bool lv_draw_dispatch_layer(lv_display_t * disp, lv_layer_t * layer) { LV_PROFILER_BEGIN; /*Remove the finished tasks first*/ lv_draw_task_t * t_prev = NULL; lv_draw_task_t * t = layer->draw_task_head; while(t) { lv_draw_task_t * t_next = t->next; if(t->state == LV_DRAW_TASK_STATE_READY) { if(t_prev) t_prev->next = t->next; /*Remove it by assigning the next task to the previous*/ else layer->draw_task_head = t_next; /*If it was the head, set the next as head*/ /*If it was layer drawing free the layer too*/ if(t->type == LV_DRAW_TASK_TYPE_LAYER) { lv_draw_image_dsc_t * draw_image_dsc = t->draw_dsc; lv_layer_t * layer_drawn = (lv_layer_t *)draw_image_dsc->src; if(layer_drawn->draw_buf) { int32_t h = lv_area_get_height(&layer_drawn->buf_area); uint32_t layer_size_byte = h * layer_drawn->draw_buf->header.stride; _draw_info.used_memory_for_layers_kb -= get_layer_size_kb(layer_size_byte); LV_LOG_INFO("Layer memory used: %" LV_PRIu32 " kB\n", _draw_info.used_memory_for_layers_kb); lv_draw_buf_destroy(layer_drawn->draw_buf); layer_drawn->draw_buf = NULL; } /*Remove the layer from the display's*/ if(disp) { lv_layer_t * l2 = disp->layer_head; while(l2) { if(l2->next == layer_drawn) { l2->next = layer_drawn->next; break; } l2 = l2->next; } if(disp->layer_deinit) disp->layer_deinit(disp, layer_drawn); lv_free(layer_drawn); } } lv_draw_label_dsc_t * draw_label_dsc = lv_draw_task_get_label_dsc(t); if(draw_label_dsc && draw_label_dsc->text_local) { lv_free((void *)draw_label_dsc->text); draw_label_dsc->text = NULL; } lv_free(t->draw_dsc); lv_free(t); } else { t_prev = t; } t = t_next; } bool task_dispatched = false; /*This layer is ready, enable blending its buffer*/ if(layer->parent && layer->all_tasks_added && layer->draw_task_head == NULL) { /*Find a draw task with TYPE_LAYER in the layer where the src is this layer*/ lv_draw_task_t * t_src = layer->parent->draw_task_head; while(t_src) { if(t_src->type == LV_DRAW_TASK_TYPE_LAYER && t_src->state == LV_DRAW_TASK_STATE_WAITING) { lv_draw_image_dsc_t * draw_dsc = t_src->draw_dsc; if(draw_dsc->src == layer) { t_src->state = LV_DRAW_TASK_STATE_QUEUED; lv_draw_dispatch_request(); break; } } t_src = t_src->next; } } /*Assign draw tasks to the draw_units*/ else { /*Find a draw unit which is not busy and can take at least one task*/ /*Let all draw units to pick draw tasks*/ lv_draw_unit_t * u = _draw_info.unit_head; while(u) { int32_t taken_cnt = u->dispatch_cb(u, layer); if(taken_cnt != LV_DRAW_UNIT_IDLE) task_dispatched = true; u = u->next; } } LV_PROFILER_END; return task_dispatched; }
时间: 2025-03-22 19:16:29 浏览: 48
<think>好的,我现在需要分析用户提供的函数`bool lv_draw_dispatch_layer(lv_display_t * disp, lv_layer_t * layer)`,并解释它的功能。让我先仔细阅读代码,理解各个部分的作用。
首先,函数开始和结束处有性能分析的宏`LV_PROFILER_BEGIN`和`LV_PROFILER_END`,说明这个函数可能是性能关键部分,需要监控执行时间。
接下来看第一部分,处理已完成的任务。代码遍历`layer->draw_task_head`链表,检查每个任务的状态是否为`LV_DRAW_TASK_STATE_READY`。如果是,就移除该任务,并处理相关资源。特别是当任务类型是`LV_DRAW_TASK_TYPE_LAYER`时,需要释放对应的图层资源,比如`draw_buf`,并从显示器的图层链表中移除该图层。这可能涉及到内存管理和资源释放,需要注意指针操作是否正确,比如链表的断开和内存的释放。
然后处理标签描述符,如果`text_local`存在,需要释放文本内容的内存。这部分需要确保释放的是正确的指针,避免内存泄漏或重复释放。
