上述步骤中的第4步和第5步不明确,UE5.1中如何拖动时间节点到C++声明的委托变量
时间: 2024-03-09 17:49:36 浏览: 256
好的,针对你的问题,我可以给出以下的步骤:
1. 首先,你需要在 C++ 代码中声明一个委托变量,例如:
```cpp
DECLARE_DELEGATE(FMyDelegate);
```
2. 在你的 UE4 工程中,打开你想要使用该委托的蓝图或者关卡。
3. 在蓝图或者关卡中,创建一个时间轴(Timeline)。
4. 在 Details 面板中,选中该时间轴,在 Add Track 中选择 Float Track。
5. 在 Float Track 面板中,选中 Set 选项卡,展开 New Event,点击 Bind,选择 Create New Binding。
6. 在 Create New Binding 弹出框中,选择 Event Track,在 Function Name 中输入你想要绑定的函数名。
7. 在 Function 中输入以下内容:
```cpp
MyDelegate.BindUFunction(this, FName("MyFunction"));
```
其中,`MyDelegate` 是你在第一步中声明的委托变量名字,`MyFunction` 是你想要绑定的函数名。
8. 最后,保存你的蓝图或者关卡,然后在 C++ 代码中通过调用委托来触发你绑定的函数,例如:
```cpp
if (MyDelegate.IsBound())
{
MyDelegate.Execute();
}
```
这样,你就可以在 UE4 中使用委托来响应时间轴中的事件了。希望能够帮到你!
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