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TileBase tile = tilemap.GetTile(pos); if (tile is Tile concreteTile){}这段代码为什么结果为true

时间: 2025-07-12 18:32:26 浏览: 8
<think>嗯,用户的问题是关于C#中类型匹配的,具体是为什么这段代码中的`tile is Tile concreteTile`会返回true。让我先仔细看一下用户提供的代码片段: ```csharp TileBase tile = tilemap.GetTile(pos); if (tile is Tile concreteTile) {} ``` 用户想知道为什么这个条件判断结果为true。首先,我需要回顾一下C#中的类型匹配机制,尤其是`is`关键字的用法,以及继承关系在这里的作用。 首先,`TileBase`是基类,`Tile`是派生类,对吧?在Unity中,Tilemap系统里,`TileBase`是所有Tile类型的基类,而具体的Tile类型比如`Tile`可能继承自它。所以当从`tilemap.GetTile(pos)`获取Tile时,返回的实际对象可能是一个具体的`Tile`实例,而声明为`TileBase`类型的变量`tile`实际上指向的是这个派生类的实例。 接下来,用户可能在使用`is`操作符进行类型检查。`is`操作符在C#中用于检查对象是否与给定类型兼容,如果兼容,它会将变量转换为该类型并赋值给新变量(这里是`concreteTile`)。所以当`tile`实际上是`Tile`类型时,这个条件判断就会为true,并且`concreteTile`就可以在if块中使用,访问`Tile`特有的属性和方法。 但用户可能疑惑的是,为什么基类变量可以匹配到派生类类型。根据之前的对话,我之前已经解释过继承和多态的概念,以及运行时类型信息(RTTI)的作用。这里需要再次强调,变量声明的类型是基类,但实际对象类型是派生类,所以`is`操作符检查的是实际类型,而不仅仅是变量声明的类型。 不过,可能用户在这里遇到的具体情况是,`GetTile`返回的实际对象是`Tile`类型,所以当进行类型检查时,确实会匹配成功。但用户可能遇到了某些情况下结果为true,而他们预期可能不是这样,或者想确认这种情况为什么会发生。 另外,需要确认`Tile`是否确实是`TileBase`的派生类。在Unity的Tilemap系统中,`Tile`是继承自`TileBase`的,所以这样的类型转换是合法的。如果用户自定义了一个继承自`TileBase`的类,比如`CustomTile`,那么当`GetTile`返回的是`CustomTile`实例时,`tile is Tile`就会返回false,而`tile is CustomTile`才会为true。因此,代码结果为true的前提是`GetTile`返回的对象确实是`Tile`类型。 可能用户在实际开发中发现这段代码进入了if块,但不确定原因,或者可能在某些情况下结果不符合预期,因此需要解释其背后的机制。 另外,可能需要提醒用户注意,如果`GetTile`返回的是null,那么`is`检查会返回false,所以需要确保`tile`不为null的情况下才会进行类型检查。如果`GetTile`在某些位置没有Tile,返回null,那么条件判断就会失败,这也是一个常见的问题点。 总结来说,用户需要理解的是,类型匹配是基于对象的实际类型,而不是变量声明的类型,只要实际对象是目标类型或其派生类,`is`操作符就会返回true。在这个例子中,`tilemap.GetTile(pos)`返回的实际对象是`Tile`类型,因此条件成立。</think>在 C# 中,这段代码结果为 `true` 的原因与 **类型继承关系** 和 **运行时类型判断** 直接相关。以下是逐步分析: --- ### **1. 代码逻辑解析** ```csharp TileBase tile = tilemap.GetTile(pos); // 从 Tilemap 获取一个 TileBase 类型的对象 if (tile is Tile concreteTile) { } // 判断 tile 的实际类型是否为 Tile ``` --- ### **2. 结果为 `true` 的条件** 只有当以下 **两个条件同时满足** 时,`tile is Tile` 才会返回 `true`: 1. **继承关系** `Tile` 必须是 `TileBase` 的 **派生类**(例如在 Unity 中,`Tile` 继承自 `TileBase`)。 2. **实际对象类型** `tilemap.GetTile(pos)` 返回的对象 **本质上是 `Tile` 类型**(尽管变量声明为 `TileBase`)。 --- ### **3. 关键机制** #### **(1) 多态性(Polymorphism)** - 基类变量 (`TileBase`) 可以引用派生类对象 (`Tile`),这是面向对象的核心特性。 - **变量声明的类型**(`TileBase`)和 **实际对象类型**(`Tile`)可以不同。 #### **(2) `is` 操作符的行为** - `is` 操作符 **检查实际对象类型**,而非变量声明的类型。 - 如果 `tile` 实际指向的是 `Tile` 类型的对象,则 `tile is Tile` 返回 `true`。 --- ### **4. 具体场景示例** 假设在 Unity 的 Tilemap 系统中: - `TileBase` 是基类,定义通用 Tile 行为。 - `Tile` 是派生类,继承自 `TileBase`,可能扩展了特定功能(例如动画、自定义碰撞)。 当调用 `tilemap.GetTile(pos)` 时: - 如果该位置放置的是一个 `Tile` 类型的对象,则返回的虽然是 `TileBase` 类型变量,但 **实际对象是 `Tile`**。 - 此时 `tile is Tile` 判断成功,`concreteTile` 可以安全访问 `Tile` 的独有属性和方法。 ```csharp // 示例:Unity 中 Tilemap 的典型用法 TileBase tile = tilemap.GetTile(position); if (tile is Tile concreteTile) { // 可以访问 Tile 的独有属性,例如 sprite Sprite tileSprite = concreteTile.sprite; } ``` --- ### **5. 为什么可能产生误解?** - **表面类型声明**:变量声明为 `TileBase`,容易让人误以为对象只能是基类类型。 - **动态类型特性**:C# 的运行时类型信息(RTTI)允许在运行时动态判断实际类型。 --- ### **6. 验证方法** 可以通过 `GetType()` 方法直接验证实际类型: ```csharp Debug.Log(tile.GetType()); // 输出实际类型(例如 "Tile") ``` --- ### **7. 常见误区** | 误区 | 解释 | |-------------------------------------------|----------------------------------------------------------------------| | **“基类变量不能指向派生类对象”** | 错误!基类变量可以引用任何派生类对象(这是多态性的基础)。 | | **“`is` 操作符检查的是变量声明的类型”** | 错误!`is` 操作符检查的是 **实际对象类型**。 | | **“所有 `TileBase` 对象都是基类实例”** | 错误!`TileBase` 变量可能指向派生类对象(如 `Tile`)。 | --- ### **总结** - **结果为 `true` 的原因**: `tilemap.GetTile(pos)` 返回的对象实际是 `Tile` 类型(派生类),而 `is` 操作符通过运行时类型信息(RTTI)验证了这一点。 - **核心机制**: 多态性 + 运行时类型检查。 - **实际意义**: 允许安全地向下转型(Downcasting),访问派生类的特定功能。
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你说的和我目前情况不是特别一样我现在是文件夹格式Scripts(Config(GridConfig.cs),Core(GridData.cs,GridObjectType.cs,TerrainType.cs),DataModel(ChessData.cs,GridCell.cs,StructureData.cs,TerrainConfig.cs,TerrainData.cs,TokenData.cs),Initialization(GameInitializer.cs),Managers(GameDataManager.cs,GridManager.cs,TerrainGenerator.cs),Objects(GridObjecct.cs,StructureObject.cs,TerrainObject.cs),CustomTile.cs,GridBugView.cs,InputHandler.cs) 场景中Scene(MainCamera,Light,GameManager(挂载GameInitializer,need TerrainGenerator & DataManager,挂载Grid Manager, need Config(GridConfig),TerrainTilemap,DefaultTile(TileBase),挂载GamaDataManager),GridSystem(挂载GridManager(need