unity shader获取世界位置坐标
时间: 2024-12-21 12:21:27 浏览: 72
在Unity中,Shader(着色器)通常用于处理图形渲染,而世界空间位置是相对于游戏世界的全局坐标。如果你想在Shader中获取当前像素的世界位置,你需要通过UV坐标的转换以及一些额外的计算。
首先,你需要从顶点着色器(Vertex Shader)开始,因为UV坐标是从模型转换到屏幕的过程中的原始信息。在`vert`函数内,可以找到输入属性`v_TexCoord`,这是每个顶点的纹理坐标。然后,你可以使用它来查找对应于这个像素的网格顶点,这通常是通过查找最近的UV映射点来完成的。
接下来,如果你有存储世界空间顶点的结构体(如`WorldPosition`),可以在`vert`中将纹理坐标映射回世界空间:
```glsl
float4 vertexPos = UnityObjectToClipPos(modelMatrix * objectToWorld * vertexPosition);
```
这里的`modelMatrix`是物体自身的旋转、缩放和平移矩阵,`objectToWorld`是物体在世界中的位置和方向矩阵。
然后,在片段着色器(Fragment Shader)中,你可以使用`varying`变量来传递`vertexPos`到屏幕上:
```glsl
out float4 fragColor;
in float4 vertPos;
void main()
{
fragColor = vertPos; // 这里直接传递world position
}
```
但是,由于GPU并不支持复杂的数学运算,你可能需要在CPU上预先计算出每个像素的世界位置,然后将其作为预计算纹理(Precomputed Textures)的一部分提供给Shader。
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