public List<Button>buttons = new List<Button>(); public List<GameObject>gojs= new List<GameObject>(); public List<GameObject>parentgojs= new List<GameObject>(); void Start() { for (int i =0;i<buttons.Count; i++) { buttons[i].onClick.AddListener(()=> ShowHideOpenManager.instance.GetListObjectByChild(gojs[i], ShowHideOpenManager.instance.modules)); } }

时间: 2024-04-15 21:24:50 浏览: 163
这段代码中,你创建了三个列表:`buttons`、`gojs`和`parentgojs`,分别用于存储Button、GameObject和父级GameObject的引用。 在`Start()`方法中,你使用一个循环来为按钮列表中的每个按钮添加点击事件的监听器。在每个按钮的点击事件中,使用Lambda表达式调用`ShowHideOpenManager.instance.GetListObjectByChild()`方法,并传递相应的参数。这个方法似乎是从`ShowHideOpenManager`类的实例中获取一个子GameObject的列表,并将其与`ShowHideOpenManager.instance.modules`列表进行比较。 请确保在执行此代码之前,已经为`buttons`、`gojs`和`parentgojs`列表分配了正确的引用,并且`ShowHideOpenManager.instance`是一个有效的实例。同时,确保`ShowHideOpenManager.instance.GetListObjectByChild()`方法已经正确实现。
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更详细的要求:项目中为播放完一小段Timeline动画后,碰到Signal Receiver后,Signal Receiver控制Timeline暂停,然后按下项目中正确的按钮继续播放Timeline,直到碰到下一个Signal Receiver控制Timeline暂停,每次暂停时会播放提示音来提示你正确的按钮。 修改为添加一个bool,当碰到Signal Receiver后不是暂停而是变为true,当bool为true时代码控制Timeline暂停并播放对应提示音,在OnButtonClickCorrect()中检测正确再变成false等待下一个Signal Receiver变为true,分析这样的可行性 完整脚本如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Playables; /// <summary> /// 按下按钮触发进程的进行以及TimeLine的动画 /// </summary> public class ButtonToggleController : MonoBehaviour { public Toggle[] toggles; // 存储所有的Toggle public Button[] buttons; // 存储所有的按钮 public Button[] correctButtons;//正确的点击按钮顺序 public GameObject finishWindow; // 进程结束提示窗口 public PlayableDirector playableDirector;//对应的TimeLine private int currentIndex = 0; // 当前按钮和Toggle的索引 public bool allButtonsInactive = false; public ScrollRect scrollRect; public RectTransform viewport; // 添加一个RectTransform变量,引用对应的Viewport public List<string> HintTextStr; // 存储提示文字的列表 public List<string> PlayingTextStr; // 存储播放时的文字的列表 public Text HintText; // 提示文字显示的Text组件 public GameObject WrongObj;//选择错误选项后的弹窗 public List<AudioClip> audioClips; // 添加用于存储音频的列表 private AudioSource audioSource; // 添加播放音频的AudioSource组件 private void Start() { if (toggles != null) { // 初始化,将除第一个Toggle外的所有Toggle设置为关闭状态 for (int i = 1; i < toggles.Length; i++) { toggles[i].isOn = false; } } if (buttons != null) { // 遍历所有按钮 for (int i = 0; i < buttons.Length; i++) { int index = i; // 保存当前按钮的索引,避免闭包问题 // 设置按钮点击事件 buttons[i].onClick.AddListener(() => { IsButtonCorrectlyClicked(index); }); } } // 将进程结束提示窗口设置为隐藏状态 finishWindow.SetActive(f