GridConfig,Tilemap,DefaultTile),TerrainGenerator(need Tilemap,GridManager,GridConfig,DefaultTerrain))(Grid(Tilemap)),InputHandler)你的说法有一些地方很明显前后矛盾,所以我把目前的代码发给你,基于我的代码给我一份方案,注意不要想着改良,我只是想让现在的程序可以运行,真的无法运行了再修改 [CreateAssetMenu(menuName = "GridChess/Grid/GridConfig")] public class GridConfig : ScriptableObject { public int GridWidth = 10; public int GridHeight = 10; public TileBase DefaultTile; [SerializeField] private List<TerrainConfig> _terrainConfigs = new List<TerrainConfig>(); [Header("Prefabs")] public GameObject TerrainPrefab; public GameObject StructurePrefab; public GameObject ChessPrefab; public GameObject TokenPrefab; public TerrainConfig GetTerrainConfig(TerrainType type) { return _terrainConfigs.Find(c => c.type == type); } public List<TerrainConfig> GetAllTerrainConfigs() { return new List<TerrainConfig>(_terrainConfigs); } } [System.Serializable] public class GridData { public int width; public int height; public GridCell[,] cells; public GridData(int w, int h) { width = w; height = h; cells = new GridCell[w, h]; // 初始化每个单元格 for (int x = 0; x < w; x++) { for (int y = 0; y < h; y++) { cells[x, y] = new GridCell(new Vector2Int(x, y)); } } } }namespace gridstudy { public enum GridObjectType { Terrain, Structure, Chess, Token } }namespace gridstudy { public enum TerrainType { Grass, Water, Mountain, Forest, Desert, Road } } // ChessData.cs [CreateAssetMenu(menuName = "GridChess/Grid/ChessData")] public class ChessData : ScriptableObject { public string unitName; public int moveRange; public int attackPower; } [System.Serializable] public class GridCell { public Vector2Int coordinate; public TerrainData terrain; // TODO: 实现以下类 public StructureData structure; public ChessData chess; public List<TokenData> tokens; public GridCell(Vector2Int coord) { coordinate = coord; tokens = new List<TokenData>(); } } [CreateAssetMenu(menuName = "GridChess/Structure/StructureData")] public class StructureData : ScriptableObject { public string structureName; public int health; public int buildCost; } [CreateAssetMenu(menuName = "GridChess/Terrain/TerrainConfig")] public class TerrainConfig : ScriptableObject { public TerrainType type; public CustomTile tile; // 使用自定义 Tile 类 // 添加获取 Sprite 的属性 public Sprite Sprite => tile != null ? tile.sprite : null; // 添加游戏属性访问器 public int MovementCost => tile != null ? tile.movementCost : 1; public bool IsWalkable => tile != null ? tile.isWalkable : true; public bool IsBuildable => tile != null ? tile.isBuildable : false; } [CreateAssetMenu(menuName = "GridChess/Terrain/TerrainData")] public class TerrainData : ScriptableObject { public TerrainType type; [TextArea] public string description; public Vector2Int coordinate; public int variantIndex; [System.NonSerialized] public bool isOccupied; public bool canSpawnResources = false; public int resourceSpawnChance = 10; } [CreateAssetMenu(menuName = "GridChess/Grid/TokenData")] public class TokenData : ScriptableObject { public string itemName; public Sprite icon; } public class GameInitializer : MonoBehaviour { [SerializeField] private TerrainGenerator _terrainGenerator; [SerializeField] private GameDataManager _dataManager; void Start() { if (!_dataManager.LoadGame()) InitializeNewGame(); GridData gridData = _dataManager.GetGridData(); _terrainGenerator.InitializeGrid(gridData.width, gridData.height); } private void InitializeNewGame() { GridData newGrid = new GridData(10, 8); _dataManager.SetGridData(newGrid); } void OnApplicationQuit() { _dataManager.SaveGame(); } } public class GameDataManager : MonoBehaviour { private const string SAVE_KEY = "GridData"; private GridData _currentGridData; public void SaveGame() { if (_currentGridData == null) return; string jsonData = JsonUtility.ToJson(_currentGridData); PlayerPrefs.SetString(SAVE_KEY, jsonData); PlayerPrefs.Save(); Debug.Log("Game data saved successfully"); } public bool LoadGame() { if (PlayerPrefs.HasKey(SAVE_KEY)) { string jsonData = PlayerPrefs.GetString(SAVE_KEY); _currentGridData = JsonUtility.FromJson<GridData>(jsonData); Debug.Log("Game data loaded successfully"); return true; } return false; } public GridData GetGridData() => _currentGridData; public void SetGridData(GridData data) => _currentGridData = data; public void SaveFullGameState() { // 简化保存逻辑 SaveGame(); } } public class GridManager : MonoBehaviour { [SerializeField] private GridConfig _config; [SerializeField] private Tilemap _terrainTilemap; [SerializeField] private TileBase _defaultTile; private GridCell[,] _gridData; private Dictionary<Vector2Int, List<GridObject>> _objectsMap = new(); private Dictionary<GridObjectType, GameObject> _prefabMap; public int GridWidth => _gridData?.GetLength(0) ?? 