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QVector<float> 还是vector<float> 哪个效率高

时间: 2024-08-14 12:10:11 浏览: 152
在C++中,`std::vector<float>` 是STL(Standard Template Library)提供的容器,而 `QVector<float>` 是 Qt 库中的向量类。两者都是动态数组,但应用场景和库内实现可能会有所不同。 对于纯C++来说,`std::vector<float>` 更通用,性能通常依赖于编译器的优化程度和内存管理策略。现代编译器对于内置类型的处理通常很高效,因此两者之间的性能差距可能不大,除非在极端的大规模数据或频繁的内存操作下有显著的差别。 在Qt中,`QVector<float>` 可能经过了Qt框架的进一步优化,特别是针对跨平台性和UI线程交互做了封装,这可能导致它在某些场景下稍微快一些,特别是在集成到Qt应用程序中并且使用Qt的其他功能时。 总的来说,在大多数日常开发中,两者的性能差异可以忽略不计。如果要考虑效率,建议做基准测试以确定具体环境下的性能,或者根据项目需求和约束来选择最合适的容器。
相关问题

如何对QVector<float> floats进行赋值

在Qt中给`QVector<float>`这样的容器进行赋值有多种方式,下面列出几种常见的方法供您参考: ### 直接构造时赋初值 最直接的方式是在声明变量的同时给予初始值列表。这种方式适用于已知全部元素的情况下。 ```cpp #include <QVector> // 使用 C++11 列表初始化语法 QVector<float> floats = { 1.0f, 2.3f, -4.56789f }; // 或者使用传统方法逐个插入 QVector<float> anotherFloats(3); // 创建长度为3的向量,默认填充零 anotherFloats[0] = 1.0f; anotherFloats[1] = 2.3f; anotherFloats[2] = -4.56789f; ``` ### 动态增加单个元素 如果需要逐步添加元素,可以利用成员函数`append()`、`push_back()`等: ```cpp QVector<float> dynamicFloats; dynamicFloats.append(1.0f); dynamicFloats.push_back(-2.3f); // append 和 push_back 效果是一样的, // 它们都会将指定元素追加到当前vector末尾。 ``` 另外还有其他类似功能的方法如insert()可以在任意位置插入新元素。 ### 批量复制已有集合内容 当已经有一个现存的数据源(像另一个同类型容器或普通数组),可以用assign()或者从现有容器直接构建: #### 方法A: assign() ```cpp float existingData[] = { 1.0f, 2.3f, -4.56789f }; int sizeOfExistingData = sizeof(existingData)/sizeof(*existingData); QVector<float> assignedFloats; assignedFloats.assign(existingData, existingData + sizeOfExistingData ); ``` #### 方法B: 构造器传递迭代范围 ```cpp std::vector<float> cppStdVec = { ... }; QVector<float> fromCppStd(cppStdVec.begin(), cppStdVec.end()); // 同样地也可以用一对指针表示C风格静态数组 QVector<float> fromStaticArray(std::begin(existingData), std::end(existingData)); ``` 此外还可以使用reserve和resize提前调整好容量后再行填充值以优化性能避免频繁内存分配。比如我们知道要放入N个数,则可以这样做: ```cpp const int N = 25; // 设定数量 QVector<float> preAllocated(N); // 预留空间但未真正设定值 for (int i=0 ;i<N;++i){ preAllocated[i]=/*计算得出第i项的具体值*/ ; } ``` 总结来说,在Qt环境下对于`QVector<float>`这种类型的赋值操作是非常灵活便捷的,既支持一次性整体赋值也允许分步增量式更新。选择哪种取决于具体的场景需求和个人偏好。以上介绍了几种常用的手段帮助你在程序设计过程中更好地管理这类连续存储型数据结构。

