extends Node # 渲染设备实例 var rd: RenderingDevice # 计算管线资源 var compute_pipeline: RID func _ready(): # 初始化本地渲染设备[[3]] rd = RenderingServer.create_local_rendering_device() # 加载着色器文件 var shader_file = load("res://compute_example.gdshader") var shader_spirv = shader_file.get_spirv() var shader = rd.shader_create_from_spirv(shader_spirv) # 创建计算管线[[7]] compute_pipeline = rd.compute_pipeline_create(shader) # 初始化数据缓冲区 _init_buffers() func _init_buffers(): # 创建输出纹理(512x512 RGBA32F) var output_format = RDTextureFormat.new() output_format.format = RenderingDevice.DATA_FORMAT_R32G32B32A32_SFLOAT output_format.width = 512 output_format.height = 512 output_format.usage_bits = RenderingDevice.TEXTURE_USAGE_STORAGE_BIT var output_texture = rd.texture_create(output_format, RDTextureView.new(), []) # 绑定统一集[[3]] var uniform_set = rd.uniform_set_create([ rd.uniform_new(RenderingDevice.UNIFORM_TYPE_IMAGE, 0, output_texture), rd.uniform_new(RenderingDevice.UNIFORM_TYPE_SAMPLER, 1, _get_spectrum_sampler()) ], compute_pipeline, 0) func _process(delta): # 提交计算任务[[4]] var compute_list = rd.compute_list_begin() rd.compute_list_bind_pipeline(compute_list, compute_pipeline) rd.compute_list_dispatch(compute_list, 512/16, 512/16, 1) rd.compute_list_end() # 异步提交至GPU[[7]] rd.submit() rd.sync() 报错Function "_get_spectrum_sampler()" not found in base self.
时间: 2025-06-09 09:52:30 浏览: 21
<think>好的,我现在需要帮助用户解决他们遇到的Godot引擎中的脚本错误问题。用户提供的代码中,在调用_get_spectrum_sampler()函数时出现了“Function not found”的错误。让我仔细分析一下这个问题。
首先,用户代码的结构大致如下:他们有一个RenderingDevice实例,创建了计算管线,并在初始化缓冲区时尝试绑定一个统一集。在_uniform_set_create调用中,使用了_get_spectrum_sampler()来获取采样器,但系统提示这个函数不存在。
错误信息明确指出,当前脚本中没有定义_get_spectrum_sampler()函数。因此,用户需要在自己的脚本中添加这个函数的实现。接下来,我需要考虑如何正确创建这个采样器。
在Godot中,创建采样器通常涉及使用RenderingDevice的sampler_create方法,并传递适当的参数,比如过滤模式、重复模式等。用户可能需要根据他们的着色器需求来配置这些参数。例如,如果他们的计算着色器需要对纹理进行某种采样,可能需要线性过滤或者最近邻过滤,以及合适的包裹模式。
另外,用户可能不熟悉RenderingDevice API的使用,特别是如何创建和配置采样器。因此,在回答中需要详细说明如何创建这个函数,并提供示例代码。同时,要提醒用户根据实际需求调整参数,比如filter参数和repeat模式。
还需要检查代码的其他部分是否有潜在问题。比如,是否正确加载了着色器文件,计算管线的创建是否正确,以及统一集的绑定是否正确。但根据当前错误信息,主要问题在于缺少函数定义,所以重点应放在解决这个问题上。
总结来说,解决方案是在脚本中添加_get_spectrum_sampler()函数,返回通过RenderingDevice创建的采样器RID。同时,需要解释如何配置采样器参数,并可能提供示例代码。此外,提醒用户根据实际需求调整参数,确保与着色器中的设置匹配。</think>这个错误表明您尚未定义 `_get_spectrum_sampler()` 函数。在Godot的RenderingDevice API中,采样器需要显式创建。让我们完善这个计算着色器示例:
```gdscript
# 在类中补充采样器创建函数
func _get_spectrum_sampler() -> RID:
var sampler_state = RDSamplerState.new()
sampler_state.mag_filter = RenderingDevice.SAMPLER_FILTER_LINEAR # 线性过滤
sampler_state.min_filter = RenderingDevice.SAMPLER_FILTER_LINEAR
sampler_state.repeat_u = RenderingDevice.SAMPLER_REPEAT_MODE_REPEAT
sampler_state.repeat_v = RenderingDevice.SAMPLER_REPEAT_MODE_REPEAT
return rd.sampler_create(sampler_state)
```
关键点解析:
1. **采样器作用** 💡
- 控制纹理采样行为(过滤方式/重复模式)
- 通过$RID$资源标识符与着色器交互
- 需与`UNIFORM_TYPE_SAMPLER`类型匹配
2. **参数配置建议** ⚙️
```gdscript
# 常见配置组合示例:
# 最近邻采样(像素风格)
sampler_state.mag_filter = RenderingDevice.SAMPLER_FILTER_NEAREST
# 各向异性过滤
sampler_state.anisotropy_max = 8.0
# 边缘截取模式
sampler_state.repeat_u = RenderingDevice.SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_EDGE
```
3. **统一集绑定验证** 🔍
```gdscript
# 建议在绑定后添加错误检查
if uniform_set == RID():
push_error("Failed to create uniform set")
```
完整流程说明:
1. `RenderingDevice`初始化 → 2. 着色器编译 → 3. 管线创建 → 4. 资源绑定 → 5. 计算调度
调试建议:
1. 使用`rd.get_device_capabilities()`检查设备支持
2. 通过`rd.has_feature(RenderingDevice.FEATURE_COMPUTE_SHADERS)`确认计算着色器支持
3. 在`_process`中逐步提交小规模任务测试
记得根据实际着色器的`binding`位置调整`uniform_new`的参数顺序! 🎮
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