0; public int GridHeight => _gridData?.GetLength(1) ?? 0; public GridConfig Config => _config; void Awake() { // 初始化prefab映射 _prefabMap = new Dictionary<GridObjectType, GameObject> { { GridObjectType.Terrain, _config.TerrainPrefab }, { GridObjectType.Structure, _config.StructurePrefab }, { GridObjectType.Chess, _config.ChessPrefab }, { GridObjectType.Token, _config.TokenPrefab } }; } public void GenerateGrid(int width, int height) { _gridData = new GridCell[width, height]; for (int x = 0; x < width; x++) { for (int y = 0; y < height; y++) { _gridData[x, y] = new GridCell(new Vector2Int(x, y)); Vector3Int tilePos = new Vector3Int(x, y, 0); _terrainTilemap.SetTile(tilePos, _defaultTile); } } } public GridCell GetCellData(Vector2Int coord) { if (coord.x < 0 || coord.x >= GridWidth || coord.y < 0 || coord.y >= GridHeight) { Debug.LogWarning($"Invalid coordinate: {coord}"); return null; } return _gridData[coord.x, coord.y]; } public CustomTile GetTileAtPosition(Vector2Int gridPos) { GridCell cell = GetCellData(gridPos); if (cell == null || cell.terrain == null) return null; TerrainConfig config = _config.GetTerrainConfig(cell.terrain.type); return config?.tile; } public void PlaceObject<T>(GridObjectType type, Vector2Int gridPos, T data) where T : ScriptableObject { if (!_prefabMap.TryGetValue(type, out GameObject prefab)) { Debug.LogError($"No prefab found for type: {type}"); return; } // 验证坐标有效性 GridCell cell = GetCellData(gridPos); if (cell == null) { Debug.LogError($"Invalid grid position: {gridPos}"); return; } GameObject instance = Instantiate(prefab, GridToWorld(gridPos), Quaternion.identity); GridObject gridObject = instance.GetComponent<GridObject>(); if (gridObject == null) { Debug.LogError($"Prefab for {type} is missing GridObject component"); Destroy(instance); return; } gridObject.GridPosition = gridPos; TerrainConfig config = null; // 更新数据层 switch (type) { case GridObjectType.Terrain: cell.terrain = data as TerrainData; var terrainObj = instance.GetComponent<TerrainObject>(); if (terrainObj != null) { config = _config.GetTerrainConfig(cell.terrain.type); terrainObj.Initialize(cell.terrain, config?.Sprite); } UpdateTileAtPosition(gridPos,config?.tile); break; case GridObjectType.Structure: cell.structure = data as StructureData; break; case GridObjectType.Chess: cell.chess = data as ChessData; break; case GridObjectType.Token: cell.tokens.Add(data as TokenData); break; default: Debug.LogError($"Unhandled object type: {type}"); break; } if (type == GridObjectType.Terrain) { // 使用上面获取的config变量 UpdateTileAtPosition(gridPos, config?.tile); } // 更新对象映射 if (!_objectsMap.ContainsKey(gridPos)) _objectsMap[gridPos] = new List<GridObject>(); _objectsMap[gridPos].Add(gridObject); // 触发对象放置事件 gridObject.OnPlaced(); } // 添加 Tilemap 更新方法 private void UpdateTileAtPosition(Vector2Int gridPos, CustomTile tile) { if (_terrainTilemap == null) return; Vector3Int tilePos = new Vector3Int(gridPos.x, gridPos.y, 0); _terrainTilemap.SetTile(tilePos, tile); } // 坐标转换(网格坐标->世界坐标) private Vector3 GridToWorld(Vector2Int gridPos) { return new Vector3(gridPos.x + 0.5f, gridPos.y + 0.5f, 0); } } public class TerrainGenerator : MonoBehaviour { [Header("References")] [SerializeField] private Tilemap _terrainTilemap; [SerializeField] private GridManager _gridManager; [SerializeField] private GridConfig _gridConfig; [Header("Terrain Settings")] [SerializeField] private TerrainConfig _defaultTerrain; public void InitializeGrid(int width, int height) { _gridManager.GenerateGrid(width, height); RenderTerrainToTilemap(); } private void RenderTerrainToTilemap() { for (int x = 0; x < _gridManager.GridWidth; x++) { for (int y = 0; y < _gridManager.GridHeight; y++) { Vector3Int tilePos = new Vector3Int(x, y, 0); GridCell cell = _gridManager.GetCellData(new Vector2Int(x, y)); if (cell == null || cell.terrain == null) { _terrainTilemap.SetTile(tilePos, _defaultTerrain?.tile); continue; } TerrainConfig