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能不能改成方形的,越靠近中心透明度越低

时间: 2025-07-24 10:20:51 浏览: 4
<think>我们之前讨论的是圆形边缘的闪烁效果,现在用户要求实现方形屏幕边缘闪烁红光效果,并且要求中心透明度渐变(即越靠近中心透明度越低)。因此,我们需要调整Shader中的边缘检测算法,从圆形(基于距离)改为方形(基于坐标的绝对值)。 核心思路: 1. 创建一个覆盖全屏的UI Image,使用自定义Shader。 2. 在Shader中,计算当前片元(fragment)相对于屏幕中心的位置(使用UV坐标,中心为(0.5,0.5)),然后计算到屏幕四边的距离,取最小值作为边缘因子。或者,我们可以计算片元在x和y方向上到边缘的最小距离(因为边缘是方形的,所以我们需要分别考虑x和y方向)。 3. 使用一个宽度参数来控制边缘的宽度,然后根据这个宽度计算边缘的透明度(在边缘处为1,向内逐渐减小到0)。 4. 在脚本中控制整体透明度的闪烁效果。 具体实现: 步骤1:创建全屏UI面板(与之前相同) - 创建Canvas,设置Render Mode为"Screen Space - Overlay"。 - 在Canvas下创建一个Image,设置锚点为拉伸(stretch),使其覆盖整个屏幕。 - 为Image组件创建一个新的材质(Material),并指定我们将要编写的Shader。 步骤2:编写自定义Shader(方形边缘) - 我们将使用UV坐标,并计算每个片元到屏幕四边的距离。然后,我们取到四边距离的最小值,这个值越小,说明片元越靠近边缘。 - 然后,我们根据这个距离和设定的边缘宽度,计算一个边缘因子(0到1之间),用于控制透明度。 以下是Shader代码(命名为"SquareEdgeGlow.shader"): ```glsl Shader "Custom/SquareEdgeGlow" { Properties { _Color ("Edge Color", Color) = (1,0,0,1) // 边缘颜色,默认为红色 _EdgeWidth ("Edge Width", Range(0,0.5)) = 0.1 // 边缘宽度,注意范围是0到0.5(因为从边缘到中心最多0.5) _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0,1)) = 1 // 整体透明度缩放,用于脚本控制闪烁 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ZWrite Off Cull Off Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; fixed4 _Color; float _EdgeWidth; float _AlphaScale; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 计算当前片元到屏幕四边的距离 float left = i.uv.x; // 到左边的距离(UV的x从0到1,左边为0) float right = 1.0 - i.uv.x; // 到右边的距离 float bottom = i.uv.y; // 到底边的距离 float top = 1.0 - i.uv.y; // 到顶边的距离 // 取到四边距离的最小值 float minDist = min(min(left, right), min(bottom, top)); // 计算边缘因子:当minDist小于_EdgeWidth时,表示在边缘区域内 // 使用smoothstep实现平滑过渡 // 注意:这里我们希望边缘宽度内的区域显示颜色,而内部透明 // 因此,我们计算一个因子:当minDist接近0(边缘)时,因子为1;当minDist接近_EdgeWidth时,因子为0 float edgeFactor = 1.0 - smoothstep(0, _EdgeWidth, minDist); // 最终颜色:使用边缘因子乘以颜色,透明度为边缘因子乘以整体透明度缩放 fixed4 col = _Color; col.a = edgeFactor * _AlphaScale; return col; } ENDCG } } } ``` 步骤3:添加闪烁动画控制 - 我们仍然使用CanvasGroup来控制整个UI的透明度,但注意,我们在Shader中已经有了一个_AlphaScale参数,我们可以通过修改这个参数来实现整体透明度的变化(这样更灵活,因为我们可以单独控制边缘的透明度而不影响其他UI)。 - 编写一个脚本,通过改变材质的_AlphaScale属性来实现闪烁。 脚本示例(SquareEdgeGlowEffect.cs): ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using DG.Tweening; public class SquareEdgeGlowEffect : MonoBehaviour { public float fadeTime = 0.5f; // 渐变时间 public float delayTime = 0.3f; // 延迟时间 private Material material; // 材质引用 private Sequence seq; // 动画序列 void Start() { Image image = GetComponent<Image>(); if (image != null) { material = image.material; // 获取材质实例 // 确保材质存在 if (material != null) { // 初始化透明度为0 material.SetFloat("_AlphaScale", 0); StartFlashing(); } } } public void StartFlashing() { seq = DOTween.Sequence(); // 闪烁循环:_AlphaScale从0到1,再从1到0 seq.Append(material.DOFloat(1, "_AlphaScale", fadeTime)); // 渐亮 seq.AppendInterval(delayTime); seq.Append(material.DOFloat(0, "_AlphaScale", fadeTime)); // 渐暗 seq.AppendInterval(delayTime); seq.SetLoops(-1, LoopType.Restart); // 无限循环 } void OnDestroy() { if (seq != null) seq.Kill(); // 注意:如果是运行时创建的材质,可能需要销毁 // 但这里我们是从Image的material获取的,如果是实例化的材质,需要销毁 // 如果我们在编辑器中将材质赋给Image,那么这里获取的是实例,需要销毁 if (material != null) { Destroy(material); } } } ``` 注意:这个脚本中我们使用了material.DOFloat方法来改变材质中的浮点属性。这需要安装DoTween插件,并且确保在DoTween的设置中启用了材质属性的补间(默认是启用的)。 步骤4:调整与优化 - 将SquareEdgeGlowEffect脚本挂载到Image对象上。 - 运行游戏,即可看到方形边缘的闪烁红光效果。 另外,我们还可以调整Shader中的_EdgeWidth属性(在材质面板中)来控制边缘的宽度。 总结: - 这个方案通过自定义Shader实现了方形边缘的检测,并配合脚本控制整体边缘的透明度变化,实现了闪烁效果。 - 与圆形边缘不同,方形边缘是通过计算到屏幕四边的距离来实现的,这样效果更符合方形屏幕。 注意:在Shader中,我们使用smoothstep来平滑过渡,避免出现锯齿。