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unity string.Equals

时间: 2024-12-31 14:43:51 浏览: 56
### 使用 `string.Equals` 方法比较字符串 在 Unity 中,为了确保最佳性能并遵循良好的编程实践,建议使用 `string.Equals` 方法来比较两个字符串是否相等。此方法提供了两种重载形式: - 基本形式:`public bool Equals(string value)` - 高级形式:`public bool Equals(string value, StringComparison comparisonType)`[^1] #### 示例代码展示如何使用 `string.Equals` 下面是一个简单的例子,展示了如何利用 `string.Equals` 来安全有效地对比两个字符串。 ```csharp using UnityEngine; public class StringCompareExample : MonoBehaviour { void Start() { string strA = "hello"; string strB = "HELLO"; // 不区分大小写的比较方式 if (strA.Equals(strB, StringComparison.OrdinalIgnoreCase)) { Debug.Log("Strings are equal ignoring case."); } else { Debug.Log("Strings are not equal considering case."); } // 区分大小写的比较方式 if (strA.Equals(strB, StringComparison.Ordinal)) { Debug.Log("Strings are exactly equal including case."); } else { Debug.Log("Strings differ by case or content."); } } } ``` 这段脚本会在启动时执行两次字符串比较操作——一次忽略大小写差异,另一次则严格匹配字符及其大小写。
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using System.Collections; using System.Threading; using System.Collections.Generic; using System.IO; //using System.Diagnostics; //using System.Net; using System; using UnityEngine; using XLua; using LitJson; public class ThreadEvent { public string Key; public List<object> evParams = new List<object>(); } public class HasLoadFile { public string Key; public string KeyValue; public string FileVersionPath; public string FilePath; public LuaFunction onFinish; } public class NotiData { public string evName; public object evParam; public NotiData(string name, object param) { this.evName = name; this.evParam = param; } } namespace LuaFramework { [LuaCallCSharp] public class DownloadManager : Manager { private Thread thread; private Action func; private LuaFunction luaFinishCall; //private Stopwatch sw = new Stopwatch(); private string currDownFile = string.Empty; private ThreadEvent currentEvent; static readonly object m_lockObj = new object(); static Queue<ThreadEvent> events = new Queue<ThreadEvent>(); static Queue<HasLoadFile> hasLoadFile = new Queue<HasLoadFile>(); private bool UIisDownloading = false; //下载大厅 private bool GameisDownloading = false; //下载游戏 private bool isDownloadGameFailure = false;//下载失败 private bool isNowUnZipFile = false; //正在解压文件 private bool isNowUnZipFileComplise = false; //解压完成 public LuaFunction onUnZipFinishCall; //解压完成回调 private int tryDownloadTimes = 0; //当前已经尝试下载的次数 private int totalDownFileNum = 0;//总需下载的文件数 private int waitUnZipFileNum = 0;//总下载的文件数 private int hasUnZipFileNum = 0;//已解压的文件数 HttpDownLoader downloader; private Action<float> onProgressAction; private Action<string> onFileProgressAction; private Action<string> onUnZipFileCall; private LuaFunction onProgressLuaFunc; private static DownloadManager _instance; //private GameObject messagePanel; //private UILabel messageTxt; private Dictionary<string, string> m_localFileVersion; private string m_localFileVersionPath; public static DownloadManager Instance { get { return _instance; } } void Awake() { _instance = this; } // Use this for initialization void Start() { } public void checkUpdate(LuaFunction callBack) { StartCoroutine(_checkUpdate(callBack)); } public void SaveLocalVersion() { string output = ""; foreach (KeyValuePair<string, string> kv in m_localFileVersion) { output += kv.Key + "|" + kv.Value + "\n"; } StreamWriter sw = new StreamWriter(m_localFileVersionPath); sw.Write(output); sw.Close(); } IEnumerator _checkUpdate(LuaFunction callBack) { string uiV = "gameui" + AppConst.UIVersion; string VersionUrl;//下载版本信息 if (AppConst.EOSType == 3) { VersionUrl = AppConst.ResUrl + "/android/"+ uiV + "/files.txt"; }else if (AppConst.EOSType == 5) { VersionUrl = AppConst.ResUrl + "/ios/" + uiV +"/files.txt"; } else { VersionUrl = AppConst.ResUrl + "/pc/" + uiV +"/files.txt"; } WWW www = new WWW(VersionUrl); yield return www; if (www.error == null) { string filesText = System.Text.Encoding.Default.GetString(www.bytes); string[] files = filesText.Split('\n'); for (int i = 0; i < files.Length; i++) { string[] keyValue = files[i].Split('|'); string f = keyValue[0].Replace(".zip", ""); string vers = keyValue[1].Replace("\r", ""); string direc = AppConst.FrameworkRoot + "/" + uiV + "/" + f; if (!Directory.Exists(direc)) //如果游戏没存在则不理 { //callBack.Call("f",false); } else { string version = ""; string localFilesPath = AppConst.FrameworkRoot + "/" + uiV + "/" + f + "/version.txt"; if (File.Exists(localFilesPath)) { StreamReader sr = new StreamReader(localFilesPath); version = sr.ReadToEnd(); sr.Close(); if (version == vers) { callBack.Call(f,true); } else { callBack.Call(f,false); } } else { callBack.Call(f,false); } } } } www.Dispose(); } public void downloadFiles(string filesText, Action<string> onProgress,Action<string> OnUnZipFile) { onUnZipFileCall = OnUnZipFile; onFileProgressAction = onProgress; _downloadFiles(filesText); //StartCoroutine(_downloadFiles(filesText)); } public void downLoadGame(string gameId, LuaFunction onProgress, LuaFunction onFinish, LuaFunction onFail) { _downLoadGame(gameId, onProgress, onFinish, onFail); } void _downLoadGame(string gameId, LuaFunction onProgress, LuaFunction onFinish, LuaFunction onFail) { string uiV = "gameui" + AppConst.UIVersion; string osType; if (AppConst.EOSType == 3) { osType = "/android"; }else if (AppConst.EOSType == 5) { osType = "/ios"; }else { osType = "/pc"; } string uidirec = AppConst.FrameworkRoot + "/"+ uiV; if (!Directory.Exists(uidirec)) { Directory.CreateDirectory(uidirec); } string direc = AppConst.FrameworkRoot + "/"+ uiV +"/" + gameId; if (Directory.Exists(direc)) { Directory.Delete(direc, true); } string fileUrl = AppConst.ResUrl + osType + "/"+ uiV+ "/" + gameId.Trim() + ".zip"; string localfile = AppConst.FrameworkRoot + "/" + uiV + "/" + gameId.Trim() + ".zip"; object[] param = new object[5] { fileUrl, localfile , onProgress , onFinish , onFail }; ThreadEvent ev = new ThreadEvent(); ev.Key = NotiConst.UPDATE_DOWNLOAD; ev.evParams.AddRange(param); DownloadManager.AddEvent(ev); StartDownloadGame(); } public void downloadFilesLuaCall(string filesUrlDir, string localFilesDir, LuaFunction onProgress) { //onProgressLuaFunc = onProgress; //StartCoroutine(_downloadFiles(filesUrlDir, localFilesDir)); } private ConfigInfo _gamecode; private Action<float> _onProgress; private Action<string> _onFinish; public void downloadGamecode(ConfigInfo gamecode, Action<float> onProgress, Action<string> onFinish) { _gamecode = gamecode; _onProgress = onProgress; _onFinish = onFinish; downloader = HttpDownLoader.newHttpDownLoader(); string osType; string fileUrl; string localFile = ""; if (AppConst.EOSType == 3) { osType = "android"; fileUrl = gamecode.Android_DownLoadurl; localFile = AppConst.FrameworkRoot + "Dating" + AppConst.GameCode + ".apk"; } else if (AppConst.EOSType == 5) { osType = "ios"; fileUrl = gamecode.Ios_DownLoadurl; Application.OpenURL(fileUrl); return; } else {//暂未发布PC osType = "pc"; fileUrl = gamecode.PC_DownLoadurl; } downloader.Init(fileUrl, localFile, (float percent) => { onProgress(percent); }, (string savePath) => { onFinish(savePath); _onProgress = null; _onFinish = null; }, OnDownloadGameVersionFailed); } //IEnumerator _downloadFiles(string filesText) void _downloadFiles(string filesText) { //string VersionUrl = AppConst.ResUrl + filesUrlDir + "/files2.txt"; //WWW www = new WWW(VersionUrl); //yield return www; //if (www.error == null) //{ totalDownFileNum = 0; string