<think>好的,我现在需要分析用户提出的修改方案是否可行。用户希望将原本通过Signal Receiver直接暂停Timeline的逻辑,改为设置一个布尔变量来控制暂停,并在正确按钮点击后恢复播放。这涉及到Unity的Timeline和Signal Receiver的使用。 首先,用户提供的脚本中有一个布尔变量,比如`shouldPause`,当遇到Signal时,将其设为true。然后,在Update方法中检查这个变量,如果为真,则暂停Timeline并播放提示音。当用户点击正确按钮时,将布尔变量设为false,恢复播放。 我需要考虑以下几点: 1. **Signal Receiver与布尔变量的交互**:如何在接收到Signal时触发布尔变量的改变。可能需要通过Signal Receiver调用脚本中的方法,将`shouldPause`设为true。根据引用[4],Signal Receiver可以通过Unity Event来触发方法,所以这一步是可行的。 2. **暂停机制**:在Update中检测布尔变量,当为true时暂停Timeline。使用`playableDirector.Pause()`方法可以实现暂停,但需要注意Timeline的播放状态。可能需要在每次进入Update时检查是否需要暂停,确保及时响应。 3. **正确按钮的检测**:在`OnButtonClickCorrect`方法中,当用户点击正确按钮后,将布尔变量设为false,并恢复播放。需要确保此时Timeline处于暂停状态,可以调用`playableDirector.Resume()`来继续播放。 4. **提示音的播放**:在暂停的同时播放提示音,可以通过AudioSource组件在设置布尔变量为true时播放音频。这部分需要确保音频资源正确加载,并且在每次暂停时只播放一次。 5. **多Signal处理**:每个Signal触发时,都要确保布尔变量被正确设置,并且在恢复后能处理下一个Signal。需要维护当前Signal的索引或标识,以区分不同的暂停点。 可能遇到的问题包括: - **时序问题**:如果Signal触发和布尔变量设置不同步,可能导致暂停不及时或错过。需要确保Signal事件的触发和脚本中的方法调用是同步的。 - **多次触发**:Signal可能会在同一个时间点多次触发,导致布尔变量被多次设置。需要添加保护机制,比如在布尔变量为true时忽略后续Signal,直到恢复播放。 - **性能影响**:在Update中不断检查布尔变量可能带来性能开销,但通常影响不大,尤其是在低频操作时。 根据引用[1]中的生命周期方法,比如`OnBehaviourPlay`和`PrepareFrame`,可能需要结合这些方法来优化状态检查,而不是完全依赖Update。不过,使用Update也是一种常见做法。 总结来看,用户的方案是可行的,但需要正确配置Signal Receiver和Unity Event,确保布尔变量的正确切换,并在代码中处理暂停和恢复的逻辑。需要注意处理多次触发和状态同步的问题。</think>### 分步解决方案 1. **添加控制布尔变量** 在现有脚本中添加`public bool isWaitingForInput`,用于标记是否需要暂停并等待用户输入。初始值设置为`false`。 2. **Signal Receiver事件绑定** 在Signal Receiver的Unity Event中绑定一个方法,将`isWaitingForInput`设为`true`并播放提示音: ```csharp public void OnSignalReceived() { isWaitingForInput = true; audioSource.PlayOneShot(promptSound); // 播放提示音 } ``` 3. **修改Timeline暂停逻辑** 在`Update()`方法中检测布尔变量,实现自动暂停: ```csharp private void Update() { if (isWaitingForInput && playableDirector.state == PlayState.Playing) { playableDirector.Pause(); } } ``` 4. **正确按钮响应逻辑** 在`OnButtonClickCorrect()`方法中重置布尔变量并恢复播放: ```csharp public void OnButtonClickCorrect() { if (isWaitingForInput) { isWaitingForInput = false; playableDirector.Resume(); } } ``` ### 可行性分析 - **解耦控制逻辑**:通过布尔变量分离信号触发和暂停操作,使代码更易维护[^4] - **精准时序控制**:`Update()`每帧检测确保暂停及时性,避免信号触发与代码逻辑不同步[^1] - **扩展性**:可轻松添加多个信号点,通过维护`currentSignalIndex`区分不同阶段的提示音和按钮验证[^3] ### 完整代码修改 ```csharp // 新增字段 public bool