UE4中当关卡开始加载时,引擎会提供一些事件或回调函数,如BeginLevelLoad 和 OnCookingComplete。怎么调用
时间: 2025-01-04 16:37:59 浏览: 42
在Unreal Engine 4 (UE4) 中,当你需要在关卡开始加载或者烹饪完成这类关键时刻执行自定义操作时,你可以利用预设的事件或回调函数。例如:
1. **BeginLevelLoad** 函数:这个事件会在关卡开始加载之前触发。如果你想要在关卡加载前做些初始化工作,可以在游戏模式(GameMode)或者某个特定组件的构造函数中注册一个自定义事件处理函数,然后在这个函数里编写你的代码。示例:
```cpp
UGameMode* YourGameModeClass = GetDefault<YourGameModeClass>();
if (YourGameModeClass)
{
YourGameModeClass->AddToRoot(); // 将GameMode添加到世界中
BeginPlay(); // 调用自定义的StartLoad() 函数
}
else
{
// Handle error...
}
virtual void StartLoad() override
{
// 在这里放置你的加载相关代码
}
```
2. **OnCookingComplete**:这个回调是在关卡打包(Cooking)完成后调用的,通常用于优化资源加载过程。你可以在这里执行一些依赖于已打包内容的任务,比如更新本地缓存或者设置资源路径。在`UWorld::PostCookWorld`方法中可以找到这个回调的位置:
```cpp
class YourCustomComponent : public AActor
{
public:
void PostConstruct() override
{
Super::PostConstruct();
RegisterPostConstructionEvent(FExecuteFunctionDelegate::CreateStatic(this, &YourCustomComponent::OnCookingComplete));
}
virtual void OnCookingComplete()
{
// 缓存更新或资源路径设置代码
}
};
```
记住,要调用这些回调,你需要确保它们被正确地注册,并且在适当的时机调用。同时,注意UE4的生命周期管理,确保在恰当的时间释放对资源的访问。
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