config = _gridConfig.GetTerrainConfig(cell.terrain.type); _terrainTilemap.SetTile(tilePos, config != null ? config.tile : _defaultTerrain?.tile); } } } public TerrainConfig GetTerrainConfig(Vector2Int coord) { GridCell cell = _gridManager.GetCellData(coord); if (cell == null || cell.terrain == null) return null; return _gridConfig.GetTerrainConfig(cell.terrain.type); } } public abstract class GridObject : MonoBehaviour { public GridObjectType ObjectType { get; protected set; } public Vector2Int GridPosition { get; set; } public virtual void OnPlaced() { } public virtual void OnRemoved() { } } public class StructureObject : GridObject { //public event Action<StructureObject> OnStructureDestroyed; private void Awake() { ObjectType = GridObjectType.Structure; } public override void OnPlaced() { // 建筑放置逻辑 } } public class TerrainObject : GridObject { [SerializeField] private SpriteRenderer _renderer; public TerrainData Data { get; private set; } public void Initialize(TerrainData data, Sprite sprite) { Data = data; if (_renderer != null && sprite != null) { _renderer.sprite = sprite; _renderer.sortingOrder = (int)data.type; } } private void Awake() { ObjectType = GridObjectType.Terrain; if (_renderer == null) _renderer = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>(); } } [CreateAssetMenu(fileName = "CustomTile", menuName = "GridChess/Tiles/Custom Tile")] public class CustomTile : TileBase { [Header("Base Properties")] public Sprite sprite; public Color color = Color.white; public Tile.ColliderType colliderType = Tile.ColliderType.Sprite; [Header("Game Properties")] public int movementCost = 1; public bool isWalkable = true; public bool isBuildable = false; public override void GetTileData(Vector3Int position, ITilemap tilemap, ref TileData tileData) { tileData.sprite = sprite; tileData.color = color; tileData.colliderType = colliderType; tileData.flags = TileFlags.LockAll; } public override bool GetTileAnimationData(Vector3Int position, ITilemap tilemap, ref TileAnimationData tileAnimationData) { return false; // 默认不实现动画 } // 添加自定义逻辑的方法 public virtual void OnUnitEnter(Vector3Int position) { } public virtual void OnUnitExit(Vector3Int position) { } } // 网格调试视图 public class GridDebugView : MonoBehaviour { [SerializeField] private GridManager _gridManager; [SerializeField] private bool _showGrid = true; void OnDrawGizmos() { if (!_showGrid || _gridManager == null) return; for (int x = 0; x < _gridManager.GridWidth; x++) { for (int y = 0; y < _gridManager.GridHeight; y++) { Gizmos.DrawWireCube( new Vector3(x + 0.5f, y + 0.5f, 0), Vector3.one ); } } } } public class InputHandler : MonoBehaviour { [SerializeField] private Camera _mainCamera; [SerializeField] private GridManager _gridManager; [SerializeField] private TerrainType _placementTerrain = TerrainType.Grass; void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Vector3 worldPos = _mainCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); Vector2Int gridPos = new Vector2Int( Mathf.FloorToInt(worldPos.x), Mathf.FloorToInt(worldPos.y) ); // 创建地形数据 TerrainData terrainData = ScriptableObject.CreateInstance<TerrainData>(); terrainData.type = _placementTerrain; terrainData.coordinate = gridPos; _gridManager.PlaceObject( GridObjectType.Terrain, gridPos, terrainData ); } } }也许文件夹里的脚本结构也有一些问题,可以重新把新的如CustomTile,GridBugView,InputHandler加一下

如果我想加一个图片映射,根据类别不同划分不同颜色的边界框,像如果是孔洞,希望能画一个红色的框,如果是裂痕,希望能画一个绿色的框,请帮我在下面补充代码。import cv2 import numpy as np from ultralytics import YOLO from PIL import Image def split_image(image, tile_size=640): """ 将大图分割为指定尺寸的切片 Args: image: 输入图像(numpy数组) tile_size: 切片尺寸,默认640x640 Returns: tiles: 切片列表,每个元素为(image_tile, x_offset, y_offset) """ height, width = image.shape[:2] tiles = [] # 遍历图像网格 for y in range(0, height, tile_size): for x in range(0, width, tile_size): # 计算当前切片坐标 y1 = y y2 = min(y + tile_size, height) x1 = x x2 = min(x + tile_size, width) # 提取切片并记录偏移量 tile = image[y1:y2, x1:x2] tiles.append((tile, x1, y1)) return tiles # 加载YOLOv8分割模型 model = YOLO('yolov8n-seg.pt') # 请确认模型路径正确 # 读取输入图像 image = cv2.imread('large_image.jpg') # 替换为你的图像路径 original_image = image.copy() # 存储所有检测结果 all_boxes = [] all_scores = [] all_class_ids = [] all_masks = [] # 分割图像为640x640切片 tiles = split_image(image) for tile, x_offset, y_offset in tiles: # 转换为RGB格式 tile_rgb = cv2.cvtColor(tile, cv2.COLOR_BGR2RGB) # 执行推理 results = model(tile_rgb) # 解析当前切片结果 for result in results: if result.masks is not None: # 获取检测结果 boxes = result.boxes.xyxy.cpu().numpy() scores = result.boxes.conf.cpu().numpy() class_ids = result.boxes.cls.cpu().numpy().astype(int) masks = result.masks.data.cpu().numpy() # 调整坐标到原始图像坐标系 boxes[:, [0, 2]] += x_offset boxes[:, [1, 3]] += y_offset # 调整掩码坐标 for mask in masks: # 创建与原图大小相同的全零矩阵 full_mask = np.zeros(original_image.shape[:2], dtype=np.uint8) # 将切片区域的掩码放入正确位置 full_mask[y_offset:y_offset+tile.shape[0], x_offset:

