unity urp 相机设置
时间: 2025-06-14 21:42:39 浏览: 18
### Unity URP 相机设置教程
在 Unity 的 Universal Render Pipeline (URP) 中,相机的设置涉及多个步骤,包括配置摄像机参数、视图投影矩阵以及渲染上下文等。以下内容详细介绍了如何正确设置 Unity URP 中的相机。
#### 配置摄像机参数
为了正确显示天空盒并进行渲染,需要设置视图-投影矩阵(View-Projection Matrix),它包含摄像机的位置和方向信息[^1]。这些矩阵用于将世界坐标转换为摄像机空间,并通过投影矩阵进一步映射到屏幕空间。
在 URP 中,可以通过 `context.SetupCameraProperties(camera)` 方法传递摄像机的相关参数。此方法会自动计算并应用视图和投影矩阵[^1]。
```csharp
void Setup()
{
context.SetupCameraProperties(camera);
}
```
#### 渲染可见几何体
在完成摄像机属性的设置后,可以调用自定义函数 `DrawVisibleGeometry()` 来绘制场景中的可见几何体。此函数通常用于处理场景中对象的渲染逻辑,并确保所有必要的渲染操作被正确执行。
```csharp
public void Render(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
{
this.context = context;
this.camera = camera;
Setup();
DrawVisibleGeometry();
Submit();
}
void DrawVisibleGeometry()
{
// 实现具体的渲染逻辑
}
```
#### 使用后曝光调整颜色
在着色器层面,可以添加后曝光调整功能来增强图像效果。通过创建一个 `ColorGradePostExposure` 函数,可以将颜色与曝光值相乘,从而实现动态曝光调整[^3]。以下是示例代码:
```csharp
float4 _ColorAdjustments;
float3 ColorGradePostExposure(float3 color)
{
return color * _ColorAdjustments.x; // xyzw 分别对应 曝光度、对比度、色调、饱和度
}
float3 ColorGrade(float3 color)
{
color = min(color, 60.0); // 限制颜色范围
color = ColorGradePostExposure(color);
return color;
}
```
#### 可视化效果角色设计
如果需要创建基于视觉效果的角色,可以参考 Unity Asset Store 上发布的 Morgan 项目。该项目展示了如何利用 URP 和 VFX 图形工具设计复杂的角色模型[^2]。通过直接在 Unity Editor 中操作,可以更直观地了解角色的设计流程。
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