QByteArray 里面是二进制float数据 转QVector<double >

如果QByteArray里面存储的是二进制float数据,我们需要先将其转换成double类型的数据,然后再将其添加到QVector<double>中。 具体实现可以参考下面的代码: ```cpp QByteArray byteArray = ...; // 待转换的QByteArray QVector<double> vector; const int size = sizeof(float); // float类型的数据占用字节数 for (int i = 0; i < byteArray.size(); i += size) { float floatValue; memcpy(&floatValue, byteArray.constData() + i, size); double doubleValue = static_cast<double>(floatValue); vector.append(doubleValue); } ``` 这段代码中,我们首先创建了一个QByteArray对象byteArray,然后创建了一个QVector<double>对象vector。 接下来,我们通过一个for循环,每次从byteArray中读取一个float类型的数据,将其转换成double类型的数据,并且将其添加到QVector<double>对象vector中。在读取float类型的数据时,我们使用memcpy函数将byteArray中的数据复制到一个float类型的变量中。 最终,vector中就存储了从QByteArray转换而来的double类型的数据。
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详细解释下面的代码,具体到各个参数的含义和作用#ifndef MESH_H #define MESH_H #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLFunctions_3_3_Core> #include <string> #include <vector> #include <QOpenGLTexture> using namespace std; struct Vertex { QVector3D Position; QVector3D Normal; QVector2D TexCoords; }; struct Texture { unsigned int id; string type; string path; }; class Mesh { public: Mesh(){}; // mesh data vector<Vertex> vertices; vector<unsigned int> indices; vector<Texture> textures; void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader); void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader, QString type); Mesh(QOpenGLFunctions_3_3_Core *glFuns, vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures); private: // render data unsigned int VAO, VBO, EBO; void setupMesh(); private: QOpenGLFunctions_3_3_Core *m_glFuns; QOpenGLTexture *m_STLDiffuseTex; }; #endif//MESH_H void Mesh::setupMesh() { //创建VBO和VAO对象,并赋予ID m_glFuns->glGenVertexArrays(1, &VAO); m_glFuns->glGenBuffers(1, &VBO); m_glFuns->glGenBuffers(1,&EBO); //绑定VBO和VAO对象 m_glFuns->glBindVertexArray(VAO); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。 //如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储 m_glFuns->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); m_glFuns->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int),&indices[0], GL_STATIC_DRAW); //告知显卡如何解析缓冲里的属性值 m_glFuns->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(0); m_glFuns->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(1); m_glFuns->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(2); }

D:\QTproject\QtDxf\dxfhelper.cpp:352: error: C2665: “QList<QVector3D>::append”: 没有重载函数可以转换所有参数类型 D:\QTproject\QtDxf\dxfhelper.cpp(352): error C2665: “QList<QVector3D>::append”: 没有重载函数可以转换所有参数类型 D:\QT\6.5.3\msvc2019_64\include\QtCore/qlist.h(447): note: 可能是“void QList<QVector3D>::append(QList<QVector3D> &&)” D:\QTproject\QtDxf\dxfhelper.cpp(352): note: “void QList<QVector3D>::append(QList<QVector3D> &&)”: 无法将参数 1 从“QVector2D”转换为“QList<QVector3D> &&” D:\QTproject\QtDxf\dxfhelper.cpp(352): note: 原因如下: 无法从“QVector2D”转换为“QList<QVector3D>” D:\QTproject\QtDxf\dxfhelper.cpp(352): note: 没有可用于执行该转换的用户定义的转换运算符,或者无法调用该运算符 D:\QT\6.5.3\msvc2019_64\include\QtCore/qlist.h(443): note: 或 “void QList<QVector3D>::append(const QList<QVector3D> &)” D:\QTproject\QtDxf\dxfhelper.cpp(352): note: “void QList<QVector3D>::append(const QList<QVector3D> &)”: 无法将参数 1 从“QVector2D”转换为“const QList<QVector3D> &” D:\QTproject\QtDxf\dxfhelper.cpp(352): note: 原因如下: 无法从“QVector2D”转换为“const QList<QVector3D>” D:\QTproject\QtDxf\dxfhelper.cpp(352): note: 没有可用于执行该转换的用户定义的转换运算符,或者无法调用该运算符 D:\QT\6.5.3\msvc2019_64\include\QtCore/qlist.h(435): note: 或 “void QList<QVector3D>::append(QVector3D &&)” D:\QTproject\QtDxf\dxfhelper.cpp(352): note: “void QList<QVector3D>::append(QVector3D &&)”: 无法将参数 1 从“QVector2D”转换为“QVector3D &&” D:\QTproject\QtDxf\dxfhelper.cpp(352): note: 原因如下: 无法从“QVector2D”转换为“T” with [ T=QVector3D ] D:\QTproject\QtDxf\dxfhelper.cpp(352): note: 没有可用于执行该转换的用户定义的转换运算符,或者无法调用该运算符 D:\QT\6.5.3\msvc2019_64\include\QtCore/qlist.h(433): note: 或 “void QList<QVector3D>::append(const QVector3D &)” D:\QTproject\QtDxf\dxfhelper.cpp(352): note: “void QList<QVector3D>::append(const QVector3D &)”: 无法将参数 1 从“QVector2D”转换为“const QVector3D &” D:\QTproject\QtDxf\dxfhelper.cpp(352): note: 原因如下: 无法从“QVector2D”转换为“const T” with [ T=QVector3D ] D:\QTproject\QtDxf\dxfhelper.cpp(352): note: 没有可用于执行该转换的用户定义的转换运算符,或者无法调用该运算符 D:\QTproject\QtDxf\d

class GLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions_3_3_Core { public: explicit GLWidget(QWidget* parent = nullptr):QOpenGLWidget(parent),m_program(new QOpenGLShaderProgram(this)) {m_models[0].yTrans = -100.0f;m_models[1].yTrans = 100.0f;} protected: struct Model { std::vector<float> vertices; std::vector<float> normals; GLuint vao = 0; GLuint vbo[2] = {0}; float xRot = 0.0f, yRot = 0.0f, zRot = 0.0f; float xTrans = 0.0f, yTrans = 0.0f; float scale = 0.005f; }; Model m_models[2]; int m_selectedModel = 0; QOpenGLShaderProgram* m_program; QPoint m_lastPos; QMatrix4x4 m_projection; void initializeGL() override { initializeOpenGLFunctions(); glClearColor(0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); m_program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, “:/shaders/phong.vert”); m_program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, “:/shaders/phong.frag”); m_program->link(); loadModel(m_models[0], “:/models/Fixture.STL”, -100.0f); loadModel(m_models[1], “:/models/Light.STL”, 100.0f); } void paintGL() override { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); m_program->bind(); m_program->setUniformValue(“projection”, m_projection); m_program->setUniformValue(“lightPos”, QVector3D(0, 0, 500)); m_program->setUniformValue(“lightColor”, QVector3D(1, 1, 1)); QMatrix4x4 view; view.translate(0, 0, -500); drawBasePlane(view); for (auto& model : m_models) { QMatrix4x4 modelMat; modelMat.translate(model.xTrans, model.yTrans, 0); modelMat.rotate(model.xRot, 1, 0, 0); modelMat.rotate(model.yRot, 0, 1, 0); modelMat.scale(model.scale); m_program->setUniformValue("model", modelMat); m_program->setUniformValue("view", view); m_program->setUniformValue("normalMat", modelMat.normalMatrix()); glBindVertexArray(model.vao); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, model.vertices.size()/3); } m_program->release(); } private: void loadModel(Model& model, const QString& path, float yOffset) { Assimp::Importer importer; const aiScene* scene = importer.ReadFile(path.toStdString(),aiProcess_Triangulate | aiProcess_GenNormals | aiProcess_FlipUVs); if (!scene || !scene->mRootNode) {qWarning(“Failed to load model: %s”, importer.GetErrorString()); return;} for (unsigned i = 0; i < scene->mNumMeshes; ++i) { const aiMesh* mesh = scene->mMeshes[i]; for (unsigned j = 0; j < mesh->mNumFaces; ++j) { const aiFace& face = mesh->mFaces[j]; for (unsigned k = 0; k < 3; ++k) { const aiVector3D& v = mesh->mVertices[face.mIndices[k]]; const aiVector3D& n = mesh->mNormals[face.mIndices[k]]; model.vertices.push_back(v.x); model.vertices.push_back(v.y + yOffset); model.vertices.push_back(v.z); model.normals.push_back(n.x); model.normals.push_back(n.y); model.normals.push_back(n.z); } } } glGenVertexArrays(1, &model.vao); glGenBuffers(2, model.vbo); glBindVertexArray(model.vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, model.vbo[0]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, model.vertices.size() * sizeof(float),model.vertices.data(), GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr); glEnableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, model.vbo[1]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,model.normals.size() * sizeof(float),model.normals.data(), GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr); glEnableVertexAttribArray(1); glBindVertexArray(0); } 分析这段代码,将模型2沿Y方向旋转90度

