cesium shader 渲染到立方体里面
时间: 2025-02-16 22:46:16 浏览: 37
### Cesium 中使用 Shader 渲染立方体内表面
在三维可视化引擎 Cesium 中实现将内容渲染到立方体内部的效果,主要依赖于自定义材质和着色器程序。为了达到这一目的,需要创建一个反向法线的几何对象并应用特定片段着色器来处理内表面效果[^1]。
#### 创建反转法线的立方体模型
由于默认情况下,图形学中的面剔除机制会忽略朝向摄像机背面的多边形,因此要使物体内部可见,需构建具有外翻顶点法线的数据结构:
```javascript
const viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
// 定义带倒转法线的盒实体
viewer.entities.add({
name : 'Inverted Cube',
position : Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.59777, 40.03883),
box : {
dimensions : new Cesium.ConstantProperty(new Cesium.Cartesian3(400000.0, 300000.0, 200000.0)),
outline : false,
material : new Cesium.Material({
fabric : {
type: 'Custom',
uniforms: {},
source: `
czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput){
czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
vec3 normalEC = normalize(-materialInput.normalEC); // 反转法线方向
float cosAngle = dot(normalize(materialInput.positionToEyeEC), normalEC);
material.diffuse = abs(cosAngle * vec3(1.0));
return material;
}`
}
})
}
});
```
上述代码通过修改 `czm_getMaterial` 函数内的逻辑实现了对原始法线取负操作,从而让光照计算基于新的内侧面向量完成[^1]。
#### 应用纹理映射至立方体内壁
对于希望展示图像或其他复杂视觉元素的情况,则可以进一步扩展此方法,在着色器中引入纹理采样功能,并调整 UV 坐标以适应不同视角下的正确投影关系[^2]。
```glsl
uniform sampler2D imageTexture;
void main() {
...
material.alpha = texture(imageTexture, v_texCoord).a; // 使用传入的纹理作为透明度控制
}
```
注意这里假设存在名为 `v_texCoord` 的变量用于传递从顶点着色器过来的标准二维坐标系位置信息给片元着色器使用[^2]。
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