在UEc++中 代理类中的adduobject成员函数的作用
时间: 2023-06-07 10:09:37 浏览: 227
addUObject成员函数是将一个UObject对象添加到代理类中。UE4中代理类是用来实现多播委托的一种类实现方式,多播委托用来实现一个事件可以有多个监听者,代理类中维护了一个UObject对象列表,每个UObject对象都可以注册/注销自己的回调函数,当事件触发时代理类会循环遍历UObject对象列表,调用每个对象注册的回调函数以实现事件的多次调用。
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uec++中写模板类
在Unreal Engine C++中,编写模板类是为了提供一种通用的编程方式,允许你创建可以接受不同类型参数的类或函数。模板类是一个基础类,它定义了通用的操作,可以在运行时被实例化为针对特定类型的版本。下面是一个简单的模板类的例子:
```cpp
template <typename T>
class MyClass
{
public:
// 模板方法,可以接受T类型的参数
void add(T value)
{
m_value = value + static_cast<T>(0);
}
private:
T m_value; // 类型由模板参数决定
};
```
在这个例子中,`MyClass`模板类可以实例化为`MyClass<int>`,`MyClass<float>`等各种版本,每个实例化的类都有各自的`add()`方法,可以根据传入的具体类型进行相应运算。
要使用这个模板类,你可以这样做:
```cpp
MyClass<int> intInstance;
intInstance.add(5); // 调用的是int版的add方法
MyClass<float> floatInstance;
floatInstance.add(3.14f); // 调用的是float版的add方法
```
如何在UEc++中绑定UEditableTextBox的OnTextCommitted代理
在UE4中,可以使用以下步骤将UEditableTextBox的OnTextCommitted代理绑定到UEc++中的函数:
1. 在UEc++中声明一个函数,它将作为OnTextCommitted的回调函数。例如:
```
UFUNCTION()
void OnTextBoxTextCommitted(const FText& Text, ETextCommit::Type CommitMethod);
```
2. 在UE4中,打开UEditableTextBox的属性编辑器。在事件选项卡中,可以找到OnTextCommitted事件。
3. 将OnTextCommitted事件拖动到您的UEc++类中,并选择您在第1步中声明的函数作为回调函数。
4. 在UEc++中,使用以下代码获取UEditableTextBox的指针,并将其绑定到OnTextCommitted事件:
```
UFUNCTION()
void BindOnTextCommittedEvent();
UEditableTextBox* MyTextBox;
void MyWidget::BindOnTextCommittedEvent()
{
MyTextBox = Cast<UEditableTextBox>(GetWidgetFromName(TEXT("MyTextBox")));
if (MyTextBox)
{
MyTextBox->OnTextCommitted.AddDynamic(this, &MyWidget::OnTextBoxTextCommitted);
}
}
```
在这里,GetWidgetFromName()函数返回MyTextBox的指针,然后将OnTextCommitted事件绑定到OnTextBoxTextCommitted函数。
请注意,如果您使用的是UMG蓝图而不是UEc++,则可以直接在蓝图中绑定OnTextCommitted事件。
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