画帧时动态计算位置,适合实时计算。 不过,来回移动需要Entity在到达B点后立即返回A点,然后再重复这个过程。因此,可能需要计算当前时间相对于整个往返周期的位置。例如,如果单程需要10秒,那么往返周期就是20秒。每个时间点对应的位置可以通过插值计算。 这里可能需要使用Cesium的JulianDate和TimeInterval来管理时间,或者用requestAnimationFrame来手动更新位置。不过,使用Cesium的内置时间系统可能更高效,特别是当涉及到时钟控制时。 另外,考虑到性能,使用CallbackProperty可能更灵活,因为它允许在回调函数中实时计算位置。这样,Entity的位置会根据当前的时间戳在两个点之间插值,并且在到达终点后反向移动。 插值的方法可以是线性插值,或者使用更复杂的曲线,比如贝塞尔曲线。但用户的需求是两点之间的直线往返,所以线性插值应该足够了。Cesium提供了Cesium.Cartesian3.lerp函数来进行线性插值,这可以用于计算两点之间的中间位置。 那么,具体步骤可能是这样的: 1. 定义起点和终点的Cartesian3坐标。 2. 计算两点之间的总距离,或者总时间。 3. 在每次更新位置时,根据经过的时间计算当前在路径上的位置比例。 4. 当到达终点或起点时,改变移动方向。 5. 使用CallbackProperty来动态返回当前的位置。 不过,时间管理可能需要自己处理,比如记录开始时间,然后计算经过的时间,再根据往返周期调整方向。例如,在JavaScript中,可以使用Date.now()获取当前时间戳,然后与开始时间比较,计算出经过的时间,再模运算得到周期内的相对时间。 例如,假设往返周期是T秒,那么经过的时间t是当前时间与开始时间的差,然后t mod (2*T)得到周期内的t'。如果t'在0到T之间,是从A到B;如果在T到2T之间,是从B返回A的位置。 然后,根据t'计算在路径上的位置比例。例如,在去的时候,比例是t'/T,返回的时候是(2T - t')/T。 这样,位置就可以通过Cartesian3.lerp(start, end, ratio)计算得到,其中ratio在0到1之间变化,然后回到0,如此循环。 现在,如何将这个逻辑集成到Cesium的Entity中呢? Entity的position属性可以设置为一个CallbackProperty,这样每次Cesium渲染帧时,都会调用回调函数获取当前的位置。在回调函数中,我们可以计算当前的时间,确定移动的方向和比例,然后计算对应的位置。 例如: ```javascript const start = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(startLon, startLat); const end = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(endLon, endLat); const period = 10; // 单程时间,秒 const entity = viewer.entities.add({ position: new Cesium.CallbackProperty(function(time, result) { const currentTime = Cesium.JulianDate.toDate(time).getTime(); // 转换为毫秒时间戳 const startTime = ...; // 可能需要记录开始时间,或者在初始化时设置 const elapsed = (currentTime - startTime) / 1000; // 转换为秒 const cycleTime = period * 2; const phase = elapsed % cycleTime; let ratio = phase / period; if (ratio > 1) { ratio = 2 - ratio; // 返程 } return Cesium.Cartesian3.lerp(start, end, ratio, new Cesium.Cartesian3()); }, false), // 其他属性如point, model等 }); ``` 这里需要注意的是,时间参数是Cesium.JulianDate类型,需要转换为JavaScript的Date对象或时间戳来计算经过的时间。另外,startTime可能需要是一个固定的开始时间,比如实体创建时的时间,或者使用Cesium的当前时钟时间。 但是,Cesium的时钟可能有暂停或快进的情况,所以最好依赖于Cesium的时钟时间,而不是现实时间。例如,使用viewer.clock.currentTime来获取当前的时间,这样当用户调整时钟速度或暂停时,移动也会相应调整。 因此,在CallbackProperty中,参数time已经是当前的模拟时间,应该直接使用这个时间来计算,而不是用Date.now()。这样,当用户调整时钟时,动画也会正确响应。 所以,正确的做法是,在CallbackProperty的回调函数中,计算相对于动画开始时间的时间差。比如,在实体创建时记录开始的JulianDate,然后在每次回调中计算当前time与开始时间的差。 例如: ```javascript const startTime = Cesium.JulianDate.now(); // 记录开始时间 const period = 10; // 单程时间,秒 // 创建实体时: const entity = viewer.entities.add({ position: new Cesium.CallbackProperty(function(time, result) { const elapsedSeconds = Cesium.JulianDate.secondsDifference(time, startTime); const cycleTime = period * 2; const phase = elapsedSeconds % cycleTime; let ratio = phase / period; if (ratio > 1) { ratio = 2 - ratio; } return Cesium.Cartesian3.lerp(start, end, ratio, result); }, false), // ... }); ``` 这样,无论时钟如何变化,移动都会基于Cesium的模拟时间。当用户暂停或改变时间速率时,动画也会相应地调整。 另外,需要注意lerp的第三个参数是结果存储对象,可以传入result,这样Cesium可以重用内存,提高性能。 这样,实体就会在两个点之间来回移动了。此外,还可以调整period的值来改变移动速度,或者调整路径的起点和终点。 如果需要更复杂的路径,比如曲线,可能需要使用不同的插值方法,或者使用Cesium的PathGraphics,但用户的需求是两点之间的直线往返,所以线性插值足够。 总结步骤: 1. 定义起点和终点的坐标,转换为Cartesian3。 2. 创建CallbackProperty来计算实时位置。 3. 在回调函数中,计算当前时间与开始时间的差,得到经过的时间。 4. 计算在周期内的位置比例,确定是去程还是返程。 5. 使用Cartesian3.lerp计算当前位置。 6. 