能不能改成方形的,越靠近中心透明度越低
时间: 2025-07-24 10:20:51 浏览: 4
<think>我们之前讨论的是圆形边缘的闪烁效果,现在用户要求实现方形屏幕边缘闪烁红光效果,并且要求中心透明度渐变(即越靠近中心透明度越低)。因此,我们需要调整Shader中的边缘检测算法,从圆形(基于距离)改为方形(基于坐标的绝对值)。
核心思路:
1. 创建一个覆盖全屏的UI Image,使用自定义Shader。
2. 在Shader中,计算当前片元(fragment)相对于屏幕中心的位置(使用UV坐标,中心为(0.5,0.5)),然后计算到屏幕四边的距离,取最小值作为边缘因子。或者,我们可以计算片元在x和y方向上到边缘的最小距离(因为边缘是方形的,所以我们需要分别考虑x和y方向)。
3. 使用一个宽度参数来控制边缘的宽度,然后根据这个宽度计算边缘的透明度(在边缘处为1,向内逐渐减小到0)。
4. 在脚本中控制整体透明度的闪烁效果。
具体实现:
步骤1:创建全屏UI面板(与之前相同)
- 创建Canvas,设置Render Mode为"Screen Space - Overlay"。
- 在Canvas下创建一个Image,设置锚点为拉伸(stretch),使其覆盖整个屏幕。
- 为Image组件创建一个新的材质(Material),并指定我们将要编写的Shader。
步骤2:编写自定义Shader(方形边缘)
- 我们将使用UV坐标,并计算每个片元到屏幕四边的距离。然后,我们取到四边距离的最小值,这个值越小,说明片元越靠近边缘。
- 然后,我们根据这个距离和设定的边缘宽度,计算一个边缘因子(0到1之间),用于控制透明度。
以下是Shader代码(命名为"SquareEdgeGlow.shader"):
```glsl
Shader "Custom/SquareEdgeGlow" {
Properties {
_Color ("Edge Color", Color) = (1,0,0,1) // 边缘颜色,默认为红色
_EdgeWidth ("Edge Width", Range(0,0.5)) = 0.1 // 边缘宽度,注意范围是0到0.5(因为从边缘到中心最多0.5)
_AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0,1)) = 1 // 整体透明度缩放,用于脚本控制闪烁
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
Cull Off
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
float _EdgeWidth;
float _AlphaScale;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// 计算当前片元到屏幕四边的距离
float left = i.uv.x; // 到左边的距离(UV的x从0到1,左边为0)
float right = 1.0 - i.uv.x; // 到右边的距离
float bottom = i.uv.y; // 到底边的距离
float top = 1.0 - i.uv.y; // 到顶边的距离
// 取到四边距离的最小值
float minDist = min(min(left, right), min(bottom, top));
// 计算边缘因子:当minDist小于_EdgeWidth时,表示在边缘区域内
// 使用smoothstep实现平滑过渡
// 注意:这里我们希望边缘宽度内的区域显示颜色,而内部透明
// 因此,我们计算一个因子:当minDist接近0(边缘)时,因子为1;当minDist接近_EdgeWidth时,因子为0
float edgeFactor = 1.0 - smoothstep(0, _EdgeWidth, minDist);
// 最终颜色:使用边缘因子乘以颜色,透明度为边缘因子乘以整体透明度缩放
fixed4 col = _Color;
col.a = edgeFactor * _AlphaScale;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
步骤3:添加闪烁动画控制
- 我们仍然使用CanvasGroup来控制整个UI的透明度,但注意,我们在Shader中已经有了一个_AlphaScale参数,我们可以通过修改这个参数来实现整体透明度的变化(这样更灵活,因为我们可以单独控制边缘的透明度而不影响其他UI)。
- 编写一个脚本,通过改变材质的_AlphaScale属性来实现闪烁。
脚本示例(SquareEdgeGlowEffect.cs):
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;
public class SquareEdgeGlowEffect : MonoBehaviour
{
public float fadeTime = 0.5f; // 渐变时间
public float delayTime = 0.3f; // 延迟时间
private Material material; // 材质引用
private Sequence seq; // 动画序列
void Start()
{
Image image = GetComponent<Image>();
if (image != null)
{
material = image.material; // 获取材质实例
// 确保材质存在
if (material != null)
{
// 初始化透明度为0
material.SetFloat("_AlphaScale", 0);
StartFlashing();
}
}
}
public void StartFlashing()
{
seq = DOTween.Sequence();
// 闪烁循环:_AlphaScale从0到1,再从1到0
seq.Append(material.DOFloat(1, "_AlphaScale", fadeTime)); // 渐亮
seq.AppendInterval(delayTime);
seq.Append(material.DOFloat(0, "_AlphaScale", fadeTime)); // 渐暗
seq.AppendInterval(delayTime);
seq.SetLoops(-1, LoopType.Restart); // 无限循环
}
void OnDestroy()
{
if (seq != null) seq.Kill();
// 注意:如果是运行时创建的材质,可能需要销毁
// 但这里我们是从Image的material获取的,如果是实例化的材质,需要销毁
// 如果我们在编辑器中将材质赋给Image,那么这里获取的是实例,需要销毁
if (material != null)
{
Destroy(material);
}
}
}
```
注意:这个脚本中我们使用了material.DOFloat方法来改变材质中的浮点属性。这需要安装DoTween插件,并且确保在DoTween的设置中启用了材质属性的补间(默认是启用的)。
步骤4:调整与优化
- 将SquareEdgeGlowEffect脚本挂载到Image对象上。
- 运行游戏,即可看到方形边缘的闪烁红光效果。
另外,我们还可以调整Shader中的_EdgeWidth属性(在材质面板中)来控制边缘的宽度。
总结:
- 这个方案通过自定义Shader实现了方形边缘的检测,并配合脚本控制整体边缘的透明度变化,实现了闪烁效果。
- 与圆形边缘不同,方形边缘是通过计算到屏幕四边的距离来实现的,这样效果更符合方形屏幕。
注意:在Shader中,我们使用smoothstep来平滑过渡,避免出现锯齿。用户可以根据需要调整_EdgeWidth的值。
引用说明:
- 在计算边缘因子时,我们使用了到四边的最小距离,这是实现方形边缘效果的关键[^1]。
- 通过修改材质属性来实现动画,这种方法比改变顶点颜色或使用CanvasGroup更直接,因为我们可以精确控制边缘的透明度[^2]。
现在,用户可以根据需要调整颜色(例如改为蓝色或绿色),只需修改材质的_Color属性即可。
相关问题:
- 如何调整边缘的宽度?