class FrameHeader : public Header { public: static constexpr int FRAME_HEADER_LENGTH = 256; static constexpr int HEADER_RESERVED_LENGTH = 6; static constexpr int DETECTOR_RESERVED_LENGTH = 126; static constexpr int SERVER_RESERVED_LENGTH = 75; static const std::map<std::string, int> PROPERTIES; std::vector<uint16_t> data; int length; bool spotFilm; int frameID; int64_t absAcqTime; int relativeAcqTime; int blockLen; float avgTemp; float maxTemp; float vcmp; float vbias; int gain; int modeID; int detectorIndex; int qualityType; int offsetFlag; int gainFlag; int defectFlag; int crc; public: FrameHeader(); void parse(const std::vector<uint16_t>& newData); void parse(); std::string toString() const; std::vector<uint16_t> generateHeaderData(); void copyProperty(std::vector<uint16_t>& dest, int offset, int byteSize, const std::vector<uint16_t>& src); const std::vector<uint16_t>& getData() const { return data; } void setData(const std::vector<uint16_t>& newData) { data = newData; } // Getters and setters int getFrameID() const { return frameID; } void setFrameID(int frameID) { this->frameID = frameID; } int getGain() const { return gain; } void setGain(int gain) { this->gain = gain; } int getModeID() const { return modeID; } void setModeID(int modeID) { this->modeID = modeID; } static const std::map<std::string, int>& getPROPERTIES() { return PROPERTIES; } //static void setPROPERTIES(const std::map<std::string, int>& pROPERTIES) { PROPERTIES = pROPERTIES; } long long getAbsAcqTime() const { return absAcqTime; } void setAbsAcqTime(long long absAcqTime) { this->absAcqTime = absAcqTime; } int getRelativeAcqTime() const { return relativeAcqTime; } void setRelativeAcqTime(int time) { this->relativeAcqTime = time; } int getBlockLen() const { return blockLen; } void setBlockLen(int len) { this->blockLen = len; } float getAvgTemp() const { return avgTemp; } void setAvgTemp(float temp) { this->avgTemp = temp; } float getMaxTemp() const { return maxTemp; } void setMaxTemp(float temp) { this->maxTemp = temp; } float getVcmp() const { return vcmp; } void setVcmp(float val) { this->vcmp = val; } float getVbias() const { return vbias; } void setVbias(float val) { this->vbias = val; } int getDetectorIndex() const { return detectorIndex; } void setDetectorIndex(int index) { this->detectorIndex = index; } int getQualityType() const { return qualityType; } void setQualityType(int type) { this->qualityType = type; } int getOffsetFlag() const { return offsetFlag; } void setOffsetFlag(int flag) { this->offsetFlag = flag; } int getGainFlag() const { return gainFlag; } void setGainFlag(int flag) { this->gainFlag = flag; } int getDefectFlag() const { return defectFlag; } void setDefectFlag(int flag) { this->defectFlag = flag; } int getCrc() const { return crc; } void setCrc(int val) { this->crc = val; } static int getFrameHeaderLength() { return FRAME_HEADER_LENGTH; } static int getHeaderReservedLength() { return HEADER_RESERVED_LENGTH; } static int getDetectorReservedLength() { return DETECTOR_RESERVED_LENGTH; } static int getServerReservedLength() { return SERVER_RESERVED_LENGTH; } bool isSpotFilm() const { return spotFilm; } int getLength() { return length; } void setLength(int length) { FrameHeader::length = length; } };重新生成答案

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