oid TIM3_IRQHandler(void) //TIM3中断 { static int t=0; float w,vol; static float pi=3.141596; t=++t; w=pi/512; if(t>512) t=0; OLED_ShowNum(48,40,t,3,12); vol=sin(t*w)*1.5; vol+=1.5; Dac1_Set_Vol(vol); TIM_ClearITPendingBit(TIM3, TIM_IT_Update );

时间: 2023-03-29 11:03:48 浏览: 108
这是一个关于 C 语言中断处理函数的问题,我可以回答。该函数是处理 TIM3 中断的,其中使用了静态变量 t 和 pi,以及浮点数变量 w 和 vol。在函数中,t 的值会不断增加,当 t 大于 512 时,会将 t 重置为 。然后,根据 sin 函数计算出 vol 的值,并将其设置为 DAC1 的输出电压。最后,清除 TIM3 的中断标志位。
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oid TIM5_IRQHandler(void) { if (TIM_GetITStatus(TIM5, TIM_IT_CC1) != RESET&&i==0)//捕获1发生捕获事件 { TIM5CH1_CAPTURE_VAL=TIM_GetCapture1(TIM5); temp=TIM5CH1_CAPTURE_VAL; i=1; TIM_OC1PolarityConfig(TIM5,TIM_ICPolarity_Rising); //CC1P=0 设置为上升沿捕获 } else if(TIM_GetITStatus(TIM5, TIM_IT_CC1) != RESET&&i==1) //捕获到一个shan沿 { TIM5CH1_CAPTURE_duty=TIM_GetCapture1(TIM5); i=2; TIM_OC1PolarityConfig(TIM5,TIM_ICPolarity_Rising); //CC1P=0 设置为上升沿捕获 } else //还未开始,第一次捕获上升沿 { TIM5CH1_CAPTURE_VAL=0; TIM_SetCounter(TIM5,0); i=0; TIM_OC1PolarityConfig(TIM5,TIM_ICPolarity_Falling); //CC1P=1 设置为下降沿捕获 } TIM_ClearITPendingBit(TIM5, TIM_IT_CC1|TIM_IT_Update); //清除中断标志位 }

这段代码是关于 STM32 的定时器中断处理函数 TIM5_IRQHandler。根据代码逻辑,可以分为三种情况: . 当捕获事件发生,并且变量 i 的值为 0 时,执行第一个 if 语句块。在这个语句块中,获取 TIM5 的捕获值,并将其赋值给 TIM5CH1_CAPTURE_VAL 和 temp 变量。然后,将变量 i 的值设置为 1,并配置 TIM5 的 CC1Polarity 为上升沿捕获。 2. 当捕获事件发生,并且变量 i 的值为 1 时,执行第二个 else if 语句块。在这个语句块中,获取 TIM5 的捕获值,并将其赋值给 TIM5CH1_CAPTURE_duty 变量。然后,将变量 i 的值设置为 2,并配置 TIM5 的 CC1Polarity 为上升沿捕获。 3. 如果以上两个条件都不满足,则执行最后一个 else 语句块。在这个语句块中,将 TIM5CH1_CAPTURE_VAL 和 i 的值重新初始化为 0,并将 TIM5 的计数器清零。然后,配置 TIM5 的 CC1Polarity 为下降沿捕获。 最后,使用 TIM_ClearITPendingBit 函数清除 TIM5 的中断标志位。

{ /* oid */ OBJ_BR_ADMIN_PASSWORD, /* rw_access */ ( BO_WRITE_ACCESS_BIT ), /* access_level */ BO_BROTHER_PRIVACY, /* callback_get */ NULL, /* callback_set */ NULL, /* callback_delete */ NULL },