localFilesText = string.Empty; //string localFilesPath = AppConst.FrameworkRoot + localFilesDir + "/files2.txt"; string localFilesPath = AppConst.FrameworkRoot + "/files2.txt"; Dictionary<string, string> filesVersionDic = new Dictionary<string, string>(); //本地是否有版本文件 if (File.Exists(localFilesPath)) { StreamReader sr = new StreamReader(localFilesPath); localFilesText = sr.ReadToEnd(); localFilesText = localFilesText.Replace("\r", ""); sr.Close(); string[] _files = localFilesText.Split('\n'); if (_files.Length > 1) { for (int i = 0; i < _files.Length; i++) { string[] _keyValue = _files[i].Split('|'); if(_keyValue.Length >= 2) { if (!filesVersionDic.ContainsKey(_keyValue[0])) { filesVersionDic.Add(_keyValue[0], _keyValue[1]); } } } } }else//创建版本文件 { var file = File.Create(localFilesPath); file.Close(); } m_localFileVersionPath = localFilesPath; m_localFileVersion = filesVersionDic; //string filesText = System.Text.Encoding.Default.GetString(www.bytes); var js = JsonMapper.ToObject(filesText); foreach(var key in js.Keys) { bool canUpdate = true; string versionStr; string dicKey = key; if (key == "FishAudio") { #if UNITY_ANDROID versionStr = js[key]["android"][AppConst.UIVersion].ToString(); dicKey = "android/" + key + "_" + AppConst.UIVersion; #elif UNITY_IPHONE versionStr = js[key]["ios"][AppConst.UIVersion].ToString(); dicKey = "ios/" + key + "_" + AppConst.UIVersion; #endif } else if (key == "datingui") { #if UNITY_ANDROID versionStr = js[key]["android"][AppConst.UIVersion].ToString(); dicKey = "android/" + key + "_" + AppConst.UIVersion; #elif UNITY_IPHONE versionStr = js[key]["ios"][AppConst.UIVersion].ToString(); dicKey = "ios/" + key + "_" + AppConst.UIVersion; #endif } else { versionStr = js[key].ToString(); } if (filesVersionDic.ContainsKey(dicKey) && versionStr == filesVersionDic[dicKey]) { canUpdate = false; } if (canUpdate) { totalDownFileNum = totalDownFileNum + 1; string path = AppConst.FrameworkRoot + "/" + dicKey; if (Directory.Exists(path)) { Directory.Delete(path, true); } string fileUrl = AppConst.ResUrl + "/" + dicKey + ".zip"; string localfile = AppConst.FrameworkRoot + "/" + key + ".zip";// + "_" + AppConst.UIVersion object[] param = new object[4] { fileUrl, localfile, dicKey, versionStr}; ThreadEvent ev = new ThreadEvent(); ev.Key = NotiConst.UPDATE_DOWNLOAD; ev.evParams.AddRange(param); DownloadManager.AddEvent(ev); } } //} StartDownloadUI(); } public void getWWW(string url, LuaFunction callBack = null) { StartCoroutine(_getWWW(url, callBack)); } IEnumerator _getWWW(string url, LuaFunction callBack = null) { if (url.Equals(string.Empty)) { yield return null; } WWW www = new WWW(url); yield return www; if (callBack != null) callBack.Call(www); www.Dispose(); } /// /// 添加到事件队列 /// public void AddEvent(ThreadEvent ev) { events.Enqueue(ev); } public void OnFinish(Action func) { this.func = func; } public void StartDownloadUI() { if (AppConst.EOSType == 3 || AppConst.EOSType == 5 ) { //友盟统计 UnityCallAndroid.Instance.CallAndroid("umenRecord","140"); } UIisDownloading = true; } public void StartDownloadGame() { GameisDownloading = true; } // Update is called once per frame void Update() { if (UIisDownloading) { if (isNowUnZipFile) { if (onUnZipFileCall != null) { string str = "正在解压文件:"+ hasUnZipFileNum.ToString() + "/" + waitUnZipFileNum.ToString(); onUnZipFileCall(str); } return; } if (!currDownFile.Equals(string.Empty)) { return; } if (events.Count == 0) { //下载完成先安装 if (hasLoadFile.Count > 0) { isNowUnZipFile = true; System.GC.Collect(); UnZipFile(); return; } else { if (thread != null) { thread.Abort(); thread.Join(); thread = null; } } if (this.func != null) { this.func(); this.func = null; if (AppConst.EOSType == 3 || AppConst.EOSType == 5 ) { //友盟统计 