如果我想加一个图片映射,根据类别不同划分不同颜色的边界框,例:如果是孔洞,希望能画一个红色的框,如果是裂痕,希望能画一个绿色的框。请在如下代码中进行添加,要求整个完整rt cv2 import numpy as np from ultralytics import YOLO from PIL import Image def split_image(image, tile_size=640): """ 将大图分割为指定尺寸的切片 Args: image: 输入图像(numpy数组) tile_size: 切片尺寸,默认640x640 Returns: tiles: 切片列表,每个元素为(image_tile, x_offset, y_offset) """ height, width = image.shape[:2] tiles = [] # 遍历图像网格 for y in range(0, height, tile_size): for x in range(0, width, tile_size): # 计算当前切片坐标 y1 = y y2 = min(y + tile_size, height) x1 = x x2 = min(x + tile_size, width) # 提取切片并记录偏移量 tile = image[y1:y2, x1:x2] tiles.append((tile, x1, y1)) return tiles # 加载YOLOv8分割模型 model = YOLO('yolov8n-seg.pt') # 请确认模型路径正确 # 读取输入图像 image = cv2.imread('large_image.jpg') # 替换为你的图像路径 original_image = image.copy() # 存储所有检测结果 all_boxes = [] all_scores = [] all_class_ids = [] all_masks = [] # 分割图像为640x640切片 tiles = split_image(image) for tile, x_offset, y_offset in tiles: # 转换为RGB格式 tile_rgb = cv2.cvtColor(tile, cv2.COLOR_BGR2RGB) # 执行推理 results = model(tile_rgb) # 解析当前切片结果 for result in results: if result.masks is not None: # 获取检测结果 boxes = result.boxes.xyxy.cpu().numpy() scores = result.boxes.conf.cpu().numpy() class_ids = result.boxes.cls.cpu().numpy().astype(int) masks = result.masks.data.cpu().numpy() # 调整坐标到原始图像坐标系 boxes[:, [0, 2]] += x_offset boxes[:, [1, 3]] += y_offset # 调整掩码坐标 for mask in masks: # 创建与原图大小相同的全零矩阵 full_mask = np.zeros(original_image.shape[:2], dtype=np.uint8) # 将切片区域的掩码放入正确位置 full_mask[y_offset:y_offset+tile.shape[0], x_off

以下是Cell类代码 using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; public struct Cell //单元格类 { public enum Type//三种类型 { Invalid, Empty, Mine, Number } //以下为其属性 public Vector3Int position;//位置 public Type type;//类型 public int Number;//提示值量 public bool revealed;//是否揭开 public bool flagged;//是否被标记 public bool exploded;//是否爆炸 public Tile tile; } 以下使Board类代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; public class Board : MonoBehaviour { public Tilemap tilemap { get; private set; } public Tile tileUnknown; public Tile tileEmpty; public Tile tileMine; public Tile tileExplode; public Tile tileFlag; public Tile tileNum1; public Tile tileNum2; public Tile tileNum3; public Tile tileNum4; public Tile tileNum5; public Tile tileNum6; public Tile tileNum7; public Tile tileNum8; private void Awake() { tilemap = GetComponent<Tilemap>(); } public void Draw(Cell[,]state) { int width = state.GetLength(0); int height = state.GetLength(1); for(int x=0;x<width;x++) { for(int y=0;y<height;y++) { Cell cell = state[x, y]; tilemap.SetTile(cell.position, GetTile(cell)); } } } private Tile GetTile(Cell cell) { if (cell.revealed) { return GetRevealedTile(cell); } else if(cell.flagged) { return tileFlag; }else if(cell.exploded) { return tileExplode; } else { return tileUnknown; } } private Tile GetRevealedTile(Cell cell) { switch(cell.type) { case Cell.Type.Empty:return tileEmpty; case Cell.Type.Mine:return cell.exploded ? tileExplode : tileMine; case Cell.Type.Number:retur

<script setup> import * as mapvthree from '@baidumap/mapv-three' import { onMounted, ref } from 'vue' import * as THREE from 'three' const mapDom = ref() onMounted(() => { const mapKey = import.meta.env.VITE_APP_BASE_API_MAP_KEY let imageURL1 = http://t0.tianditu.gov.cn/img_w/wmts?SERVICE=WMTS&REQUEST=GetTile&VERSION=1.0.0&LAYER=img&STYLE=default&TILEMATRIXSET=w&FORMAT=tiles&TILEMATRIX={z}&TILEROW={y}&TILECOL={x}&tk=${mapKey} let imageURL2 = http://t0.tianditu.gov.cn/cta_w/wmts?SERVICE=WMTS&REQUEST=GetTile&VERSION=1.0.0&LAYER=cta&STYLE=default&TILEMATRIXSET=w&FORMAT=tiles&TILEMATRIX={z}&TILEROW={y}&TILECOL={x}&tk=${mapKey} const engine = new