private void AttackCD() { Animator animator = GetComponent<Animator>(); animator.SetFloat("CD", attackCD); } 我在攻击动画的最后一帧添加了动画时间调用上方函数,通过判断动画机中CD参数是否大于零来切换动画,如何定义当前帧的时间,并且记录attackCD之后的时间
时间: 2025-04-05 17:09:11 浏览: 31
<think>好的,我现在需要解决用户的问题:如何在Unity的Animator中,在动画的最后一帧获取当前帧的时间,并记录攻击冷却后的时间,以便通过float类型的CD参数控制逻辑。首先,我需要理清用户的需求。用户希望当动画播放到最后一帧时,获取该时间点,然后根据这个时间点计算攻击冷却后的时间,这样就能通过Animator的参数来控制攻击的CD。
首先,我应该考虑动画的播放机制。在Unity中,Animator组件管理动画状态,每个动画片段都有其长度。用户提到最后一帧,可能涉及到动画事件的触发。通常,动画事件可以在动画时间轴的特定点触发函数,比如在最后一帧添加一个事件,调用一个方法记录当前时间。
接下来,获取当前帧的时间。这里的当前帧时间可能指的是动画的归一化时间或者实际播放时间。例如,如果动画长度是3秒,最后一帧对应的时间就是3秒。不过,归一化时间(0到1的范围)可能更方便处理不同长度的动画。用户需要的是在动画结束时获取该时间点,以便记录冷却开始的时间。
然后,记录攻击冷却后的时间。这涉及到将当前时间加上CD参数的值,保存下来,以便在后续逻辑中判断冷却是否结束。例如,如果攻击CD是2秒,在动画结束时间点记录当前时间,之后每隔一段时间检查当前时间是否超过了记录的结束时间加上CD。
接下来,如何实现这些步骤。首先,在动画的最后一帧添加一个事件,触发一个C#方法。在该方法中,获取当前的游戏时间,可以使用Time.time。然后,将当前时间加上CD参数的值,保存到一个变量中。之后,在需要检查冷却是否完成的时候,比较当前时间与保存的结束时间。
需要注意,Animator中的参数需要在脚本中访问。例如,CD参数是一个float类型,可以在脚本中通过Animator.GetFloat("CD")获取。此外,可能需要使用AnimatorStateInfo来获取当前动画的状态信息,比如normalizedTime来判断是否处于最后一帧。
可能还需要考虑动画循环的问题。如果动画是循环播放的,最后一帧的触发可能会多次调用事件,需要确保冷却时间只在第一次触发时记录。或者在动画状态机中设置条件,确保冷却期间不会重复触发。
另外,时间的缩放可能会影响Time.time,如果游戏中有暂停或慢动作效果,使用Time.timeScale=0会导致Time.time停止。这时候可能需要使用Time.unscaledTime来获取不受缩放影响的时间,确保冷却时间的计算准确。
总结步骤:
1. 在动画的最后一帧添加一个事件,触发记录时间的方法。
2. 在该方法中获取当前时间(Time.time或Time.unscaledTime)。
3. 将当前时间加上CD参数的值,保存为冷却结束时间。
4. 在攻击逻辑中检查当前时间是否超过冷却结束时间,以决定是否可以再次攻击。
可能还需要在Update函数中持续检查冷却状态,或者使用协程来管理冷却过程。同时,确保Animator的参数与脚本中的逻辑同步,例如在CD期间禁用攻击输入。
现在需要考虑如何具体实现这些步骤,包括编写脚本、设置动画事件、处理参数同步等。还需要验证在不同时间缩放情况下的正确性,例如暂停游戏时是否会影响冷却计时,引用[1]提到Time.timeScale=0会暂停游戏,这时候如果使用Time.time会导致冷却时间不更新,因此需要使用Time.unscaledDeltaTime或Time.unscaledTime来避免这个问题。引用[2]中提到使用校验值S控制角色移动速度,类似地,可能需要考虑时间缩放对冷却计时的影响,选择合适的时间源。
最后,确保代码示例正确,包括如何添加动画事件,如何在脚本中处理事件,以及如何与Animator参数交互。同时,生成相关问题,帮助用户深入理解相关知识点。</think>### 分步解决方案
#### **1. 动画事件绑定最后一帧**
在动画编辑器中,找到动画的最后一帧位置,添加自定义事件(例如`OnAnimationEnd`),用于触发时间记录逻辑:
1. 打开Animation窗口,选中目标动画片段
2. 将时间轴拖动到最后一帧
3. 点击"Add Event"按钮,绑定脚本中的方法名(如`RecordAttackCD`)
#### **2. 获取当前帧时间并记录冷却时间**
在角色控制脚本中实现以下逻辑:
```csharp
using UnityEngine;
public class AttackController : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
private float cdEndTime; // 冷却结束时间
private float attackCD; // 从Animator读取的CD参数
void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
// 由动画事件触发的方法
public void RecordAttackCD()
{
attackCD = animator.GetFloat("CD");
// 使用Time.unscaledTime避免受Time.timeScale影响[^1]
cdEndTime = Time.unscaledTime + attackCD;
}
// 检查是否在冷却中
public bool IsCoolingDown()
{
return Time.unscaledTime < cdEndTime;
}
}
```
#### **3. 在Animator中配置参数**
1. 在Animator Controller中创建`Float`类型参数`CD`
2. 在动画状态机中设置状态过渡条件(例如当`CD`参数满足条件时允许触发攻击)
#### **4. 时间缩放兼容性处理**
若需要支持暂停/慢放功能(通过`Time.timeScale`控制),需注意:
- **冷却计时必须使用`Time.unscaledTime`**,否则缩放会扭曲实际时间计算
- 攻击触发逻辑需与动画状态机同步,例如:
```csharp
void Update()
{
if (Input.GetButtonDown("Attack") && !IsCoolingDown())
{
animator.SetTrigger("Attack");
}
}
```
---
### **关键代码解释**
- `Time.unscaledTime`:获取不受时间缩放影响的真实时间流,确保CD计算准确性
- `Animator.GetFloat("CD")`:从状态机参数中读取配置的冷却时长
- `cdEndTime`:记录冷却结束的绝对时间点,用于后续判断
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