将CallbackProperty赋值给Entity的position属性。 可能的问题点: - 时间计算是否正确处理了Cesium的时钟控制。 - lerp的比例是否正确,确保在0到1之间,且在返程时反向。 - 是否需要处理实体到达终点时的方向调整,比如模型的朝向。如果需要实体在移动时始终面向前进方向,还需要调整Entity的orientation属性,这可能需要四元数的插值。 比如,使用Cesium.Quaternion.slerp来计算方向的变化,或者使用VelocityVectorProperty来自动计算方向。不过这可能属于进阶内容,用户的问题可能暂时不需要,但如果有需要,可以在回答中提及。 现在,用户的问题可能还涉及到如何设置Entity的其他属性,比如模型、点、标签等。但核心是位置的动态更新,所以上述代码应该可以满足基本需求。 测试时,可能需要调整period的值,或者检查坐标是否正确。另外,确保viewer.clock.shouldAnimate设置为true,以便时间自动推进。 最后,将上述思路整理成步骤清晰的回答,并附上代码示例,应该能解决用户的问题。同时,生成相关问题,如如何调整速度、如何处理方向、使用其他路径等。</think>在Cesium中实现Entity对象沿两点间路径来回移动,可通过动态更新位置属性实现。以下是具体步骤及代码示例: --- ### **步骤1:定义起点和终点** 使用经纬度或笛卡尔坐标定义路径端点: ```javascript const start = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(120.0, 30.0); // 起点 const end = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(121.0, 31.0); // 终点 ``` --- ### **步骤2:创建动态位置属性** 通过`CallbackProperty`实时计算位置,结合线性插值实现平滑移动: ```javascript const period = 10; // 单程时间(秒) const startTime = Cesium.JulianDate.now(); // 记录动画开始时间 const entity = viewer.entities.add({ position: new Cesium.CallbackProperty((time, result) => { const elapsed = Cesium.JulianDate.secondsDifference(time, startTime); const cycleTime = period * 2; // 往返周期 const phase = elapsed % cycleTime; // 当前周期内的时间 let ratio = phase / period; // 返程时反向插值 if (ratio > 1) ratio = 2 - ratio; // 计算当前位置 return Cesium.Cartesian3.lerp(start, end, ratio, result); }, false), point: { pixelSize: 10, color: Cesium.Color.RED }, // 可视化点 }); ``` --- ### **步骤3:控制时钟动画** 确保Cesium时钟自动推进: ```javascript viewer.clock.shouldAnimate = true; ``` --- ### **效果说明** - Entity会以`period`秒的单程时间在两点间匀速移动,到达终点后立即返回。 - 调整`period`可改变移动速度,例如`period=5`时速度加倍[^1]。 --- ### **高级优化** 1. **方向调整** 若需Entity始终面向前进方向,可添加`orientation`属性: ```javascript entity.orientation = new Cesium.VelocityOrientationProperty(entity.position); ``` 2. **曲线路径** 使用`Cesium.CatmullRomSpline`实现曲线运动: ```javascript const spline = new Cesium.CatmullRomSpline({/* 控制点 */}); // 在CallbackProperty中通过spline.evaluate计算位置 ``` ---

cesium 公用entity

### Cesium 中 Entity 的通用属性和用法 在 CesiumJS 库中,`Entity` 是用于表示地理空间数据的对象模型。通过 `Entity` 可以创建各种类型的可视化对象,如点、线、多边形等,并可以设置其位置、方向和其他特性。 #### 基本属性介绍 - **ID**: 每个实体都有唯一的标识符 `id`,可用于区分不同的实体实例[^1]。 - **名称 (`name`) 和描述 (`description`)**: 这些字段提供了有关实体的文字说明信息,方便开发者理解和管理各个实体。 - **显示状态 (`show`)**: 控制该实体是否可见,默认情况下为 true 表示可见;如果设为 false,则不会渲染此实体。 - **可用性 (`availability`)**: 定义了时间范围内哪些时刻应该呈现这个实体。这对于模拟随时间变化的现象非常有用。 - **地理位置 (`position`)**: 设置或获取实体的位置坐标,在三维场景中的具体地点由经纬度及高度决定。 - **朝向 (`orientation`)**: 描述物体的方向姿态,通常使用四元数来表达旋转角度关系。 - **父级引用 (`parent`)**: 如果存在上级容器或其他关联结构时可指定当前节点所属的父亲节点。 #### 创建并配置一个简单的 Point 实体 下面是一个简单例子展示如何利用上述提到的一些基本参数构建一个静态的标记点: ```javascript var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer'); viewer.entities.add({ name : 'Simple point', position : Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.1641667, 39.9522222), point : { pixelSize : 10, color : Cesium.Color.RED, outlineColor : Cesium.Color.WHITE, outlineWidth : 2 }, description : '<h3>Philadelphia</h3><p>A city in Pennsylvania.</p>' }); viewer.zoomTo(viewer.entities); ``` 这段代码片段展示了怎样定义一个新的 `Point` 类型的 `Entity` 并将其添加到视图当中去。这里设置了几个常见的选项比如颜色大小以及一些额外的信息作为提示框内容。
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