cesium实现大雾
时间: 2025-01-19 09:01:55 浏览: 65
### Cesium 中实现大雾效果的方法
为了在 Cesium 中创建逼真的大雾效果,推荐使用后期处理阶段(PostProcessStage)的方式来进行渲染[^1]。这种方法能够绕过深度测试带来的挑战,并确保雾效在整个场景中的表现更加自然。
#### 使用 PostProcessStage 实现大雾效果的具体做法如下:
通过 `Cesium.PostProcessStage` 类来添加自定义着色器(shader),该着色器负责计算每个像素的颜色与距离相机远近之间的关系,从而模拟出渐变的大气散射现象。
```javascript
// 创建一个简单的雾化片段着色程序
const fogFragmentShader = `
uniform sampler2D colorTexture;
varying vec2 v_textureCoordinates;
void main() {
// 获取原始颜色
vec4 originalColor = texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates);
float depth = czm_depth(czm_unpackDepth(texture2D(depthTexture, v_textureCoordinates)));
vec3 ndcPos =czm_windowToClipPosition(v_textureCoordinates.xy,depth).xyz;
vec4 worldPos=czm_inverseViewProjection *vec4(ndcPos,1.0);
// 计算视点到物体的距离
float distanceFromCamera = length(worldPos.xyz - czm_view[3].xyz);
const float density = 0.008; // 雾密度参数调整
const float gradientStart = 5000.; // 起始梯度高度
const float gradientEnd = 15000.; // 结束梯度高度
// 应用指数衰减模型生成雾浓度因子
float fogFactor = exp(-pow((distanceFromCamera * density), 2.));
fogFactor = clamp(fogFactor, 0., 1.);
// 定义最终混合比例
gl_FragColor = mix(vec4(0.7, 0.8, 0.9, 1.), originalColor, fogFactor);
}`;
// 将上述代码封装成可重用组件
var postRenderFogEffect = new Cesium.PostProcessStage({
fragmentShader : fogFragmentShader,
});
viewer.scene.postProcessStages.add(postRenderFogEffect);
```
这段脚本展示了如何利用GLSL编写一个基本的雾化算法,并将其集成至 Cesium 的渲染管线中。这里采用了基于距离的指数型衰减函数作为基础逻辑,可以根据实际需求修改其中的关键数值(如density、gradientStart 和 gradientEnd),以获得理想的效果。
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