UE中创建一个新的C++ Acto
时间: 2025-07-05 14:03:43 浏览: 5
### 创建新的 C++ Actor 类
在 Unreal Engine 中创建新的 C++ Actor 类涉及几个重要步骤。这不仅限于简单地编写代码;还需要确保新类能够无缝集成到引擎环境中,从而可以利用蓝图和其他组件进行扩展。
#### 准备工作环境
为了开始,在 Visual Studio 或其他支持的 IDE 中打开项目对应的解决方案文件 (.sln),这样就可以添加新的源代码文件[^1]。
#### 添加头文件和源文件
对于每一个新的 Actor 类,都需要创建两个主要文件:一个是 `.h` 头文件用于声明类及其成员变量与函数原型;另一个是 `.cpp` 实现文件用来定义具体的行为逻辑。例如:
```cpp
// MyCustomActor.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyCustomActor.generated.h"
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyCustomActor : public AActor {
GENERATED_BODY()
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};
```
```cpp
// MyCustomActor.cpp
#include "MyCustomActor.h"
void AMyCustomActor::BeginPlay() {
Super::BeginPlay();
}
void AMyCustomActor::Tick(float DeltaTime) {
Super::Tick(DeltaTime);
}
```
上述代码片段展示了如何构建一个最基础版本的新 Actor 类 `AMyCustomActor` 继承自基类 `AActor` 并重写了其虚方法 `BeginPlay()` 和 `Tick()` 来定制行为[^2]。
#### 注册新类至编辑器
为了让这个新创建的 C++ 类能够在 UE 编辑器中被识别出来,需要确保编译后的模块已正确加载,并且该类已经通过宏指令 `GENERATED_BODY()` 完成了必要的元数据注册过程[^3]。
#### 自定义图标设置
如果想要给新建的 Actor 设置独特的图标以便更容易辨认,则可以通过修改项目的资源目录下的特定图像文件来完成这一操作。此外还可以按照官方文档指南进一步配置插件或使用脚本自动化此流程[^4]。
阅读全文
相关推荐

