mapvthree.Engine(mapDom.value, { map: { // provider: new mapvthree.TiandituImageryTileProvider({ // tk: '4fd423ec672b9d46a39c9f00d20ec050', // }), provider: null, center: [117.28979336745071, 31.991811375931736], projection: 'EPSG:4978', // 将目标投影设置为ECEF,即地球模式 heading: 330, pitch: 60, range: 700, }, rendering: { enableAnimationLoop: true, }, }) const mapView = new mapvthree.MapView() engine.add(mapView) mapView.addSurface(new mapvthree.RasterSurface(null, [imageURL1, imageURL2])) const exampleDataSource = new mapvthree.GeoJSONDataSource.fromGeoJSON({ type: 'FeatureCollection', features: [ { type: 'Feature', properties: {}, geometry: { type: 'Point', coordinates: [117.28979336745071, 31.991811375931736], }, }, { type: 'Feature', properties: {}, geometry: { type: 'Point', coordinates: [117.28979336745071, 31.991811375931736], }, }, ], }) const examplePoint = engine.add( new mapvthree.Circle({ size: 30, }) ) examplePoint.dataSource = exampleDataSource // let model = engine.add( // new mapvthree.SimpleModel({ // name: 'model', // point: [105.943667, 29.349341], // url: '/mapvthree/assets/models/tree/tree19.glb', // }) // ) }) </script> <template> </template> <style lang="scss" scoped> .map-three { width: 100%; height: 100%; } </style> 如何在这里更换影像底图, mapView.addSurface(new mapvthree.RasterSurface(null, [imageURL1, imageURL2])) ,我写的对吗

现在我来说一下目前的情况,首先我的系统目前结构是Config(GridConfig.cs),Core(GridData.cs,GridObjectType.cs,TerrainType.cs),DataModels(ChessData.cs,GridCell.cs,StructureData.cs,TerrainConfig.cs,TerrainData.cs,TokenData.cs),Initialization(GameInitializer.cs),Managers(GameDataManager.cs,GridManager.cs,TerrainGenerator.cs),Objects(GirdObject.cs,StructureObject.cs,TerrainObject.cs),GridBugView.cs,InputHandler.cs,然后Scene目前是GameManager(搭载GameInitializer(没拖拽TerrainGenerator,DataManager)和GameDataManager),GridSystem(GirdManager(已拖动Config,Tilemap,DefaultTile为None)和TerrainGenerator(已拖动Tilemap,Config,DefaultTerrain为null)),Grid(Tilemap)这些,然后sprite地形我做了几个,分别是Terrains(结构为空物体搭载sprite)和它的Forest, Grass, Village,Water变体,tag什么的都没设置呢,然后人物也是一样的结构但不是Terrains的变体,只做了一个叫TestCharacter,别的先不做,你看着办吧,然后有非常多的报错,你先看看代码然后给我一个整理之后的正确可运行版本,告诉我都需要做什么using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; namespace gridstudy { [CreateAssetMenu(menuName = "Grid/GridConfig")] public class GridConfig : ScriptableObject { public int GridWidth = 10; public int GridHeight = 10; public TileBase DefaultTile; [SerializeField] private List<TerrainConfig> _terrainConfigs = new List<TerrainConfig>(); [Header("Prefabs")] public GameObject TerrainPrefab; public GameObject StructurePrefab; public GameObject ChessPrefab; public GameObject TokenPrefab; public TerrainConfig GetTerrainConfig(TerrainType type) { return _terrainConfigs.Find(c => c.type == type); } public List<TerrainConfig> GetAllTerrainConfigs() { return new List<TerrainConfig>(_terrainConfigs); } } }using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace gridstudy { [System.Serializable] public class GridData { public int width; public int height; public GridCell[,] cells; public GridData(int w, int h) { width = w; height = h; cells = new GridCell[w, h]; } } }namespace gridstudy { public enum GridObjectType { Terrain, Structure, Chess, Token } }namespace gridstudy { public enum TerrainType { Grass, Water, Mountain, Forest, Desert, Road } }using System.Collections; using UnityEngine; namespace gridstudy { // ChessData.cs [CreateAssetMenu(menuName = "Unit/ChessData")] public class ChessData : ScriptableObject { public string unitName; public int moveRange; public int attackPower; } }using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace gridstudy { [System.Serializable] public class GridCell { public Vector2Int coordinate; public TerrainData terrain; // TODO: 实现以下类 public StructureData structure; public ChessData chess; public List<TokenData> tokens; public GridCell(Vector2Int coord) { coordinate = coord; tokens = new List<TokenData>(); } } }using System.Collections; using UnityEngine; namespace gridstudy { [CreateAssetMenu(menuName = "Structure/StructureData")] public class StructureData : ScriptableObject { public string structureName; public int health; public int buildCost; } }using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; namespace gridstudy { [CreateAssetMenu(menuName = "Terrain/TerrainConfig")] public