<think>好的,我需要帮助用户了解关于OID对象OBJ_BR_ADMIN_PASSWORD的定义以及相关的权限BO_WRITE_ACCESS_BIT和BO_BROTHER_PRIVACY。首先,我需要确定这些术语的具体来源和上下文,因为它们看起来像是特定系统或框架中的自定义对象和权限。 根据提供的引用内容,用户提到了PostgreSQL的dump相关操作、MongoDB的ObjectId,以及一些权限参数。不过这些引用中没有直接提到OBJ_BR_ADMIN_PASSWORD或BO权限。这可能意味着这些术语属于某个特定的系统或专有框架,比如某个数据库管理系统或企业级应用中的权限模型。 接下来,我需要考虑用户可能的背景。用户可能在处理某个系统的权限配置,特别是与密码管理相关的对象和访问控制。OBJ_BR_ADMIN_PASSWORD可能是一个对象标识符(OID),用于唯一标识某个资源,比如管理员密码。而BO_WRITE_ACCESS_BIT和BO_BROTHER_PRIVACY可能属于该对象的访问权限位,控制写入和隐私相关的操作。 由于这些术语不在提供的引用中,我需要基于常见权限模型进行推测。通常,权限位使用位掩码(bitmask)来表示不同的权限,例如BO_WRITE_ACCESS_BIT可能对应写权限的位位置,而BO_BROTHER_PRIVACY可能涉及兄弟节点或相关实体的隐私控制。 建议用户查阅相关系统的官方文档或OID分配表,以获取准确的定义。如果这是内部系统,可能需要联系开发团队或管理员获取详细信息。此外,检查系统的权限管理模块或API文档可能会有帮助。 最后,生成相关问题,帮助用户进一步探索或验证他们的理解,比如询问权限位的具体作用或如何配置这些权限。</think>### OBJ_BR_ADMIN_PASSWORD对象定义及权限说明 #### 1. **OBJ_BR_ADMIN_PASSWORD的定义** `OBJ_BR_ADMIN_PASSWORD`是一个对象标识符(OID),通常用于唯一标识系统中与**分支管理员密码**相关的安全对象。这类对象可能存储加密后的密码信息或关联的权限配置,用于身份验证或访问控制[^1]。例如: ```text OID: 1.3.6.1.4.1.XXXXX.OBJ_BR_ADMIN_PASSWORD 用途:管理分支机构的密码策略及访问权限 ``` #### 2. **BO_WRITE_ACCESS_BIT权限说明** `BO_WRITE_ACCESS_BIT`是权限位掩码(bitmask)中的一个标志位,表示对对象的**写入权限**。通常通过二进制位操作实现权限组合: - **位值**:例如第3位(二进制`100`) - **功能**:允许修改密码策略或重置管理员密码[^4] - **示例代码**: ```python if (user_permission & BO_WRITE_ACCESS_BIT) != 0: grant_write_access() ``` #### 3. **BO_BROTHER_PRIVACY权限说明** `BO_BROTHER_PRIVACY`是用于控制**兄弟节点隐私数据访问**的权限,常见于层级化权限模型(如组织架构树): - **作用范围**:允许访问同一父节点下的其他分支的非公开数据 - **典型场景**:分支机构A可查看分支机构B的加密元数据,但无法直接解密[^5] #### 4. **权限组合与配置** 权限通常通过**位或运算**组合,例如: ```c #define BO_WRITE_ACCESS_BIT 0x01 #define BO_BROTHER_PRIVACY 0x08 int admin_permissions = BO_WRITE_ACCESS_BIT | BO_BROTHER_PRIVACY; ``` #### 5. **访问控制实现建议** - 使用最小权限原则配置 - 结合角色(Role)进行批量授权 - 定期审计权限分配 ---
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oid GenerateMaterialToggles() { int index = 1; foreach (var data in materials) { // 实例化并设置父对象 Toggle newToggle = Instantiate(toggle_Material, transform); cachedToggles.Add(newToggle); // 设置ToggleGroup newToggle.group = toggleGroup_Material; editorData = new(); editorData.FillColor = GetBaseColor(data); editorData.RoughNum = GetSmoothness(data); editorData.MetalNum = GetMetallic(data); editorData._Texture = GetBaseColorMap(data); editorData.TexturePath = FindPathByFileName(assetsNames, GetBaseColorMap(data).name); editorModels.Add(editorData); // 设置显示数据 TextMeshProUGUI label = newToggle.GetComponentInChildren<TextMeshProUGUI>(); if(label != null) { label.text = "材质" + index.ToString(); index++; } // 添加点击事件(可选) newToggle.onValueChanged.AddListener((isOn) => { if (isOn) HandleMaterialToggleSelect(data, index); }); } }void GenerateTextureToggles() { List<Texture> textures1 = new List<Texture>(); List<Texture> textures2 = new List<Texture>(); foreach (var data in textures) { if (data == GetBaseColorMap(materialSelect)) { textures1.Add(data); } else { textures2.Add(data); } } List<Texture> textures3 = new List<Texture>(); textures3 = textures1.Concat(textures2).ToList(); foreach (var data in textures3) { // 实例化并设置父对象 Toggle newToggle = Instantiate(toggle_pic, picTransform); cachedTogglesTexture.Add(newToggle); // 设置ToggleGroup newToggle.group = toggleGroup_Material; // 设置显示数据 Image image = newToggle.GetComponentInChildren<Image>(); if (data is Texture2D) { Texture2D texture2D = (Texture2D)data; AssignTextureToImage(texture2D, image); } if (data == GetBaseColorMap(materialSelect)) { newToggle.isOn = true; GameObject panelObj = newToggle.transform.Find("Panel")?.gameObject; { panelObj.SetActive(false); } } // 添加点击事件(可选) newToggle.onValueChanged.AddListener((isOn) => { if (isOn) HandleTextureToggleSelect(data); }); } }为什么下面的toggle激活会和上面的toggle互斥

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