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构造函数执行了一个函数,beginplay是不是就不用执行了

时间: 2025-03-25 09:08:09 浏览: 57
<think>好的,我现在需要回答用户的问题:“构造函数执行了一个函数,beginplay是不是就不用执行了”。用户之前询问过关于Unreal Engine中的OnConstruction函数,现在可能是在学习UE中的初始化流程,所以需要明确构造函数和BeginPlay的区别以及各自的用途。 首先,我需要回忆UE中Actor的生命周期。构造函数、OnConstruction、BeginPlay是不同阶段的函数。用户可能混淆了它们的执行顺序和作用。构造函数在对象创建时调用,通常用于初始化组件和变量。OnConstruction在编辑器属性修改或生成Actor时调用,用于动态调整。BeginPlay则在游戏开始时执行,处理运行时逻辑。 用户的问题提到如果在构造函数里执行了一个函数,是否就不需要再在BeginPlay里执行了。这里需要解释两者的不同用途和调用时机。构造函数可能在编辑器阶段就执行了,而BeginPlay是在游戏实际运行时调用。如果在构造函数里执行了某些逻辑,但那些逻辑需要在游戏开始时重新执行,可能需要再次调用。此外,构造函数中的操作可能不适合在运行时重复执行,比如生成组件应该在构造函数完成,而BeginPlay用于启动游戏逻辑。 需要举例说明,比如在构造函数中初始化变量,在BeginPlay中启动AI或计时器。还要注意性能和安全问题,比如构造函数中的资源加载可能影响编辑器性能,而BeginPlay中的操作只在游戏运行时发生。同时要提到两者的执行次数,构造函数只执行一次,而BeginPlay在每次游戏启动时执行,比如关卡重置时。 可能需要检查用户是否误解了构造函数和BeginPlay的调用时机,是否存在重复逻辑的问题,或者是否应该将某些代码移到合适的阶段。要确保用户理解每个函数的设计目的,避免误用导致bug或性能问题。 最后,总结两者的区别,强调它们各自负责不同的阶段,不能互相替代。即使构造函数执行了某些函数,BeginPlay仍然需要处理游戏开始时的逻辑。需要给出建议,如何合理分配代码到不同阶段,以确保正确性和效率。</think>在Unreal Engine中,**构造函数(Constructor)**和**BeginPlay**是两个完全独立的初始化阶段,**即使构造函数执行了某些函数,BeginPlay仍然需要独立执行**。以下是结构化解析: --- ### **1. 核心区别** | 特性 | 构造函数(Constructor) | BeginPlay | |---------------------|--------------------------------------|----------------------------------| | **调用时机** | Actor被实例化时(编辑器/运行时) | 游戏逻辑正式开始运行时 | | **执行次数** | 仅1次(对象生命周期内) | 每次游戏启动/关卡重置时执行1次 | | **适用场景** | 初始化组件、设置默认参数 | 启动游戏逻辑(如AI、物理、交互) | | **编辑器影响** | 在编辑器中加载资源时即触发 | 仅在Play模式下触发 | --- ### **2. 为什么不能互相替代?** #### **场景示例:敌人AI初始化** ```cpp // 构造函数:定义基础组件 AEnemy::AEnemy() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; Mesh = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("Mesh")); // ✅ 正确位置 } // BeginPlay:启动实际游戏行为 void AEnemy::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); StartPatrol(); // 开始巡逻逻辑 ✅ ActivateAI(); // 激活行为树 ✅ } ``` **关键结论**: - 构造函数中的操作在**对象创建时即完成**(如组件装配) - BeginPlay中的逻辑需要**等待游戏真正开始**后才生效 #### **危险的反例**: ```cpp // ❌ 错误做法:在构造函数中启动游戏逻辑 AEnemy::AEnemy() { StartPatrol(); // 游戏未开始,导航系统未初始化 → 崩溃! ActivateAI(); // 世界上下文不存在 → 行为树无法运行! } ``` --- ### **3. 执行顺序验证** 通过调试输出可观察调用顺序: ```cpp // 构造函数 ATestActor::ATestActor() { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("构造函数被调用")); // 第1个输出 } // OnConstruction void ATestActor::OnConstruction(...) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("OnConstruction被调用")); // 第2个输出 } // BeginPlay void ATestActor::BeginPlay() { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("BeginPlay被调用")); // 第3个输出 } ``` **输出顺序**: 1. 构造函数被调用 2. OnConstruction被调用 3. BeginPlay被调用 --- ### **4. 实践建议** #### **应在构造函数中执行的操作**: - 使用`CreateDefaultSubobject`创建组件 - 设置组件层级关系(AttachToComponent) - 初始化默认变量值(如`bCanBeDamaged = true`) #### **应在BeginPlay中执行的操作**: - 获取其他Actor的引用(`GetAllActorsOfClass`) - 启动计时器(`GetWorldTimerManager`) - 注册事件委托(`OnActorBeginOverlap.AddDynamic`) - 与游戏状态交互(如读取存档数据) --- ### **5. 特殊案例:动态生成Actor** ```cpp // 在构造函数中生成Actor会导致崩溃 ❌ ASpawner::ASpawner() { // 错误:世界上下文不存在 AActor* NewActor = GetWorld()->SpawnActor(...); } // 正确做法:在BeginPlay中生成 ✅ void ASpawner::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); if (GetWorld()) { AActor* NewActor = GetWorld()->SpawnActor(...); } } ``` --- ### **总结** - **构造函数 ≠ BeginPlay**:二者服务于不同的初始化阶段 - **构造函数**是"**对象组装车间**",负责**构建基础框架** - **BeginPlay**是"**游戏启动开关**",负责**激活运行时逻辑** - 即使构造函数执行了某些操作,BeginPlay仍需独立处理游戏启动相关逻辑
