如何为Godot插件添加多语言支持?
时间: 2025-07-20 20:24:22 浏览: 1
<think>为了为Godot插件添加多语言支持,我们需要确保插件中的字符串可以通过翻译系统进行本地化。以下是详细步骤:
### 步骤1: 准备翻译文件
在插件目录中创建`translations`文件夹,并添加对应的`.po`文件(例如`plugin_zh_CN.po`)。文件内容格式如下:
```po
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: My Plugin\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
msgid "PLUGIN_HELLO"
msgstr "你好,世界!"
```
### 步骤2: 在插件代码中使用翻译
在插件的GDScript代码中,使用`tr()`函数包裹所有需要翻译的字符串:
```gdscript
func show_message():
# 错误:直接使用字符串
# print("Hello, World!")
# 正确:使用tr函数
print(tr("PLUGIN_HELLO"))
```
### 步骤3: 注册插件翻译
在插件的入口脚本(通常是`plugin.gd`)中,当插件启用时加载翻译文件:
```gdscript
# plugin.gd
var _translation: Translation
func _enter_tree():
# 加载翻译文件
_translation = load("res://addons/your_plugin/translations/plugin_zh_CN.po")
TranslationServer.add_translation(_translation)
func _exit_tree():
# 卸载翻译文件
TranslationServer.remove_translation(_translation)
```
### 步骤4: 处理编辑器翻译(可选)
如果插件有编辑器界面,需要额外处理编辑器的翻译。Godot编辑器有自己的翻译系统,可以通过以下方式添加:
```gdscript
# 在plugin.gd中
func _enter_tree():
# ... 同上
# 如果是编辑器插件,还需要设置编辑器语言
if Engine.is_editor_hint():
# 重新加载编辑器界面(需要自定义方法)
update_editor_interface()
# 由于Godot编辑器不会实时刷新翻译,需要手动更新界面
func update_editor_interface():
# 遍历所有编辑器界面控件并更新文本
# 注意:这需要你自行管理插件的编辑器界面节点
pass
```
### 步骤5: 提供语言切换支持
如果插件需要运行时切换语言,可以添加:
```gdscript
func set_plugin_language(locale: String):
TranslationServer.set_locale(locale)
# 更新插件界面(需要自行实现)
update_plugin_interface()
```
### 完整示例代码
以下是一个插件多语言支持的完整示例:
```gdscript
# plugin.gd
@tool
extends EditorPlugin
var _translation: Translation
func _enter_tree():
# 加载翻译文件
_translation = load("res://addons/my_plugin/translations/plugin_zh_CN.po")
TranslationServer.add_translation(_translation)
# 如果是编辑器插件,设置编辑器语言(可选)
if Engine.is_editor_hint():
# 假设我们希望插件使用项目设置的语言
var locale = ProjectSettings.get_setting("application/locale/language")
TranslationServer.set_locale(locale)
# 初始化界面
add_my_control()
func _exit_tree():
TranslationServer.remove_translation(_translation)
remove_my_control()
# 添加自定义控件(示例)
func add_my_control():
var button = Button.new()
button.text = tr("PLUGIN_BUTTON_TEXT")
add_control_to_container(EditorPlugin.CONTAINER_TOOLBAR, button)
func remove_my_control():
# 移除控件的逻辑
pass
```
### 注意事项:
1. **唯一键名**:确保翻译键在整个项目中唯一(建议加上插件前缀)
2. **热重载**:编辑器插件在语言切换后需要手动刷新界面
3. **测试**:在项目设置中切换语言测试插件文本是否更新
4. **提取字符串**:使用Godot引擎自带的字符串提取工具(需从源码编译)或第三方工具收集所有`tr()`中的字符串
### 高级技巧:
- **动态加载**:根据系统语言自动加载对应翻译文件
- **回退机制**:当翻译缺失时使用默认语言(英文)
- **占位符处理**:
```gdscript
var message = tr("PLUGIN_WELCOME_MSG").format({ "user": username })
```
§§相关问题§§:
1. 如何在不重启Godot编辑器的情况下刷新插件翻译?
2. Godot的翻译系统中,如何处理带变量的字符串(如“欢迎{name}”)?
3. 如何为Godot插件创建翻译文件(.po)并管理翻译条目?