class TerrainConfig : ScriptableObject { public TerrainType type; public TileBase tile; public int movementCost = 1; public bool isWalkable = true; public bool isBuildable = false; } }using UnityEngine; namespace gridstudy { [System.Serializable] public class TerrainData { public TerrainType type; public Vector2Int coordinate; public int variantIndex; [System.NonSerialized] public bool isOccupied; } }using System.Collections; using UnityEngine; namespace gridstudy { [CreateAssetMenu(menuName = "Item/TokenData")] public class TokenData : ScriptableObject { public string itemName; public Sprite icon; } }using UnityEngine; namespace gridstudy { public class GameInitializer : MonoBehaviour { [SerializeField] private TerrainGenerator _terrainGenerator; [SerializeField] private GameDataManager _dataManager; void Start() { if (!_dataManager.LoadGame()) InitializeNewGame(); GridData gridData = _dataManager.GetGridData(); _terrainGenerator.InitializeGrid(gridData.width, gridData.height); } private void InitializeNewGame() { GridData newGrid = new GridData(10, 8); _dataManager.SetGridData(newGrid); } void OnApplicationQuit() { _dataManager.SaveGame(); } } }using UnityEngine; namespace gridstudy { public class GameDataManager : MonoBehaviour { private const string SAVE_KEY = "GridData"; private GridData _currentGridData; public void SaveGame() { if (_currentGridData == null) return; string jsonData = JsonUtility.ToJson(_currentGridData); PlayerPrefs.SetString(SAVE_KEY, jsonData); PlayerPrefs.Save(); Debug.Log("Game data saved successfully"); } public bool LoadGame() { if (PlayerPrefs.HasKey(SAVE_KEY)) { string jsonData = PlayerPrefs.GetString(SAVE_KEY); _currentGridData = JsonUtility.FromJson<GridData>(jsonData); Debug.Log("Game data loaded successfully"); return true; } return false; } public GridData GetGridData() => _currentGridData; public void SetGridData(GridData data) => _currentGridData = data; // 在 GameDataManager 中添加 public void SaveFullGameState() { // 收集所有网格对象数据 foreach (var cell in _currentGridData.cells) { if (cell.terrain != null) SaveTerrainData(cell.terrain); if (cell.structure != null) SaveStructureData(报错)(cell.structure); } // 保存到PlayerPrefs(实际项目应使用文件存储) PlayerPrefs.SetString("GameState", JsonUtility.ToJson(_currentGridData)); } private void SaveTerrainData(TerrainData data) { // 实现具体保存逻辑 } } }using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; namespace gridstudy { public class GridManager : MonoBehaviour { [SerializeField] private GridConfig _config; [SerializeField] private Tilemap _terrainTilemap; [SerializeField] private TileBase _defaultTile; private GridCell[,] _gridData; private Dictionary<Vector2Int, List<GridObject>> _objectsMap = new(); private Dictionary<GridObjectType, GameObject> _prefabMap; void Awake() { // 初始化prefab映射 _prefabMap = new Dictionary<GridObjectType, GameObject> { { GridObjectType.Terrain, _config.TerrainPrefab }, { GridObjectType.Structure, _config.StructurePrefab }, { GridObjectType.Chess, _config.ChessPrefab }, { GridObjectType.Token, _config.TokenPrefab } }; } public void GenerateGrid(int width, int height) { _gridData = new GridCell[width, height]; for (int x = 0; x < width; x++) { for (int y = 0; y < height; y++) { _gridData[x, y] = new GridCell(new Vector2Int(x, y)); Vector3Int tilePos = new Vector3Int(x, y, 0); _terrainTilemap.SetTile(tilePos, _defaultTile); } } } public GridCell GetCellData(Vector2Int coord) { return _gridData[coord.x, coord.y]; } public void PlaceObject<T>(GridObjectType type, Vector2Int gridPos, T data) where T: ScriptableObject { if (!_prefabMap.TryGetValue(type, out GameObject prefab)) return; GameObject instance = Instantiate(prefab, GridToWorld(gridPos), Quaternion.identity); GridObject gridObject = instance.GetComponent<GridObject>(); gridObject.GridPosition = gridPos; // 更新数据层 GridCell cell = GetCellData(gridPos); switch (type) { case GridObjectType.Terrain: cell.terrain = data as TerrainData; break; case GridObjectType.Structure: cell.structure = data as StructureData; break; // ...其他类型处理 } if (!