UnityCallAndroid.Instance.CallAndroid("umenRecord","141"); } } if (luaFinishCall != null) { luaFinishCall.Call(); luaFinishCall = null; } onProgressLuaFunc = null; onProgressAction = null; onFileProgressAction = null; onUnZipFileCall = null; UIisDownloading = false; currentEvent = null; isNowUnZipFile = false; waitUnZipFileNum = 0; hasUnZipFileNum = 0; System.GC.Collect(); return; } System.GC.Collect(); tryDownloadTimes = 0; currentEvent = events.Dequeue(); OnDownloadFile(currentEvent.evParams); } if (GameisDownloading) { if (isNowUnZipFile) { if (isNowUnZipFileComplise) { if (onUnZipFinishCall != null) { onUnZipFinishCall.Call(); } isNowUnZipFileComplise = false; } return; } if (!currDownFile.Equals(string.Empty)) { return; } if (Application.internetReachability == NetworkReachability.NotReachable) { return; } else { } //下载一个安装一个 if (hasLoadFile.Count > 0) { isNowUnZipFile = true; System.GC.Collect(); InstantceGame(); return; } else { if (thread != null) { thread.Abort(); thread.Join(); thread = null; } } if (events.Count == 0 ) { GameisDownloading = false; currentEvent = null; System.GC.Collect(); return; } System.GC.Collect(); tryDownloadTimes = 0; currentEvent = events.Dequeue(); OnDownloadGame(); } } IEnumerator tryDownloadGames() { System.GC.Collect(); yield return new WaitForSeconds(1.0f); downloader = null; OnDownloadGame(); } /// ///下载游戏 /// void OnDownloadGame() { string url = currentEvent.evParams[0].ToString(); currDownFile = currentEvent.evParams[1].ToString(); LuaFunction onProgress = (LuaFunction)currentEvent.evParams[2]; LuaFunction onFinish = (LuaFunction)currentEvent.evParams[3]; LuaFunction onFail = (LuaFunction)currentEvent.evParams[4]; downloader = HttpDownLoader.newHttpDownLoader(); downloader.Init(url, currDownFile, (float percent) => { onProgress.Call(percent); }, (string savePath) => { HasLoadFile ev = new HasLoadFile(); ev.Key = ""; ev.KeyValue = ""; ev.FileVersionPath = ""; ev.FilePath = savePath; ev.onFinish = onFinish; hasLoadFile.Enqueue(ev); currDownFile = string.Empty; }, () => { tryDownloadTimes = tryDownloadTimes + 1; if (tryDownloadTimes < 20) { StartCoroutine(tryDownloadGames()); //OnDownloadGame(); } else { onFail.Call(); //GameObject msgBox = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("MessageBox")); //msgBox.transform.SetParent(GameObject.Find("UI Root").transform); //msgBox.transform.localPosition = Vector3.zero; //msgBox.transform.localScale = Vector3.one; //msgBox.transform.Find("beijing/text").GetComponent<UILabel>().text = "下载游戏失败,是否重新下载?"; //msgBox.transform.Find("queren").GetComponent<UIButton>().onClick.Add(new EventDelegate(() => { // GameObject.Destroy(msgBox); // OnDownloadGame(); //})); //msgBox.transform.Find("quxiao").GetComponent<UIButton>().onClick.Add(new EventDelegate(() => { // GameObject.Destroy(msgBox); // currDownFile = string.Empty; //})); } } ); } /// /// 下载文件 /// void OnDownloadFile(List<object> evParams) { string url = evParams[0].ToString(); currDownFile = evParams[1].ToString(); if(evParams.Count == 4) { string key = evParams[2].ToString(); string keyValue = evParams[3].ToString(); downloader = HttpDownLoader.newHttpDownLoader(); downloader.Init(url, currDownFile, ProgressChanged, (string savePath) => { m_localFileVersion[key] = keyValue; HasLoadFile ev = new HasLoadFile(); ev.Key = key; ev.KeyValue = keyValue; ev.FileVersionPath = m_localFileVersionPath; ev.FilePath = savePath; hasLoadFile.Enqueue(ev); waitUnZipFileNum = waitUnZipFileNum + 1; currDownFile = string.Empty; }, OnDownloadFailed); }else { downloader = HttpDownLoader.newHttpDownLoader(); downloader.Init(url, currDownFile, ProgressChanged, OnDownLoadFinish, OnDownloadFailed); } } void OnDownloadGameVersionFailed() { string message = "更新失败!