4. 在Godot中,如何实现插件语言与主项目语言的隔离?</think># 为 Godot 插件添加多语言支持
为 Godot 插件添加多语言支持需要特殊的处理,因为插件需要独立于主项目管理自己的翻译资源。以下是完整的解决方案:
## 完整实现步骤
### 1. 创建插件翻译文件结构
在插件目录中创建专门的翻译文件夹:
```
res://addons/your_plugin/
├── translations/
│ ├── en.po # 英文翻译
│ ├── zh_CN.po # 简体中文翻译
│ └── zh_TW.po # 繁体中文翻译
├── plugin.gd # 主插件脚本
└── your_plugin.cfg # 插件配置文件
```
### 2. 实现插件翻译加载器
在 `plugin.gd` 中添加翻译加载逻辑:
```gdscript
# plugin.gd
@tool
extends EditorPlugin
# 存储所有加载的翻译资源
var translations = []
func _enter_tree():
# 加载插件翻译文件
load_translations()
# 设置插件界面语言
set_plugin_language()
# 加载所有翻译文件
func load_translations():
var translation_dir = "res://addons/your_plugin/translations/"
var dir = DirAccess.open(translation_dir)
if dir:
dir.list_dir_begin()
var file_name = dir.get_next()
while file_name != "":
if file_name.ends_with(".po"):
var translation = load(translation_dir + file_name)
if translation:
TranslationServer.add_translation(translation)
translations.append(translation)
file_name = dir.get_next()
# 设置插件语言
func set_plugin_language():
# 获取编辑器语言设置
var editor_lang = EditorInterface.get_editor_settings().get_setting("interface/editor/editor_language")
# 如果没有设置编辑器语言,使用系统语言
if editor_lang == "":
editor_lang = OS.get_locale_language()
# 设置插件使用的语言
TranslationServer.set_locale(editor_lang)
# 清理资源
func _exit_tree():
for translation in translations:
TranslationServer.remove_translation(translation)
translations.clear()
```
### 3. 创建翻译文件示例
`en.po` (英文):
```po
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: My Plugin\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
msgid "PLUGIN_NAME"
msgstr "My Awesome Plugin"
msgid "PLUGIN_BUTTON_TOOLTIP"
msgstr "Click to open plugin panel"
```
`zh_CN.po` (简体中文):
```po
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: My Plugin\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
msgid "PLUGIN_NAME"
msgstr "我的超棒插件"
msgid "PLUGIN_BUTTON_TOOLTIP"
msgstr "点击打开插件面板"
```
### 4. 在插件界面中使用翻译
在插件面板脚本中使用 `tr()` 函数:
```gdscript
# plugin_panel.gd
@tool
extends Control
func _ready():
# 设置插件名称
$TitleLabel.text = tr("PLUGIN_NAME")
# 设置按钮文本和提示
$ActionButton.text = tr("PLUGIN_BUTTON")
$ActionButton.tooltip_text = tr("PLUGIN_BUTTON_TOOLTIP")
# 带参数的翻译
var status = tr("PLUGIN_STATUS").format({"status": "active"})
$StatusLabel.text = status
```
### 5. 处理带参数的翻译
在翻译文件中添加带参数的条目:
```po
# en.po
msgid "PLUGIN_STATUS"
msgstr "Plugin status: {status}"
# zh_CN.po
msgid "PLUGIN_STATUS"
msgstr "插件状态: {status}"
```
在代码中使用 `format()` 方法替换参数:
```gdscript
var status_text = tr("PLUGIN_STATUS").format({"status": "active"})
```
### 6. 实现语言切换功能(可选)
如果插件需要运行时切换语言:
```gdscript
# plugin_panel.gd
# 语言切换下拉菜单
func _on_LanguageOptionButton_item_selected(index):
var locale = $LanguageOptionButton.get_item_metadata(index)
TranslationServer.set_locale(locale)
refresh_ui_texts()
# 刷新所有UI文本
func refresh_ui_texts():
$TitleLabel.text = tr("PLUGIN_NAME")
$ActionButton.text = tr("PLUGIN_BUTTON")
# 更新其他所有文本...
```
## 关键注意事项
1. **命名空间隔离**:
- 使用插件前缀避免与主项目翻译键冲突(如 `MYPLUGIN_BUTTON_OK`)
- 建议使用插件名称作为前缀
2. **编辑器插件特殊处理**:
- 编辑器插件需要监听编辑器语言设置变化:
```gdscript
func _enter_tree():
# 监听编辑器设置变化
EditorInterface.get_editor_settings().settings_changed.connect(_on_settings_changed)
func _on_settings_changed():
var new_lang = EditorInterface.get_editor_settings().get_setting("interface/editor/editor_language")
if new_lang != current_lang:
set_plugin_language(new_lang)
refresh_plugin_ui()
```
3. **翻译键管理**:
- 创建 `translation_keys.gd` 脚本统一管理所有翻译键:
```gdscript
class_name PluginTranslationKeys
static var PLUGIN_NAME = "PLUGIN_NAME"
static var PLUGIN_BUTTON = "PLUGIN_BUTTON"
# 其他键...
```
- 使用方式:`tr(PluginTranslationKeys.PLUGIN_NAME)`
4. **自动提取翻译键**:
使用 Godot 的字符串提取工具:
```bash
# 从插件目录提取所有tr()字符串
godot --doctool res://addons/your_plugin/ --extract-to res://addons/your_plugin/translations/keys.pot
```
## 测试建议
1. **多语言测试**:
- 在编辑器设置中切换不同语言
- 验证插件界面是否相应更新
2. **边界情况测试**:
- 测试缺少翻译键时的回退行为
- 测试特殊字符和长文本的显示
3. **性能测试**:
- 加载大量翻译文件时的性能
- 频繁切换语言时的响应速度
## 常见问题解决
- **翻译不更新**:
确保在 `_enter_tree()` 中正确加载翻译,并监听编辑器设置变化
- **与其他插件冲突**:
使用唯一前缀命名翻译键,避免键名冲突
- **编辑器语言不匹配**:
使用 `EditorInterface.get_editor_settings().get_setting("interface/editor/editor_language")` 获取编辑器当前语言
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