unity自定义着色器
时间: 2025-02-22 11:07:10 浏览: 45
### 如何在 Unity 中创建和使用自定义着色器
#### 创建自定义着色器的基础概念
在 Unity 中,通过编写表面着色器 (Surface Shaders) 或顶点片段着色器 (Vertex and Fragment Shaders),可以实现自定义视觉效果。对于初学者来说,推荐先学习表面着色器,因为它们更易于理解和维护。
#### 表面着色器简介
表面着色器允许开发者指定物体的外观属性,如颜色、反射率和其他材质特性。这些属性随后由内置或自定义光照模型处理,以计算最终像素的颜色[^2]。
#### 编写简单的表面着色器
下面是一个非常基础的例子,展示了如何定义一个带有简单漫反射特性的表面着色器:
```csharp
Shader "Custom/DiffuseExample"
{
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float4 color : COLOR;
};
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb * _Color.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
```
此代码段定义了一个名为 `Custom/DiffuseExample` 的新着色器,并设置了基本的颜色属性 `_Color` 和纹理采样逻辑。注意这里使用了Lambert光照模型来模拟漫反射效果。
#### 应用自定义着色器到游戏对象
为了使上述自定义着色器生效,需将其分配给场景内的某个Mesh Renderer组件所关联的Material资源。具体操作是在Inspector面板内找到目标Model下的Materials字段并拖拽包含该着色器的新材料进去[^3]。
#### 实现高级功能——法线映射
当追求更加逼真的渲染质量时,可以通过引入法线贴图技术增强细节表现力。这涉及到修改之前的着色器脚本,在其中加入对额外纹理的支持以及相应的UV坐标变换逻辑,从而让平面网格也能呈现出复杂的凹凸质感[^1]。
阅读全文
相关推荐


