>" + currDownFile; GameObject msgBox = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("MessageBox")); msgBox.transform.SetParent(GameObject.Find("UI Root").transform); msgBox.transform.localPosition = Vector3.zero; msgBox.transform.localScale = Vector3.one; msgBox.transform.Find("beijing/text").GetComponent<UILabel>().text = "下载失败,是否重新下载?"; msgBox.transform.Find("queren").GetComponent<UIButton>().onClick.Add(new EventDelegate(() => { downloadGamecode(_gamecode, _onProgress, _onFinish); GameObject.Destroy(msgBox); })); msgBox.transform.Find("quxiao").GetComponent<UIButton>().onClick.Add(new EventDelegate(() => { Application.Quit(); })); } IEnumerator tryDownloads() { System.GC.Collect(); yield return new WaitForSeconds(1.0f); downloader = null; OnDownloadFile(currentEvent.evParams); } void OnDownloadFailed() { tryDownloadTimes = tryDownloadTimes + 1; if (tryDownloadTimes < 10) { StartCoroutine(tryDownloads()); } else { string message = "更新失败!>" + currDownFile; GameObject msgBox = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("MessageBox")); msgBox.transform.SetParent(GameObject.Find("UI Root").transform); msgBox.transform.localPosition = Vector3.zero; msgBox.transform.localScale = Vector3.one; msgBox.transform.Find("beijing/text").GetComponent<UILabel>().text = "网络异常,是否重试?"; msgBox.transform.Find("queren").GetComponent<UIButton>().onClick.Add(new EventDelegate(() => { GameObject.Destroy(msgBox); OnDownloadFile(currentEvent.evParams); })); msgBox.transform.Find("quxiao").GetComponent<UIButton>().onClick.Add(new EventDelegate(() => { Application.Quit(); })); } } private void ProgressChanged(float percent) { //UnityEngine.Debug.Log("正在下载" + currDownFile + percent); if (onProgressAction != null) { onProgressAction(percent); } if (onProgressLuaFunc != null) { onProgressLuaFunc.Call(percent); } if (onFileProgressAction != null) { int num = waitUnZipFileNum + 1; string str = string.Format("正在下载文件{0}/{2}:{1:P1},首次更新可能需要等待一些时间",num,percent,totalDownFileNum); onFileProgressAction(str); } //messagePanel.SetActive(true); //messageTxt.text = "正在下载更新文件"; } /// /// 下载单个文件完成 /// void OnDownLoadFinish(string savePath) { //小游戏下载完成直接安装 if (savePath.IndexOf(".zip") != -1) { if (ZipFileC.UnZipFile(savePath)) { currDownFile = string.Empty; } else { if (File.Exists(savePath)) { File.Delete(savePath); } currDownFile = string.Empty; } }else { if (File.Exists(savePath)) { File.Delete(savePath); } currDownFile = string.Empty; } } /// /// 解压文件 /// void UnZipFile() { thread = new Thread(ThreadRun); thread.Start(); } void ThreadRun() { while (true) { if (hasLoadFile.Count > 0) { HasLoadFile ev = hasLoadFile.Dequeue(); if (ev.FilePath.IndexOf(".zip") != -1) { hasUnZipFileNum = hasUnZipFileNum + 1; //if (onUnZipFileCall != null) //{ // string str = "正在解压文件:"+ hasUnZipFileNum.ToString() + "/" + waitUnZipFileNum.ToString(); // onUnZipFileCall(str); //} if (ZipFileC.UnZipFile(ev.FilePath)) { SaveLocalVersion(); } else { if (File.Exists(ev.FilePath)) { File.Delete(ev.FilePath); } } }else { if (File.Exists(ev.FilePath)) { File.Delete(ev.FilePath); } } } else { isNowUnZipFile = false; break; } Thread.Sleep(1); } } void InstantceGame() { //安装游戏 thread = new Thread(InstanceThreadRun); thread.Start(); } void InstanceThreadRun() { while (true) { if (isNowUnZipFileComplise == false) { if (hasLoadFile.Count > 0) { HasLoadFile ev = hasLoadFile.Dequeue(); if (ev.FilePath.IndexOf(".zip") != -1) { hasUnZipFileNum = hasUnZipFileNum + 1; if (ZipFileC.UnZipFile(ev.FilePath)) { onUnZipFinishCall = null; onUnZipFinishCall = ev.onFinish; isNowUnZipFileComplise = true; //ev.onFinish.Call(); } else { if (File.Exists(ev.FilePath)) { File.Delete(ev.FilePath); } } }else { if (File.Exists(ev.FilePath)) { File.Delete(ev.FilePath); } } } else { isNowUnZipFile = false; break; } } Thread.Sleep(1); } } public void dispose() { //GameObject.Destroy(messagePanel); GameObject.Destroy(gameObject); } /// /// 应用程序退出 /// void OnDestroy() { } } }警告 1 变量“osType”已赋值,但其值从未使用过 D:\Lua_Dating546\Assets\Scripts\Manager\DownloadManager.cs 241 20 Assembly-CSharp 错误 2 使用了未赋值的局部变量“versionStr” D:\Lua_Dating546\Assets\Scripts\Manager\DownloadManager.cs 350 64 Assembly-CSharp