- 如何改变边缘的颜色?
- 如何让闪烁效果在特定事件(如玩家受伤)时触发?</think>### Unity 实现方形屏幕边缘闪烁红光效果(中心透明度渐变)
我将为您实现方形屏幕边缘闪烁红光效果,核心是创建自定义Shader计算方形边缘距离,并实现中心透明度渐变效果。以下是详细实现方案:
#### 实现步骤
1. **创建全屏UI面板**
- 创建Canvas > 设置Render Mode为"Screen Space - Overlay"
- 添加Image组件 > 锚点设为"Stretch"填充全屏
- 创建新材质(Material)并应用自定义Shader
2. **方形边缘渐变Shader**
```glsl
Shader "Custom/SquareEdgeGlow" {
Properties {
_Color ("Edge Color", Color) = (1,0,0,1) // 红色边缘
_EdgeWidth ("Edge Width", Range(0,0.5)) = 0.1 // 边缘宽度
_AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0,1)) = 1 // 透明度控制
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
float _EdgeWidth;
float _AlphaScale;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// 计算到四边的距离(方形边缘)
float2 edgeDist = min(i.uv, 1.0 - i.uv);
float minEdge = min(edgeDist.x, edgeDist.y);
// 计算边缘因子(0-1渐变)
float edgeFactor = smoothstep(0, _EdgeWidth, minEdge);
// 计算中心透明度渐变(距中心越近越透明)
float2 centerDist = abs(i.uv - 0.5);
float maxDist = max(centerDist.x, centerDist.y);
float centerAlpha = smoothstep(0.5, 0, maxDist);
fixed4 col = _Color;
col.a = edgeFactor * centerAlpha * _AlphaScale;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
3. **闪烁动画控制脚本**
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;
public class SquareEdgeGlow : MonoBehaviour {
[SerializeField] private float flashDuration = 0.5f;
[SerializeField] private float maxAlpha = 0.8f;
[SerializeField] private float minAlpha = 0.1f;
private Material material;
private Sequence flashSequence;
void Start() {
Image img = GetComponent<Image>();
material = new Material(img.material); // 创建材质实例
img.material = material;
StartFlashing();
}
public void StartFlashing() {
// 停止现有动画
if (flashSequence != null && flashSequence.IsActive())
flashSequence.Kill();
// 创建闪烁序列
flashSequence = DOTween.Sequence();
flashSequence.Append(material.DOFloat(maxAlpha, "_AlphaScale", flashDuration));
flashSequence.Append(material.DOFloat(minAlpha, "_AlphaScale", flashDuration));
flashSequence.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);
}
void OnDestroy() {
if (flashSequence != null) flashSequence.Kill();
}
}
```
#### 关键参数说明
1. **Shader参数**:
- `_EdgeWidth`:控制红色边缘的宽度(0-0.5)
- `_AlphaScale`:整体透明度(由脚本控制)
- `centerAlpha`:实现中心透明度渐变的核心计算
$$ \text{centerAlpha} = \text{smoothstep}(0.5, 0, \max(|u-0.5|, |v-0.5|)) $$
2. **脚本参数**:
- `flashDuration`:单次闪烁周期时间
- `maxAlpha`:闪烁最大透明度
- `minAlpha`:闪烁最小透明度
#### 效果优化建议
1. **性能优化**:
- 使用CanvasGroup替代材质透明度动画(更轻量)
- 禁用Raycast Target减少UI事件检测开销
```csharp
GetComponent<Image>().raycastTarget = false;
```
2. **效果增强**:
- 添加颜色渐变(受伤时红→黄→恢复)
```glsl
// 在frag函数中添加
float healthFactor = /* 从脚本传入的健康值0-1 */;
fixed3 finalColor = lerp(_Color.rgb, fixed3(1,1,0), healthFactor);
```
3. **事件触发控制**:
```csharp
public void TriggerEffect(float duration) {
flashSequence = DOTween.Sequence();
flashSequence.Append(material.DOFloat(1, "_AlphaScale", 0.2f));
flashSequence.AppendInterval(duration);
flashSequence.Append(material.DOFloat(0, "_AlphaScale", 0.5f));
}
```
#### 工作流程总结
1. 创建Canvas和全屏Image
2. 创建SquareEdgeGlow.shader
3. 创建材质并应用Shader
4. 挂载SquareEdgeGlow脚本
5. 调整参数:
- Shader:_EdgeWidth = 0.05 (细边)
- 脚本:flashDuration = 0.3 (快速闪烁)
此方案通过计算UV坐标到屏幕四边的距离实现方形边缘效果,结合中心距离计算实现透明度渐变,相比圆形边缘效果更符合屏幕物理特性[^1]。通过材质参数动画实现高效闪烁控制[^2]。
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