unity inputsystem移动
时间: 2025-06-29 14:04:15 浏览: 13
### 使用Unity Input System实现角色或物体的移动控制
在现代游戏开发中,`Input System` 是 Unity 提供的一个强大工具来处理各种类型的输入。通过配置 `Input Actions` 和编写相应的脚本逻辑,可以轻松实现跨平台的角色或物体移动控制。
#### 配置Input Action资产文件
为了使项目能够响应不同种类的操作(如移动),首先需要定义一组动作并将其保存在一个 `.inputactions` 文件里。这可以通过打开 **Window -> Package Manager** 安装最新版本的 `Input System` 插件之后,在菜单栏选择 **Assets/Create/Input Actions...** 来完成[^1]。
#### 编辑Action Map与Actions设置
对于想要实现的基本移动功能来说,通常会有一个名为 "Player" 的映射表(Action Map),其中包含了多个具体行为(Actions),比如:
- Move (Vector2): 对应于玩家希望沿水平轴(X)和垂直轴(Y)施加力的方向向量。
这些设定允许开发者灵活地调整哪些物理按键/屏幕区域应该被解释成何种形式的动作指令[^4]。
#### 脚本编程部分
下面是一个简单的C#类例子,它展示了怎样利用上述提到过的资源去驱动场景内的对象运动:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class CharacterController : MonoBehaviour {
private Vector2 moveDirection; // 存储来自用户的位移请求
void Update() {
HandleMovement();
}
public void OnMove(InputValue value){
moveDirection = value.Get<Vector2>();
}
void HandleMovement(){
float horizontalSpeed = Time.deltaTime * 5f * moveDirection.x;
float verticalSpeed = Time.deltaTime * 5f * moveDirection.y;
transform.Translate(horizontalSpeed,0,verticalSpeed);
}
}
```
此代码片段中的 `OnMove()` 方法接收由用户产生的输入事件,并更新内部状态变量;而 `HandleMovement()` 则负责基于当前的状态改变游戏角色的位置[^3]。
当涉及到移动端的支持时,则需进一步考虑触摸屏交互模式的设计。例如,创建一个虚拟摇杆(Joystick UI Element)作为替代方案之一,让其输出的数据同样能适配到之前定义好的接口上去[^2]。
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