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using DataModel; using DG.Tweening; using TMPro; using UnityEngine; using UnityEngine.PlayerLoop; using UnityEngine.UI; /// /// 照明 /// public class LightingTipClick : TipsClickCommon { //照明的位置 [SerializeField] private Text Name; //开关图表 [SerializeField] private Image Switch; //开关文本 [SerializeField] private TextMeshProUGUI SwitchText; //关闭图标 [SerializeField] private Sprite LightingTipSpriteClose; //打开图标 [SerializeField] private Sprite LightingTipSpriteOpen; [SerializeField] private Button send_btn; [SerializeField] private TMP_Dropdown tmp_Dropdown; private void Start() { Hide(); this.transform.localScale = Vector3.zero; this.transform.name = Name.text; tmp_Dropdown.GetComponentInChildren<TMP_Dropdown>(); } private void Update() { if (tmp_Dropdown.value == 0) { send_btn.interactable = false; } else { send_btn.interactable = true; } } EquipmentProxy equipmentProxy = new EquipmentProxy(); ControlEquipmentProxy controlEquipmentProxy = new ControlEquipmentProxy(); MessageShow messageShow = new MessageShow(); public override void Show(Object3dElement obj) { base.Show(obj); this.transform.GetChild(1).DOScaleX(1, 0.5f); if (this.transform.parent != null) { this.transform.parent.SetAsLastSibling(); } else { this.transform.SetAsLastSibling(); } Name.text = obj.objectName; SwitchText.text = "-"; equipmentProxy.GetRealTimeData(obj.id, (data, a) => { foreach (string key in data.Keys) { if (key.ToUpper().Equals("DGZT")) { string _json = Utils.CollectionsConvert.ToJSON(data[key]);

附录2、回调方式和策略 在支付、退款、结算流程中,如果流程结束,小程序平台通过POST方式回调开发者提供的URL地址,以通知开发者流程状态和信息。请求内容使用app_secret 签名,需要开发者对接收到的请求内容验签。 请求的内容 header 参数 描述 示例 kwaisign 对本次请求的签名 e10adc3949ba59abbe56e057f20f883e body { "data": { "xxxx1": "0007", "xxxx2": 1234, "xxxx3": "this is some attach", }, "message_id": "61901a3a-2b1f-40b6-af14-de34660d7541", "biz_type": "REFUND", "app_id": "ks656399649443988986", "timestamp": 1625728322061 } 复制 具体的字段说明 字段名 类型 说明 data json string 业务状态和信息,具体内容参考具体流程的回调接口说明。 message_id string 当前回调消息的唯一ID,在同一个消息多次通知时,保持一致。 biz_type string 业务类型。取值如下: PAYMENT - 支付 REFUND - 退款 SETTLE - 结算 WITHHOLD - 代扣 CONTRACT - 签解约 app_id string 当前小程序的AppID timestamp number 流程变动的时间戳 签名方式 取出http body中的原始字符串拼接app_secret,然后使用MD5进行签名:MD5(${http_body_string} + ${app_secret}) 签名示例 请求如下: curl --location --request POST 'https://yourdomain.com/kuaishou/pay/event_push' \ --header 'kwaisign: e10adc3949ba59abbe56e057f20f883e' \ --header 'Content-Type: application/json' \ --data-raw '{"data":{"out_refund_no":null,"settle_amount":null,"channel":"WECHAT","out_order_no":"2021091314414946589","out_settle_no":null,"refund_amount":null,"attach":"自定义消息","status":"SUCCESS"},"biz_type":"PAYMENT","message_id":"76a50e0c-a843-492b-9bc6-463c1b178a9c","app_id":"ks696650570360602063","timestamp":1631515320564}' 复制 签名验证: appSecret = "Xgm23lSgws235hlgK"; // 小程序密钥 toSignStr = ${http_body} + ${appSecret} // 待签名字符串 即:toSignStr = {"data":{"out_refund_no":null,"settle_amount":null,"channel":"WECHAT","out_order_no":"2021091314414946589","out_settle_no":null,"refund_amount":null,"attach":"自定义消息","status":"SUCCESS"},"biz_type":"PAYMENT","message_id":"76a50e0c-a843-492b-9bc6-463c1b178a9c","app_id":"ks696650570360602063","timestamp":1631515320564}Xgm23lSgws235hlgK sign = MD5(toSignStr) // 签名结果 boolean result = sign.equals(kwaisign); // 验证是否相同 复制 开发者返回 开发者在接收到回调消息,并正确处理后,需要返回以下内容格式,以通知小程序平台不再持续回调: { "result" : 1, //必填。 1-成功,其他-失败。失败小程序平台会尝试重推此消息 "message_id" : "ChFvYXV0aC5hY2Nlc3NUb2tlbhJQvpR51x8In46B1sDB" //当前消息的message_id } 复制 如果开发者没有返回或者返回的result不等于1,则小程序平台会尝试重复推送此消息,开发者务必做好消息的幂等处理!如何用Unity实现

