uec++打印string
时间: 2025-05-28 12:49:49 浏览: 34
### 打印字符串到屏幕或日志
在 Unreal Engine 中,可以通过多种方式实现将字符串打印到屏幕或日志的功能。以下是两种常见的方法:
#### 方法一:打印到调试日志
Unreal 提供了一个专门用于输出调试信息的命名空间 `Output`,其中包含了多个函数来处理不同类型的日志消息[^1]。例如,可以使用如下代码向调试日志中输出一条普通的信息、警告或者错误。
```cpp
#include "Output.h"
void ExampleFunction()
{
Output::PrintScreen("This is a debug message."); // 输出至屏幕
Output::PrintLogWarning("This is a warning message."); // 输出警告信息
Output::PrintLogError("This is an error message."); // 输出错误信息
}
```
以上代码片段展示了如何利用自定义头文件中的静态成员函数完成基本的日志记录操作[^1]。
#### 方法二:直接调用 UE 的 API 进行屏幕显示
如果希望更直观地看到效果,则可以直接借助于 Unreal 自带的游戏引擎接口来进行即时反馈式的文本渲染展示给玩家看得到的内容[^2]。下面是一个简单的例子说明怎样把一段文字短暂地呈现在当前视图之中一段时间长度单位为秒数形式指定持续时间以及颜色属性等参数设定情况下的具体实现过程描述如下所示:
```cpp
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(
0, // Key (unique identifier), set as zero here.
5.f, // Duration time in seconds that the message will be shown on-screen.
FColor::Yellow, // Color of the text being displayed.
TEXT("Hello World!!!")); // The actual content you wish to display.
```
这段脚本将会使得黄色字体标注出来的英文短语"Hello World!!!"出现在游戏画面上方中央位置处大约五秒钟之后自动消失不见。
另外,在实际项目开发过程中还经常需要用到事件广播机制通知蓝图层面对应的动作响应逻辑编写工作流程安排合理有序高效便捷快速灵活可控性强等特点优势明显突出表现优异值得推荐采用实践应用价值极高[^3]。
最后需要注意的是当涉及到跨模块通信协作时可能还需要引入额外的相关类对象实例变量声明定义等内容以便更好地支持整个系统的正常运转需求满足程度达到预期目标水平线之上才行哦[^4]^。
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