UE5 C++动画重定向

时间: 2025-06-05 21:37:03 浏览: 3
### UE5 中使用 C++ 实现动画重定向 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,C++ 是实现复杂功能的强大工具之一。对于动画重定向而言,其核心机制依赖于 `AnimationRetargetManager` 和相关类库的支持。以下是详细的说明和代码示例。 #### 1. 核心概念 动画重定向的主要目的是将一个角色的动画迁移到另一个具有不同骨骼结构的角色上。这涉及到以下几个关键组件: - **IK Rig**: 定义了源骨架与目标骨架之间的对应关系。 - **Retargeter**: 使用 IK Rig 将动画从源骨架映射到目标骨架。 - **Skeleton Mapping**: 确保源骨架和目标骨架之间存在一致的命名规则或明确的映射表。 这些组件的具体实现位于引擎内部的不同模块中,例如 `EditorAnimUtils.cpp`, `AnimationAsset.cpp` 和 `AnimSequence.cpp`[^3]。 #### 2. 主要步骤 为了通过 C++ 实现动画重定向,需要遵循以下流程: ##### (1)加载动画资源和骨架 首先需要获取源动画序列 (`UAnimSequence`) 和对应的骨架 (`USkeleton`) 对象。 ```cpp #include "Animation/AnimSequence.h" #include "Engine/SkeletalMesh.h" UAnimSequence* LoadAnimation(const FString& Path) { UObject* LoadedObject = StaticLoadObject(UAnimSequence::StaticClass(), nullptr, *Path); return Cast<UAnimSequence>(LoadedObject); } USkeleton* GetSkeletonFromCharacter(USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComp) { if (!SkeletalMeshComp || !SkeletalMeshComp->GetSkeletalMesh()) return nullptr; return SkeletalMeshComp->GetSkeletalMesh()->GetSkeleton(); } ``` ##### (2)初始化 Retarget Manager 创建并配置 `URetargetManager` 的实例,用于管理整个重定向过程。 ```cpp #include "Animation/Retarget/RetargetManager.h" URetargetManager* CreateRetargetManager() { URetargetManager* RetargetMgr = NewObject<URetargetManager>(); check(RetargetMgr); // 初始化 Retarget 数据(可选) RetargetMgr->Initialize(); return RetargetMgr; } ``` ##### (3)执行动画重定向 调用 `URetargetManager` 提供的接口完成具体的动画迁移工作。 ```cpp bool PerformRetargeting(URetargetManager* RetargetMgr, USkeleton* SourceSkeleton, USkeleton* TargetSkeleton, UAnimSequence* AnimSeqIn, UAnimSequence*& OutAnimSeqOut) { if (!RetargetMgr || !SourceSkeleton || !TargetSkeleton || !AnimSeqIn) return false; FScopedTransaction Transaction(FText::FromString("Perform Animation Retargeting")); bool bSuccess = RetargetMgr->RetargetAnimation(SourceSkeleton, TargetSkeleton, AnimSeqIn, &OutAnimSeqOut); if (bSuccess && OutAnimSeqOut) { UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("动画重定向成功!新动画名称:%s"), *OutAnimSeqOut->GetName()); } else { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("动画重定向失败!")); } return bSuccess; } ``` ##### (4)保存结果 最后一步是将生成的新动画序列存储至磁盘或其他持久化介质中。 ```cpp void SaveAnimation(UAnimSequence* AnimSeq, const FString& FilePath) { UPackage* Package = CreatePackage(*FPaths::GetBaseFilename(FilePath)); AnimSeq->SetFlags(RF_Standalone | RF_Public); Package->AddToRoot(); FName ObjectName = MakeUniqueObjectName(Package, UAnimSequence::StaticClass(), *FPaths::GetCleanFilename(FilePath)); AnimSeq->Rename(*ObjectName.ToString(), Package); if (UPackage::SavePackage( Package, AnimSeq, EObjectFlags::RF_NoFlags, *FilePath, GError, NULL, true, true, SAVE_NoError)) { UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("动画已保存至 %s."), *FilePath); } else { UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("无法保存动画至 %s!"), *FilePath); } } ``` --- ### 综合案例 以下是一个完整的综合示例,展示了如何利用上述函数链路完成动画重定向任务。 ```cpp #include "Kismet/GameplayStatics.h" #include "Components/SkeletalMeshComponent.h" void Example_RetargetAnimation(AActor* SourceActor, AActor* TargetActor, const FString& OutputDir) { // Step 1: 获取源和目标骨架 USkeletalMeshComponent* SrcSkelMeshComp = SourceActor ? SourceActor->FindComponentByClass<USkeletalMeshComponent>() : nullptr; USkeletalMeshComponent* TgtSkelMeshComp = TargetActor ? TargetActor->FindComponentByClass<USkeletalMeshComponent>() : nullptr; if (!SrcSkelMeshComp || !TgtSkelMeshComp) { UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("未找到有效的骨架网格体组件!")); return; } USkeleton* SrcSkeleton = GetSkeletonFromCharacter(SrcSkelMeshComp); USkeleton* TgtSkeleton = GetSkeletonFromCharacter(TgtSkelMeshComp); if (!SrcSkeleton || !TgtSkeleton) { UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("未能提取有效骨架!")); return; } // Step 2: 加载测试动画 UAnimSequence* TestAnim = LoadAnimation("/Game/Animations/TestAnim.TestAnim"); if (!TestAnim) { UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("未能加载指定路径的动画资源.")); return; } // Step 3: 创建 Retarget Manager 并执行重定向 URetargetManager* RetargetMgr = CreateRetargetManager(); UAnimSequence* ResultAnim = nullptr; if (!PerformRetargeting(RetargetMgr, SrcSkeleton, TgtSkeleton, TestAnim, ResultAnim)) { UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("动画重定向失败!")); return; } // Step 4: 存储结果 FString OutputPath = FPaths::Combine(OutputDir, FString::Printf(TEXT("%s_Retargeted.uasset"), *ResultAnim->GetName())); SaveAnimation(ResultAnim, OutputPath); } ``` --- ###
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