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标题中提到的“复制别人网站的软件”指向的是一种能够下载整个网站或者网站的特定部分,然后在本地或者另一个服务器上重建该网站的技术或工具。这类软件通常被称作网站克隆工具或者网站镜像工具。 描述中提到了一个具体的教程网址,并提到了“天天给力信誉店”,这可能意味着有相关的教程或资源可以在这个网店中获取。但是这里并没有提供实际的教程内容,仅给出了网店的链接。需要注意的是,根据互联网法律法规,复制他人网站内容并用于自己的商业目的可能构成侵权,因此在此类工具的使用中需要谨慎,并确保遵守相关法律法规。 标签“复制 别人 网站 软件”明确指出了这个工具的主要功能,即复制他人网站的软件。 文件名称列表中列出了“Teleport Pro”,这是一款具体的网站下载工具。Teleport Pro是由Tennyson Maxwell公司开发的网站镜像工具,允许用户下载一个网站的本地副本,包括HTML页面、图片和其他资源文件。用户可以通过指定开始的URL,并设置各种选项来决定下载网站的哪些部分。该工具能够帮助开发者、设计师或内容分析人员在没有互联网连接的情况下对网站进行离线浏览和分析。 从知识点的角度来看,Teleport Pro作为一个网站克隆工具,具备以下功能和知识点: 1. 网站下载:Teleport Pro可以下载整个网站或特定网页。用户可以设定下载的深度,例如仅下载首页及其链接的页面,或者下载所有可访问的页面。 2. 断点续传:如果在下载过程中发生中断,Teleport Pro可以从中断的地方继续下载,无需重新开始。 3. 过滤器设置:用户可以根据特定的规则过滤下载内容,如排除某些文件类型或域名。 4. 网站结构分析:Teleport Pro可以分析网站的链接结构,并允许用户查看网站的结构图。 5. 自定义下载:用户可以自定义下载任务,例如仅下载图片、视频或其他特定类型的文件。 6. 多任务处理:Teleport Pro支持多线程下载,用户可以同时启动多个下载任务来提高效率。 7. 编辑和管理下载内容:Teleport Pro具备编辑网站镜像的能力,并可以查看、修改下载的文件。 8. 离线浏览:下载的网站可以在离线状态下浏览,这对于需要测试网站在不同环境下的表现的情况十分有用。 9. 备份功能:Teleport Pro可以用来备份网站,确保重要数据的安全。 在实际使用此类工具时,需要注意以下几点: - 著作权法:复制网站内容可能侵犯原作者的版权,因此在使用此类工具时,必须确保有合法权利去下载和使用目标网站的内容。 - 服务条款:许多网站的服务条款明确禁止未经授权的网站克隆。因此,在使用此类软件之前,应当仔细阅读并遵守目标网站的服务条款。 - 数据隐私:下载含有个人数据的网站可能触及隐私保护法律,特别是在欧洲通用数据保护条例(GDPR)等法规的环境下。 - 网络安全:随意下载网站可能导致恶意软件和病毒的传播,用户应当使用最新的反病毒软件,并在安全的环境中进行操作。 综上所述,虽然“复制别人网站的软件”在技术上是可行的,且可以用于多种正当目的,但在使用此类工具时,必须遵守法律法规和道德规范,不可侵犯他人的合法权益。
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【跨平台开发者的必读】:解决Qt5Widgetsd.lib目标计算机类型冲突终极指南

# 1. 跨平台开发与Qt框架简介 跨平台开发已经成为现代软件开发中不可或缺的一部分,它使得开发者能够构建出能够在多种操作系统上运行的应用程序,从而触及更广泛的用户群体。在这其中,Qt框架作为一套成熟的跨平台应用程序和用户界面框架,扮演着关键角色。Qt不仅仅是一个跨平台的工具集,它的设计哲学还包含了模块化和可扩展性,使其能够适应各种规模和复杂度的项目。本章节我们将简要介绍
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普通RNN结构和特点

<think>首先,用户的问题是:“我想了解普通RNN的结构及其特点请问RNN循环神经网络结构特点工作原理”。这涉及到RNN的结构、特点和工作原理。根据系统级指令:-所有行内数学表达式必须使用$...$格式。-独立公式必须使用$$...$$格式并单独成段。-LaTeX语法正确。-使用中文回答。-生成相关问题。-回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识。用户可见层指令:-回答结构清晰,帮助用户逐步解决问题。-保证回答真实可靠。参考站内引用:-引用[1]:关于RNN的基本介绍,为什么需要RNN。-引用[2]:关于RNN的工作原理、结构图,以及与其他网络的比较。用户上一次的问题和我的回答:用户是第一次
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探讨通用数据连接池的核心机制与应用

根据给定的信息,我们能够推断出讨论的主题是“通用数据连接池”,这是一个在软件开发和数据库管理中经常用到的重要概念。在这个主题下,我们可以详细阐述以下几个知识点: 1. **连接池的定义**: 连接池是一种用于管理数据库连接的技术,通过维护一定数量的数据库连接,使得连接的创建和销毁操作更加高效。开发者可以在应用程序启动时预先创建一定数量的连接,并将它们保存在一个池中,当需要数据库连接时,可以直接从池中获取,从而降低数据库连接的开销。 2. **通用数据连接池的概念**: 当提到“通用数据连接池”时,它意味着这种连接池不仅支持单一类型的数据库(如MySQL、Oracle等),而且能够适应多种不同数据库系统。设计一个通用的数据连接池通常需要抽象出一套通用的接口和协议,使得连接池可以兼容不同的数据库驱动和连接方式。 3. **连接池的优点**: - **提升性能**:由于数据库连接创建是一个耗时的操作,连接池能够减少应用程序建立新连接的时间,从而提高性能。 - **资源复用**:数据库连接是昂贵的资源,通过连接池,可以最大化现有连接的使用,避免了连接频繁创建和销毁导致的资源浪费。 - **控制并发连接数**:连接池可以限制对数据库的并发访问,防止过载,确保数据库系统的稳定运行。 4. **连接池的关键参数**: - **最大连接数**:池中能够创建的最大连接数。 - **最小空闲连接数**:池中保持的最小空闲连接数,以应对突发的连接请求。 - **连接超时时间**:连接在池中保持空闲的最大时间。 - **事务处理**:连接池需要能够管理不同事务的上下文,保证事务的正确执行。 5. **实现通用数据连接池的挑战**: 实现一个通用的连接池需要考虑到不同数据库的连接协议和操作差异。例如,不同的数据库可能有不同的SQL方言、认证机制、连接属性设置等。因此,通用连接池需要能够提供足够的灵活性,允许用户配置特定数据库的参数。 6. **数据连接池的应用场景**: - **Web应用**:在Web应用中,为了处理大量的用户请求,数据库连接池可以保证数据库连接的快速复用。 - **批处理应用**:在需要大量读写数据库的批处理作业中,连接池有助于提高整体作业的效率。 - **微服务架构**:在微服务架构中,每个服务可能都需要与数据库进行交互,通用连接池能够帮助简化服务的数据库连接管理。 7. **常见的通用数据连接池技术**: - **Apache DBCP**:Apache的一个Java数据库连接池库。 - **C3P0**:一个提供数据库连接池和控制工具的开源Java框架。 - **HikariCP**:目前性能最好的开源Java数据库连接池之一。 - **BoneCP**:一个高性能的开源Java数据库连接池。 - **Druid**:阿里巴巴开源的一个数据库连接池,提供了对性能监控的高级特性。 8. **连接池的管理与监控**: 为了保证连接池的稳定运行,开发者需要对连接池的状态进行监控,并对其进行适当的管理。监控指标可能包括当前活动的连接数、空闲的连接数、等待获取连接的请求队列长度等。一些连接池提供了监控工具或与监控系统集成的能力。 9. **连接池的配置和优化**: 连接池的性能与连接池的配置密切相关。需要根据实际的应用负载和数据库性能来调整连接池的参数。例如,在高并发的场景下,可能需要增加连接池中连接的数量。另外,适当的线程池策略也可以帮助连接池更好地服务于多线程环境。 10. **连接池的应用案例**: 一个典型的案例是电商平台在大型促销活动期间,用户访问量激增,此时通用数据连接池能够保证数据库操作的快速响应,减少因数据库连接问题导致的系统瓶颈。 总结来说,通用数据连接池是现代软件架构中的重要组件,它通过提供高效的数据库连接管理,增强了软件系统的性能和稳定性。了解和掌握连接池的原理及实践,对于任何涉及数据库交互的应用开发都至关重要。在实现和应用连接池时,需要关注其设计的通用性、配置的合理性以及管理的有效性,确保在不同的应用场景下都能发挥出最大的效能。