isWaitingForInput; public AudioClip promptSound; private void Update() { if (isWaitingForInput && playableDirector.state == PlayState.Playing) { playableDirector.Pause(); } } // Signal Receiver调用的方法 public void OnSignalReceived() { isWaitingForInput = true; audioSource.PlayOneShot(promptSound); } // 正确按钮点击方法 public void OnButtonClickCorrect() { if (isWaitingForInput && currentIndex < correctButtons.Length) { if (/* 验证按钮正确性 */) { isWaitingForInput = false; playableDirector.Resume(); } } } ``` ### 配置注意事项 1. 在Signal Receiver组件中添加`OnSignalReceived`事件响应 2. 将提示音音频文件赋值给`promptSound`字段 3. 确保Timeline的Wrap Mode设置为`Hold`防止自动重置[^2]

更详细的要求:项目中为播放完一小段Timeline动画后,碰到Signal Receiver后,Signal Receiver控制Timeline暂停,然后按下项目中正确的按钮继续播放Timeline,直到碰到下一个Signal Receiver控制Timeline暂停,每次暂停时会播放提示音来提示你正确的按钮。 在这个情况下,项目设定当Timeline暂停时会播放提示音,当项目打包成webgl后,切换网页时会播放一次后再次播放,且卡顿时也会播放一次提示音,应该是此时Timeline被视为暂停的状态 那么能否修改为添加一个bool,当碰到Signal Receiver后不是暂停而是变为true,当bool为true时代码控制Timeline暂停并播放对应提示音,在OnButtonClickCorrect()中检测正确再变成false等待下一个Signal Receiver变为true 完整脚本如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Playables; /// <summary> /// 按下按钮触发进程的进行以及TimeLine的动画 /// </summary> public class ButtonToggleController : MonoBehaviour { public Toggle[] toggles; // 存储所有的Toggle public Button[] buttons; // 存储所有的按钮 public Button[] correctButtons;//正确的点击按钮顺序 public GameObject finishWindow; // 进程结束提示窗口 public PlayableDirector playableDirector;//对应的TimeLine private int currentIndex = 0; // 当前按钮和Toggle的索引 public bool allButtonsInactive = false; public ScrollRect scrollRect; public RectTransform viewport; // 添加一个RectTransform变量,引用对应的Viewport public List<string> HintTextStr; // 存储提示文字的列表 public List<string> PlayingTextStr; // 存储播放时的文字的列表 public Text HintText; // 提示文字显示的Text组件 public GameObject WrongObj;//选择错误选项后的弹窗 public List<AudioClip> audioClips; // 添加用于存储音频的列表 private AudioSource audioSource; // 添加播放音频的AudioSource组件 private void Start() { if (toggles != null) { // 初始化,将除第一个Toggle外的所有Toggle设置为关闭状态 for (int i = 1; i < toggles.Length; i++) { toggles[i].isOn = false; } } if (buttons != null) { // 遍历所有按钮 for (int i = 0; i < buttons.Length; i++) { int index = i; // 保存当前按钮的索引,避免闭包问题 // 设置按钮点击事件 buttons[i].onClick.AddListener(() => { IsButtonCorrectlyClicked(index);