用户可以根据需要调整_EdgeWidth的值。 引用说明: - 在计算边缘因子时,我们使用了到四边的最小距离,这是实现方形边缘效果的关键[^1]。 - 通过修改材质属性来实现动画,这种方法比改变顶点颜色或使用CanvasGroup更直接,因为我们可以精确控制边缘的透明度[^2]。 现在,用户可以根据需要调整颜色(例如改为蓝色或绿色),只需修改材质的_Color属性即可。 相关问题: - 如何调整边缘的宽度? - 如何改变边缘的颜色? - 如何让闪烁效果在特定事件(如玩家受伤)时触发?</think>### Unity 实现方形屏幕边缘闪烁红光效果(中心透明度渐变) 我将为您实现方形屏幕边缘闪烁红光效果,核心是创建自定义Shader计算方形边缘距离,并实现中心透明度渐变效果。以下是详细实现方案: #### 实现步骤 1. **创建全屏UI面板** - 创建Canvas > 设置Render Mode为"Screen Space - Overlay" - 添加Image组件 > 锚点设为"Stretch"填充全屏 - 创建新材质(Material)并应用自定义Shader 2. **方形边缘渐变Shader** ```glsl Shader "Custom/SquareEdgeGlow" { Properties { _Color ("Edge Color", Color) = (1,0,0,1) // 红色边缘 _EdgeWidth ("Edge Width", Range(0,0.5)) = 0.1 // 边缘宽度 _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0,1)) = 1 // 透明度控制 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; fixed4 _Color; float _EdgeWidth; float _AlphaScale; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 计算到四边的距离(方形边缘) float2 edgeDist = min(i.uv, 1.0 - i.uv); float minEdge = min(edgeDist.x, edgeDist.y); // 计算边缘因子(0-1渐变) float edgeFactor = smoothstep(0, _EdgeWidth, minEdge); // 计算中心透明度渐变(距中心越近越透明) float2 centerDist = abs(i.uv - 0.5); float maxDist = max(centerDist.x, centerDist.y); float centerAlpha = smoothstep(0.5, 0, maxDist); fixed4 col = _Color; col.a = edgeFactor * centerAlpha * _AlphaScale; return col; } ENDCG } } } ``` 3. **闪烁动画控制脚本** ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using DG.Tweening; public class SquareEdgeGlow : MonoBehaviour { [SerializeField] private float flashDuration = 0.5f; [SerializeField] private float maxAlpha = 0.8f; [SerializeField] private float minAlpha = 0.1f; private Material material; private Sequence flashSequence; void Start() { Image img = GetComponent<Image>(); material = new Material(img.material); // 创建材质实例 img.material = material; StartFlashing(); } public void StartFlashing() { // 停止现有动画 if (flashSequence != null && flashSequence.IsActive()) flashSequence.Kill(); // 创建闪烁序列 flashSequence = DOTween.Sequence(); flashSequence.Append(material.DOFloat(maxAlpha, "_AlphaScale", flashDuration)); flashSequence.Append(material.DOFloat(minAlpha, "_AlphaScale", flashDuration)); flashSequence.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo); } void OnDestroy() { if (flashSequence != null) flashSequence.Kill(); } } ``` #### 关键参数说明 1. **Shader参数**: - `_EdgeWidth`:控制红色边缘的宽度(0-0.5) - `_AlphaScale`:整体透明度(由脚本控制) - `centerAlpha`:实现中心透明度渐变的核心计算 $$ \text{centerAlpha} = \text{smoothstep}(0.5, 0, \max(|u-0.5|, |v-0.5|)) $$ 2. **脚本参数**: - `flashDuration`:单次闪烁周期时间 - `maxAlpha`:闪烁最大透明度 - `minAlpha`:闪烁最小透明度 #### 效果优化建议 1. **性能优化**: - 使用CanvasGroup替代材质透明度动画(更轻量) - 禁用Raycast Target减少UI事件检测开销 ```csharp GetComponent<Image>().raycastTarget = false; ``` 2. **效果增强**: - 添加颜色渐变(受伤时红→黄→恢复) ```glsl // 在frag函数中添加 float healthFactor = /* 从脚本传入的健康值0-1 */; fixed3 finalColor = lerp(_Color.rgb, fixed3(1,1,0), healthFactor); ``` 3. **事件触发控制**: ```csharp public void TriggerEffect(float duration) { flashSequence = DOTween.Sequence(); flashSequence.Append(material.DOFloat(1, "_AlphaScale", 0.2f)); flashSequence.AppendInterval(duration); flashSequence.Append(material.DOFloat(0, "_AlphaScale", 0.5f)); } ``` #### 工作流程总结 1. 创建Canvas和全屏Image 2. 创建SquareEdgeGlow.shader 3. 创建材质并应用Shader 4. 挂载SquareEdgeGlow脚本 5. 调整参数: - Shader:_EdgeWidth = 0.05 (细边) - 脚本:flashDuration = 0.3 (快速闪烁) 此方案通过计算UV坐标到屏幕四边的距离实现方形边缘效果,结合中心距离计算实现透明度渐变,相比圆形边缘效果更符合屏幕物理特性[^1]。通过材质参数动画实现高效闪烁控制[^2]。
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