_objectsMap.ContainsKey(gridPos)) _objectsMap[gridPos] = new List<GridObject>(); _objectsMap[gridPos].Add(gridObject); gridObject.OnPlaced(); } private Vector3 GridToWorld(Vector2Int gridPos) { return new Vector3(gridPos.x + 0.5f, gridPos.y + 0.5f, 0); } } }using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; namespace gridstudy { public class TerrainGenerator : MonoBehaviour { [Header("References")] [SerializeField] private Tilemap _terrainTilemap; [SerializeField] private GridConfig _gridConfig; [Header("Terrain Settings")] [SerializeField] private TerrainConfig _defaultTerrain; private TerrainType[,] _terrainLayout; private GridData _gridData; public void InitializeGrid(int width, int height) { _gridData = new GridData(width, height); _terrainLayout = new TerrainType[width, height]; GenerateBaseTerrain(); RenderTerrainToTilemap(); } private void GenerateBaseTerrain() { for (int x = 0; x < _gridData.width; x++) { for (int y = 0; y < _gridData.height; y++) { _gridData.cells[x, y] = new GridCell(new Vector2Int(x, y)); TerrainType terrainType = GetTerrainTypeForPosition(x, y); _terrainLayout[x, y] = terrainType; _gridData.cells[x, y].terrain = new TerrainData { type = terrainType, coordinate = new Vector2Int(x, y), variantIndex = Random.Range(0, 3) }; } } } private TerrainType GetTerrainTypeForPosition(int x, int y) { if (x == 0 || y == 0 || x == _gridData.width - 1 || y == _gridData.height - 1) return TerrainType.Water; return TerrainType.Grass; } private void RenderTerrainToTilemap() { for (int x = 0; x < _gridData.width; x++) { for (int y = 0; y < _gridData.height; y++) { Vector3Int tilePos = new Vector3Int(x, y, 0); TerrainType type = _gridData.cells[x, y].terrain.type; TerrainConfig config = _gridConfig.GetTerrainConfig(type); _terrainTilemap.SetTile(tilePos, config != null ? config.tile : _defaultTerrain.tile); } } } public TerrainConfig GetTerrainConfig(Vector2Int coord) { if (IsValidCoordinate(coord)) { TerrainType type = _gridData.cells[coord.x, coord.y].terrain.type; return _gridConfig.GetTerrainConfig(type); } return null; } private bool IsValidCoordinate(Vector2Int coord) { return coord.x >= 0 && coord.x < _gridData.width && coord.y >= 0 && coord.y < _gridData.height; } } }using UnityEngine; namespace gridstudy { public abstract class GridObject : MonoBehaviour { public GridObjectType ObjectType { get; protected set; } public Vector2Int GridPosition { get; set; } public virtual void OnPlaced() { } public virtual void OnRemoved() { } } }using System; using UnityEngine; namespace gridstudy { public class StructureObject : GridObject { public event Action<StructureObject> OnStructureDestroyed; private void Awake() { ObjectType = GridObjectType.Structure; } public override void OnPlaced() { // 建筑放置逻辑 } } }using UnityEngine; namespace gridstudy { public class TerrainObject : GridObject { [SerializeField] private SpriteRenderer _renderer; public void Initialize(TerrainData data, TerrainConfig config) { Data = data; _renderer.sprite = config.tile.sprite; // 从Tile获取Sprite(报错) } } }using gridstudy; using System.Collections; using UnityEngine; namespace gridstudy { // 网格调试视图 public class GridDebugView : MonoBehaviour { [SerializeField] private GridManager _gridManager; [SerializeField] private bool _showGrid = true; void OnDrawGizmos() { if (!_showGrid || _gridManager == null) return; for (int x = 0; x < _gridManager.GridWidth; x++) { for (int y = 0; y < _gridManager.GridHeight; y++) { Gizmos.DrawWireCube( new Vector3(x + 0.5f, y + 0.5f, 0), Vector3.one ); } } } } }using UnityEngine; namespace gridstudy { public class InputHandler : MonoBehaviour { [SerializeField] private Camera _mainCamera; [SerializeField] private GridManager _gridManager; void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Vector3 worldPos = _mainCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); Vector2Int gridPos = new Vector2Int( Mathf.FloorToInt(worldPos.x), Mathf.FloorToInt(worldPos.y) ); // 示例:在点击位置创建草地 TerrainData terrainData = ScriptableObject.CreateInstance<TerrainData>();(报错) terrainData.type = TerrainType.Grass; terrainData.coordinate = gridPos; _gridManager.PlaceObject(报错)( GridObjectType.Terrain, gridPos, terrainData ); } } } }

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真正的VB6.0免安装,可以装U盘启动了

这个,,资源都来自CSDN大神们,在这里声明下。
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【LabVIEW网络通讯终极指南】:7个技巧提升UDP性能和安全性

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基于ASP的深度学习网站导航系统功能详解

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