<think>嗯,用户的问题是关于在Unity WebGL项目中,当Timeline动画暂停时,由于页面切换或卡顿导致提示音重复播放。他们想通过添加布尔标志位来解决这个问题。首先,我需要理解这个问题的具体情况。当Timeline暂停时,可能因为页面切换回来或者卡顿导致Signal Receiver多次触发,从而重复播放提示音。用户希望用布尔标志来控制,确保在暂停状态下即使再次触发信号,也不会重复播放。 首先,我应该考虑如何在Signal Receiver的处理中引入这个布尔标志。通常,Signal Receiver会直接调用暂停Timeline和播放声音的方法。但现在需要修改这部分逻辑,当收到信号时,先检查标志位。如果标志位为false,则设置为true,并执行暂停和播放声音;如果已经是true,就忽略后续的触发。 接下来,需要确保在正确的时候重置这个标志位。比如,当用户点击继续按钮后,不仅要恢复Timeline的播放,还要将标志位重置为false,以便下次信号能正常处理。这里可能需要将标志位放在一个持久化的脚本中,比如挂在Timeline所在的GameObject上,或者一个全局的管理器中,确保状态正确保存。 然后,代码实现方面,需要修改Signal Receiver的响应方法。可能原本是直接调用PauseTimelineAndPlaySound(),现在要改成先检查标志位。同时,暂停Timeline的操作应该由代码控制,而不是直接通过Signal事件触发。这可能需要获取Timeline的Playable Director组件,调用Pause()方法。 另外,用户提到WebGL打包后的问题,需要考虑WebGL环境下的运行特点。比如,页面切换可能导致脚本的执行暂停或延迟,这时候布尔标志位的状态是否正确保存?可能需要测试在页面切换后,标志位是否仍然保持原来的值,或者是否需要额外的处理来维护状态。 还有,提示音播放的部分。当标志位为true时,播放提示音应该只执行一次。可能需要使用AudioSource的PlayOneShot方法,或者确保在标志位为true时不会重复调用播放声音的方法。 最后,要确保整个逻辑在Timeline正确恢复时能够重置标志位。比如,在继续按钮的点击事件中,除了调用ResumeTimeline(),还要将标志位设为false,这样下次信号触发时才能正确处理。 可能还需要考虑多线程或协程的问题,但Unity中大部分逻辑在主线程执行,所以布尔标志位的修改应该是安全的。不过,在WebGL中,由于单线程的特性,可能不需要担心线程同步的问题。 总结步骤应该是:创建标志位变量,修改Signal响应逻辑以检查标志位,控制Timeline暂停和声音播放,以及在恢复时重置标志位。同时,需要将相关脚本挂载到合适的GameObject上,并确保Playable Director和AudioSource的引用正确。</think>### 解决方案:使用布尔标志位控制Timeline暂停逻辑 #### 1. 添加标志位与控制逻辑 在包含Signal Receiver的脚本中添加布尔变量`isProcessingSignal`,用于标识信号是否正在处理中: ```csharp public class TimelineSignalController : MonoBehaviour { public PlayableDirector timelineDirector; public AudioClip alertSound; private bool isProcessingSignal = false; // 由Signal Receiver事件调用 public void OnSignalReceived() { if (!isProcessingSignal) { isProcessingSignal = true; PauseTimelineAndPlaySound(); } } } ``` #### 2. 实现暂停与播放控制 修改暂停逻辑,确保仅在首次触发时执行操作: ```csharp private void PauseTimelineAndPlaySound() { timelineDirector.Pause(); // 暂停Timeline AudioSource.PlayClipAtPoint(alertSound, Camera.main.transform.position); // 播放提示音 } ``` #### 3. 添加恢复逻辑 在恢复Timeline时(如通过UI按钮)重置标志位: ```csharp public void ResumeTimeline() { timelineDirector.Resume(); isProcessingSignal = false; // 重置标志允许下次响应 } ``` #### 4. 配置Signal Receiver 在Timeline编辑器中绑定信号接收器: 1. 创建Signal Asset并命名为`PauseSignal` 2. 在Signal Receiver组件添加事件: - Signal: `PauseSignal` - Receiver: 选择包含上述脚本的GameObject - Function: `TimelineSignalController.OnSignalReceived` #### 5. 防止页面切换干扰 在WebGL构建设置中添加`Application.runInBackground = true`[^1],防止页面切换导致Time.timeScale变化: ```csharp void Start() { Application.runInBackground = true; } ``` ###
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