接下来是第二部分,处理任务分发。如果当前图层已经准备就绪,并且所有任务都添加完成且没有剩余任务,则查找父图层中的对应任务,将其状态设为`LV_DRAW_TASK_STATE_QUEUED`,并请求分发。这可能是为了图层合成,确保父图层能正确使用子图层的内容。
否则,遍历所有的绘制单元(`draw_unit`),调用它们的`dispatch_cb`回调函数,分发任务。如果任何一个单元处理了任务,就将`task_dispatched`设为true,最终返回这个状态。
在这个过程中,需要注意链表操作的准确性,尤其是在删除节点时如何处理前驱和后继节点,避免出现悬空指针或内存泄漏。同时,资源释放部分需要检查是否正确释放了图层相关的缓冲区和描述符,特别是在处理`LV_DRAW_TASK_TYPE_LAYER`类型任务时。
可能的问题点包括:链表遍历时是否正确处理了节点的删除,尤其是在头节点被删除的情况下;释放内存后是否将指针置为NULL,避免野指针;在多图层情况下,是否正确更新了显示器的图层链表;以及各个回调函数是否正确调用,比如`layer_deinit`和`dispatch_cb`。
此外,函数返回的`task_dispatched`变量用于指示是否有任务被分发,这可能会影响后续的绘制流程,比如是否需要继续处理或等待。
总结一下,这个函数主要负责管理绘图任务的清理和分发,确保资源正确释放,任务有效分配到绘制单元,同时处理图层之间的依赖关系。需要确保每一步操作都正确无误,尤其是在内存管理和链表操作上。</think>以下是对 `bool lv_draw_dispatch_layer(lv_display_t * disp, lv_layer_t * layer)` 函数的逐步分析:
---
### **功能概述**
该函数是 **LVGL图形库** 中负责图层绘制任务调度与资源管理的核心函数。主要完成以下操作:
1. **清理已完成的任务**:释放已完成的绘制任务及关联资源。
2. **图层合成处理**:管理子图层的缓冲区与父图层的绘制任务状态。
3. **任务分发**:将未完成的任务分配给绘图单元执行。
---
### **详细步骤解析**
#### **1. 清理已完成任务**
```c
lv_draw_task_t * t_prev = NULL;
lv_draw_task_t * t = layer->draw_task_head;
while(t) {
// 遍历任务链表,移除状态为 READY 的任务
if(t->state == LV_DRAW_TASK_STATE_READY) {
// 从链表中移除任务节点
if(t_prev) t_prev->next = t->next;
else layer->draw_task_head = t_next;
// 特殊处理图层类型任务
if(t->type == LV_DRAW_TASK_TYPE_LAYER) {
// 释放子图层缓冲区内存
lv_draw_buf_destroy(layer_drawn->draw_buf);
layer_drawn->draw_buf = NULL;
// 从显示器的图层链表中移除子图层
l2->next = layer_drawn->next;
// 调用反初始化回调并释放子图层内存
if(disp->layer_deinit) disp->layer_deinit(disp, layer_drawn);
lv_free(layer_drawn);
}
// 释放标签文本内存(如果存在)
if(draw_label_dsc && draw_label_dsc->text_local) {
lv_free((void *)draw_label_dsc->text);
}
// 释放任务描述符及任务本身
lv_free(t->draw_dsc);
lv_free(t);
}
// 继续处理下一个任务
t = t_next;
}
```
- **关键点**:
- 链表操作需正确处理前驱节点 (`t_prev`) 以维护链表完整性。
- 对 `LV_DRAW_TASK_TYPE_LAYER` 类型任务,需递归释放子图层资源并更新内存统计。
---
#### **2. 图层合成处理**
```c
if(layer->parent && layer->all_tasks_added && layer->draw_task_head == NULL) {
// 查找父图层中等待状态的图层任务
while(t_src) {
if(t_src->type == LV_DRAW_TASK_TYPE_LAYER && t_src->state == LV_DRAW_TASK_STATE_WAITING) {
// 更新任务状态为已排队,触发合成请求
t_src->state = LV_DRAW_TASK_STATE_QUEUED;
lv_draw_dispatch_request();
break;
}
t_src = t_src->next;
}
}
```
- **作用**:
- 当子图层所有任务完成且无剩余任务时,通知父图层进行合成。
- 通过修改任务状态 (`QUEUED`) 和调用 `lv_draw_dispatch_request()` 触发后续绘制流程。
---
#### **3. 任务分发至绘图单元**
```c
lv_draw_unit_t * u = _draw_info.unit_head;
while(u) {
// 调用绘图单元的分发回调函数
int32_t taken_cnt = u->dispatch_cb(u, layer);
if(taken_cnt != LV_DRAW_UNIT_IDLE) task_dispatched = true;
u = u->next;
}
```
- **逻辑**:
- 遍历所有绘图单元(如GPU、CPU渲染器),尝试分配任务。
- 若单元接受任务(返回值非 `LV_DRAW_UNIT_IDLE`),标记任务已分发。
---
### **返回值**
- **`task_dispatched`**:
- `true`: 有任务被分发到绘图单元。
- `false`: 所有绘图单元空闲或无任务可处理。
---
### **技术要点总结**
1. **资源管理**:
- 动态内存释放需严格匹配分配方式(如 `lv_free` 对应 `lv_malloc`)。
- 图层缓冲区的销毁需更新全局内存统计 (`_draw_info.used_memory_for_layers_kb`)。
2. **状态机控制**:
- 任务状态(`READY`, `WAITING`, `QUEUED`)驱动绘制流程的推进。
3. **链表操作**:
- 正确处理头节点删除和中间节点移除,避免内存泄漏或链表断裂。
---
### **应用场景**
此函数在LVGL的渲染循环中调用,常见于:
- 屏幕刷新时处理图层绘制任务。
- 动态UI更新后重新合成图层。
- 资源受限环境下确保内存高效复用。
通过逐层调度和资源回收,保障嵌入式设备上的流畅图形渲染。
阅读全文
相关推荐


