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【LabVIEW网络通讯终极指南】:7个技巧提升UDP性能和安全性

# 摘要 本文系统介绍了LabVIEW在网络通讯中的应用,尤其是针对UDP协议的研究与优化。首先,阐述了UDP的原理、特点及其在LabVIEW中的基础应用。随后,本文深入探讨了通过调整数据包大小、实现并发通信及优化缓冲区管理等技巧来优化UDP性能的LabVIEW方法。接着,文章聚焦于提升UDP通信安全性,介绍了加密技术和认证授权机制在LabVIEW中的实现,以及防御网络攻击的策略。最后,通过具体案例展示了LabVIEW在实时数据采集和远程控制系统中的高级应用,并展望了LabVIEW与UDP通讯技术的未来发展趋势及新兴技术的影响。 # 关键字 LabVIEW;UDP网络通讯;性能优化;安全性;
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简要介绍cnn卷积神经网络

<think>首先,用户的问题是:“我想了解卷积神经网络的基本概念和原理 请问CNN卷积神经网络简介及其工作原理”。所以,我需要基于提供的引用材料,构建一个清晰的回答。 引用材料总结: - [^1]: CNN的核心思想是局部感受野、权值共享和时间或空间亚采样,提供位移、尺度、形变不变性。三大特色:局部感知、权重共享和多卷积核。 - [^2]: CNN是一种前馈神经网络,由卷积层和池化层组成,特别在图像处理方面出色。与传统多层神经网络相比,CNN加入了卷积层和池化层,使特征学习更有效。 - [^3]: CNN与全连接神经网络的区别:至少有一个卷积层提取特征;神经元局部连接和权值共享,减少参数数
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基于ASP的深度学习网站导航系统功能详解

从给定文件中我们可以提取以下IT知识点: ### 标题知识点 #### "ASP系统篇" - **ASP技术介绍**:ASP(Active Server Pages)是一种服务器端的脚本环境,用于创建动态交互式网页。ASP允许开发者将HTML网页与服务器端脚本结合,使用VBScript或JavaScript等语言编写代码,以实现网页内容的动态生成。 - **ASP技术特点**:ASP适用于小型到中型的项目开发,它可以与数据库紧密集成,如Microsoft的Access和SQL Server。ASP支持多种组件和COM(Component Object Model)对象,使得开发者能够实现复杂的业务逻辑。 #### "深度学习网址导航系统" - **深度学习概念**:深度学习是机器学习的一个分支,通过构建深层的神经网络来模拟人类大脑的工作方式,以实现对数据的高级抽象和学习。 - **系统功能与深度学习的关系**:该标题可能意味着系统在进行网站分类、搜索优化、内容审核等方面采用了深度学习技术,以提供更智能、自动化的服务。然而,根据描述内容,实际上系统并没有直接使用深度学习技术,而是提供了一个传统的网址导航服务,可能是命名上的噱头。 ### 描述知识点 #### "全后台化管理,操作简单" - **后台管理系统的功能**:后台管理系统允许网站管理员通过Web界面执行管理任务,如内容更新、用户管理等。它通常要求界面友好,操作简便,以适应不同技术水平的用户。 #### "栏目无限分类,自由添加,排序,设定是否前台显示" - **动态网站结构设计**:这意味着网站结构具有高度的灵活性,支持创建无限层级的分类,允许管理员自由地添加、排序和设置分类的显示属性。这种设计通常需要数据库支持动态生成内容。 #### "各大搜索和站内搜索随意切换" - **搜索引擎集成**:网站可能集成了外部搜索引擎(如Google、Bing)和内部搜索引擎功能,让用户能够方便地从不同来源获取信息。 #### "网站在线提交、审阅、编辑、删除" - **内容管理系统的功能**:该系统提供了一个内容管理平台,允许用户在线提交内容,由管理员进行审阅、编辑和删除操作。 #### "站点相关信息后台动态配置" - **动态配置机制**:网站允许管理员通过后台系统动态调整各种配置信息,如网站设置、参数调整等,从而实现快速的网站维护和更新。 #### "自助网站收录,后台审阅" - **网站收录和审核机制**:该系统提供了一套自助收录流程,允许其他网站提交申请,由管理员进行后台审核,决定是否收录。 #### "网站广告在线发布" - **广告管理功能**:网站允许管理员在线发布和管理网站广告位,以实现商业变现。 #### "自动生成静态页 ver2.4.5" - **动态与静态内容**:系统支持动态内容的生成,同时也提供了静态页面的生成机制,这可能有助于提高网站加载速度和搜索引擎优化。 #### "重写后台网址分类管理" - **系统优化与重构**:提到了后台网址分类管理功能的重写,这可能意味着系统进行了一次重要的更新,以修复前一个版本的错误,并提高性能。 ### 标签知识点 #### "ASP web 源代码 源码" - **ASP程序开发**:标签表明这是一个ASP语言编写的网站源代码,可能是一个开源项目,供开发者下载、研究或部署到自己的服务器上。 ### 压缩包子文件名称列表知识点 #### "深度学习(asp)网址导航程序" - **文件内容和类型**:文件列表中提到的“深度学习(asp)网址导航程序”表明这是一个ASP语言编写的网址导航系统程序,可能包含了系统安装和配置需要的所有源文件。 通过以上分析,我们可以得出这个ASP系统是一个传统的网址导航系统,以后台管理为核心功能,并没有实际运用到深度学习技术。系统的主要功能包括对网站内容、分类、搜索引擎、广告位、以及其他网站相关信息的管理。它可能还提供了一个平台,供用户提交网址,供管理员审核并收录到导航中。源代码可能以ASP语言编写,并在文件中包含了所有必要的程序文件。
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【Oracle数据泵进阶技巧】:避免ORA-31634和ORA-31664错误的终极策略

# 1. Oracle数据泵技术概述 ## Oracle数据泵技术简介 Oracle数据泵(Data Pump)是一种用于高效地在Oracle数据库之间传输数据和元数据的工具。它从Oracle 10g版本开始引入,提供了快速且灵活的数据导入导出功能。数据泵技术优于旧版的`imp`和`exp`工具,因为它支持多线程,可以在导入和导出过程中显著提高性能。 ## 数据泵的核心优势 数据泵的核心优势在于它能并行处理数据,支持大对象(LOBs)和网络传输。它还允许用户自定义数据和对象的传输方式,以及可以控制传输过程中的各种细节,如过滤对象、调整数据缓冲区大小、并行度和网络数据包大小等。 ## 数据
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多头注意力机制的时间复杂度

<think>首先,用户的问题是:“我想计算多头注意力机制的时间复杂度 请问多头注意力机制的时间复杂度计算方法”。我需要基于提供的引用和系统级指令来回答。 关键引用: - 引用[1]:提到Transformer模型的计算时间复杂度主要由自注意力机制的O(n²·d)决定。 - 引用[2]:详细解释了注意力机制的计算复杂度,包括QK转置的复杂度为O(N²d),内存需求为N² + Nd。 - 引用[3]:提到原始注意力机制的时间复杂度为O(n²d),并讨论了优化方法如稀疏注意力和线性注意力。 - 引用[4]:涉及多头注意力的未来趋势,但没有直接给出计算方法。 用户的问题是计算多头注意力机制的时间