unity脚本调shader
时间: 2025-03-01 20:53:23 浏览: 43
### 如何在 Unity 中使用 C# 脚本调用和控制 Shader
#### 使用 Material 对象操作 Shader 属性
为了实现对 Shader 的属性进行读取或修改,通常会创建一个 `Material` 类型的对象来表示材质实例。一旦拥有了该对象,就可以利用其提供的接口函数如 `SetFloat`, `SetColor`, 或者 `SetTexture` 来改变对应的 shader 参数。
对于具体的数值参数调整,可以采用如下方式:
```csharp
public class Example : MonoBehaviour {
private Material myMaterial;
void Start(){
// 假设已经获取到了目标材质
myMaterial.SetFloat("_DissolveThreshold", 0.5f)[^2];
}
}
```
这段代码展示了如何在一个名为 `_DissolveThreshold` 的浮点数类型的统一变量中设置值为 `0.5f`。这表明可以通过编程手段轻松地影响渲染效果中的溶解阈值或其他任何可配置项。
#### 控制 Toggle 类型的 Shader 变量
当涉及到布尔开关性质的选项时,在 HLSL/CG 中常用 `[Toggle]` 关键字定义这样的字段,并且默认情况下它们会被映射成整数形式存储于 GPU 上(即开启状态对应非零值而关闭则反之)。因此如果想要切换某个功能是否启用,则应相应地传递 `1.0f` 表示打开或是 `0.0f` 表示禁用给定名称下的 uniform variable。
下面的例子说明了怎样去激活或者停用一条线段绘制的功能:
```csharp
// 开启 UseLine 功能
myMaterial.SetInt("_USELINE_ON", 1);
// 关闭 UseLine 功能
myMaterial.SetInt("_USELINE_ON", 0);
```
上述两行语句分别代表了两种不同的行为模式——前者使得 `_UseLine` 成员变为 true 并允许后续管线阶段执行特定逻辑;后者则是将其重置回 false 状态从而跳过这部分处理流程[^3]。
#### 协程的作用及其应用场景
协程是一种特殊的函数结构,它可以在不阻塞主线程的前提下完成异步任务调度工作。这意味着开发者能够编写更加流畅自然的游戏循环机制而不必担心长时间运行的操作可能会引起画面卡顿现象发生。特别是在需要等待某些条件满足之后再继续下一步动作的情况下尤为有用,比如加载资源、网络请求响应时间不确定等问题都可以借助协程得到妥善解决[^1]。
然而需要注意的是,虽然这里提到了协程的概念,但在实际针对 Shader 进行交互的过程中并不一定需要用到这种特性。除非有特别的需求场景下才考虑引入此类技术方案。
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