unity使用.so和jni函数
时间: 2025-06-02 21:31:15 浏览: 11
<think>嗯,用户想了解Unity如何使用.so文件和JNI函数。首先,我得先回忆一下自己之前学过的相关知识。Unity主要是用C#来编写脚本的,但有时候需要调用本地代码,比如Android的Java或者C/C++库。这时候可能会用到JNI和.so动态链接库。
首先,用户可能是一个Unity开发者,想要在Android平台上扩展功能,或者需要优化性能,所以需要调用本地代码。他们可能已经知道Unity可以通过一些方式与原生代码交互,但具体步骤和注意事项不太清楚。需要详细介绍一下流程。
那什么是.so文件呢?在Android中,.so是共享库文件,用C/C++编写,可以被应用程序调用。而JNI是Java Native Interface,允许Java代码与本地代码(如C/C++)互相调用。不过在Unity中,大部分逻辑是用C#写的,所以需要中间步骤来桥接C#和Java或者C++。
接下来,可能需要分步骤说明。首先,创建Android的.so库。需要用Android NDK来编译C/C++代码生成.so文件。然后,在Unity项目中,将这些.so文件放在Plugins/Android/libs目录下,这样Unity打包时会自动包含它们。
然后是JNI部分。Unity的C#脚本可以通过JNI调用Java方法,或者通过封装好的AndroidJavaClass和AndroidJavaObject来访问Java层。但如果是调用.so中的函数,可能需要使用C#的DllImport特性,直接调用原生函数。不过需要注意平台差异,比如在Android上可能需要使用不同的方法。
不过,可能用户会遇到一些常见问题,比如JNI方法签名错误,或者.so文件没有正确放置导致找不到库。这时候需要提醒用户检查方法名、签名是否正确,以及库文件的目录结构是否符合Unity的要求。
另外,Unity在Android上的交互可能涉及两种方式:一种是直接通过C#调用Java,另一种是通过C++编写JNI接口,再通过C#调用。需要解释这两种方法的区别和应用场景。比如,如果已经有现成的Java库,可能需要用JNI来封装;如果是性能关键代码,可能直接用C++编写.so库,由C#调用。
可能还需要提到Unity对JNI的支持有限,直接使用JNIEnv可能需要更底层的操作,而AndroidJavaClass等封装好的类更安全易用。同时,编译.so时要注意ABI兼容性,确保支持armeabi-v7a、arm64-v8a等架构,避免运行时崩溃。
还要考虑版本兼容性,不同Unity版本对NDK的支持可能不同,需要确认使用的NDK版本是否匹配。此外,调试方面,建议在C++代码中加入日志输出,方便排查问题。
总结起来,回答的结构应该是:先介绍.so和JNI的基本概念,然后分步骤说明如何在Unity中创建和使用.so文件,如何通过JNI调用Java方法,以及两者的结合使用。最后给出注意事项和常见问题解决方法。</think>在 Unity 中,通过 **.so(共享库)** 和 **JNI(Java Native Interface)** 调用原生代码,主要用于与 Android 平台的 Java 或 C/C++ 代码交互。以下是关键步骤和原理说明:
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### **1. 使用 .so 文件(C/C++ 原生库)**
**.so** 是 Linux/Android 平台的动态链接库,通过 C/C++ 编写高性能或底层代码,供 Unity 调用。
#### **步骤:**
1. **编写 C/C++ 代码**
创建 `.cpp` 文件,定义需要导出的函数(需用 `extern "C"` 避免 C++ 名称修饰):
```cpp
#include <jni.h>
extern "C" {
// 示例函数:返回两数之和
JNIEXPORT jint JNICALL
Java_com_example_MyClass_add(JNIEnv *env, jobject thiz, jint a, jint b) {
return a + b;
}
}
```
2. **编译为 .so 文件**
使用 Android NDK 编译代码,生成针对不同 ABI(如 `armeabi-v7a`, `arm64-v8a`)的 `.so` 文件。
3. **在 Unity 中集成 .so**
- 将 `.so` 文件放入 `Assets/Plugins/Android/libs/[ABI]/` 目录。
- Unity 打包时会自动将其包含到 APK 中。
4. **C# 调用 .so 中的函数**
使用 `DllImport` 特性声明原生函数:
```csharp
using System.Runtime.InteropServices;
public class NativeWrapper {
[DllImport("your_library_name")] // 无需后缀
public static extern int add(int a, int b);
}
// 调用示例
int result = NativeWrapper.add(3, 5);
```
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### **2. 使用 JNI 调用 Java 代码**
**JNI** 是 Java 与原生代码(C/C++)交互的桥梁。Unity 可通过 C# 间接调用 Android Java 方法。
#### **场景:**
- 需要访问 Android 系统 API(如传感器、相机)。
- 与第三方 Java SDK(如支付、广告)交互。
#### **步骤:**
1. **直接通过 C# 调用 Java**
Unity 提供了 `AndroidJavaClass` 和 `AndroidJavaObject` 类简化 JNI 调用:
```csharp
// 调用静态方法
AndroidJavaClass utilsClass = new AndroidJavaClass("com.example.Utils");
int result = utilsClass.CallStatic<int>("add", 3, 5);
// 调用实例方法
AndroidJavaObject context = new AndroidJavaObject("android.content.Context");
string packageName = context.Call<string>("getPackageName");
```
2. **通过 C/C++ JNI 封装复杂逻辑**
如果需要高性能计算,可先用 C/C++ 实现逻辑,再通过 JNI 暴露给 Java,最后由 C# 调用:
```cpp
// C/C++ 实现
extern "C" JNIEXPORT jint JNICALL
Java_com_example_MyClass_nativeAdd(JNIEnv *env, jobject thiz, jint a, jint b) {
return a + b;
}
```
```java
// Java 层封装
package com.example;
public class MyClass {
public static native int nativeAdd(int a, int b);
}
```
```csharp
// C# 调用
AndroidJavaClass myClass = new AndroidJavaClass("com.example.MyClass");
int result = myClass.CallStatic<int>("nativeAdd", 3, 5);
```
---
### **关键注意事项**
1. **ABI 兼容性**
- 确保 `.so` 支持目标设备的 CPU 架构(如 `arm64-v8a`)。
- 在 Unity 的 **Player Settings > Android > Target Architectures** 中勾选对应架构。
2. **JNI 方法签名**
- Java 方法名和签名必须与 C/C++ 中的定义严格一致,否则会引发 `UnsatisfiedLinkError`。
3. **线程安全**
- JNI 调用默认在 Unity 主线程执行,若需在子线程调用,需先附加到 JVM:
```csharp
AndroidJNI.AttachCurrentThread();
// 执行 JNI 操作
AndroidJNI.DetachCurrentThread();
```
4. **性能优化**
- 频繁的 JNI 调用可能引发性能问题,尽量批量处理数据或使用回调机制。
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### **典型应用场景**
- **性能关键代码**:如图像处理、物理模拟(用 C/C++ 实现后通过 `.so` 调用)。
- **系统级功能**:如获取设备信息、控制硬件(通过 JNI 调用 Android API)。
- **集成第三方 SDK**:如微信登录、广告平台(通过 JNI 调用 Java SDK)。
通过结合 `.so` 和 JNI,可以充分发挥 Unity 的跨平台能力,同时灵活调用原生代码以满足复杂需求。
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