unity shadergraphs 水波纹
时间: 2025-01-24 19:19:47 浏览: 58
### 如何在 Unity Shader Graphs 中实现水波纹效果
为了实现在 Unity 的 Shader Graph 中创建水波纹效果,可以遵循特定的节点配置和属性设置来模拟水面波动的效果。
#### 创建基础着色器图
通过项目窗口中的 **+** 图标并选择 `Shader | PBR Graph` 来初始化一个新的 Shader Graph 资源[^1]。PBR (Physically Based Rendering) 模式的图形允许更真实的材质表现,这对于模仿自然现象如水流非常适合。
#### 添加时间变量控制动画
利用 Time 节点引入动态变化因素,使水体表面能够随时间推移而改变形态。Time 输出通常连接到其他计算节点上作为输入之一,比如 Sine 或 Cosine 函数,用于生成周期性的起伏运动[^2]。
#### 构建法线贴图影响光照反射
构建自定义 Normal Map 以增强视觉上的真实性。可以通过 Noise Texture 结合 Trigonometric Functions (三角函数),例如 Sin 和 Cos,在 UV 坐标基础上制造出连续不断的扰动模式。这些扰动会被映射成高度差进而转换为法向量偏转,最终作用于光照模型之上形成逼真的反光特性[^3]。
```csharp
// C#脚本片段展示如何应用此shader给游戏对象
Material waterMaterial;
waterObject.GetComponent<Renderer>().material = waterMaterial;
```
#### 应用顶点位移创造真实感流动
除了调整像素级别的细节外,还可以考虑对网格本身施加轻微变形处理。Vertex Position Offset 功能使得每个顶点位置可以根据指定逻辑发生移动,从而达到整体形状变动的目的。对于简单的波浪形变来说,正弦曲线是一个不错的选择[^4]。
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