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好的,现在我想把PlayerInteractComponent组件里面的TickInteract函数方法里面的蓝图逻辑迁移到C++;TickInteract函数接着Sequence节点Then0接着判断玩家控制器中拉出来的显示鼠标光标,判断是否为真如果是真的话,获取玩家控制器然后获取鼠标位置的LocationX和LocationY轴连接到从玩家控制器拉出来的将屏幕反向投射到场景节点的ScreenPosition的X和Y上然后将变量里面的LineTraceDist * 将屏幕反向投射到场景节点的worldDirection然后加上world Position的和连接到局部变量TraceEnd;TraceEnd之前还有一个局部变量TraceStart是直接连接到将屏幕反向投射到场景节点的worldPosition中的;如果分支判断走的是False则获取玩家摄像机管理器获取actor位置和获取Actor向前向量,向前向量需要和LineTraceDist相乘的值加上actor位置的值连接到TraceEnd,然后获取到的actor位置的值直接连接到TraceStart中; 接下来就是Then1走的路线是按通道进行线条追踪刚刚创建的局部变量获取到start和end连上,然后将代码中创建好的变量TraceChannel也连上,,接着获取玩家Pawn,创建数组后连接到按通道进行线条追踪节点的Actors to lgonore中bPrintDebugInfo将这个布尔拉出一个选择节点进行判断False是无,true是针对一帧,将选择节点的ReturnValue传入按通道进行线条追踪节点的DrawDebugType中,按通道进行线条追踪lgnoreSelf默认是true,Trace Color是橙色 TraceHitColor是绿色,设置的DrawTime是5.0然后将按通道进行线条追踪节点的OutHit提升成局部变量HitResult类型是命中结果,接着连接到Sequence节点上,和中断命中结果,Sequence节点上的Then0连接到IsValid中并将中断命中结果的HitActor连接到IsValid的InputObject中判断是否存在,然后获取到玩家Pawn将ReturnValue获取到此的距离(GetDistanceTo)节点然后将HitActor连接到GetDistanceTo的目标上,接着做一个判断如果GetDistanceTo输出的值大于PawnInteractDist(默认值是350)则判断分支走True并且set HitResult中;然后这段算是走完了,接着走Then1在拉出一个Sequence,HitResult的命中中断的HitActor,先从Then0开始判断HoveringActor是否存在走IsValid,接着判断HoveringActor与HitActor不相等如果是True走Set Hovering接口,Set Hovering接口有个布尔值bHovering默认是False然后将HoveringActor连到接口的目标上,在进行设置setHoveringActor,如果走了false则直接返回节点(这一大段的意思就是,如果玩家离被击中的物体太远,则视为未击中。如果上一帧拥有不同的悬浮对象,则取消其悬浮。);接着继续判断HitActor是否存在如果存在则走CanInteract接口,接口目标要连上HitActor判断CanInteract接口输出的布尔值Result如果是true走setHoveringActor,HoveringActor连上HitActor,在判断HoveringActor是否存在如果存在则走SetHovering接口,SetHovering目标连上setHoveringActor输出的布尔bHovering是true,接着获取HoverTipWidget变量设置可视性,InVisibility设置为非可命中测试(自身和所有子项),接着连上GetHoverTip接口目标是HoveringActor,输出变量是文本类型HoverTip,将接口输出变量HoverTip拉取出获取文本为空,接着是 选择节点来判断如果是false则直接连上HoverTip如果是真则是交互文本(拿文本为空节点来判断)接着选择节点上的Return Value连上Set Tip Text(是用户控件UW_HoverTip里面的构造函数里面设置了Txt Hover Tip变量,且有个输入文本Text,输入的结果保存在Text的值中且目标是Txt_HoverTip变量),这一段主要的功能是设置新的可交互物体。如果走了False则判断HoverTipWidget是否存在如果存在则HoverTipWidget设置可视性为以折叠然后在保存下来SetHoverActor,这个判断分支也会连在Then1的判断是否存在的IsnotValid中。 注释局部变量HitResult类型是命中结果,TraceStart,TraceEnd的类型都是向量。 接下来我将提供PlayerInteractComponent的.h文件和.cpp文件 .h文件 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Components/ActorComponent.h" #include "ViewportInteractableInterface.h" #include "PlayerInteractComponent.generated.h" class UUserWidget; class APlayerController; class UWHoverTipWidget; class UWidgetBlueprintLibrary; // 添加交互接口定义 UINTERFACE(MinimalAPI) class UInteractableInterface : public UInterface { GENERATED_BODY() }; class IInteractableInterface { GENERATED_BODY() public: // Interact 方法,接收 bPress 参数 UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable, Category = "Interactable") void Interact(bool bPress); // Investigate 方法,接收 bPress 参数 UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable, Category = "Interactable") void Investigate(bool bPress); }; // 交互事件委托 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnPlayerInteracted, AActor*, InteractActor); DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnPlayerInvestigated, AActor*, InvestigatedActor); UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) ) class GARYSCOMBATSYSTEMCPP_API UPlayerInteractComponent : public UActorComponent { GENERATED_BODY() public: // Called every frame UPlayerInteractComponent(); virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override; UPROPERTY(EditDefaultsOnly,BlueprintReadWrite,Category="Intercat") float LineTraceDist=2000.0f; UPROPERTY(EditDefaultsOnly,BlueprintReadWrite,Category="Intercat") AActor* HoveringActor=nullptr; UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category="Intercat") bool bEnableInteractTrace=true; UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category="Intercat") bool bPrintDebugInfo=false; UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category="Intercat") TEnumAsByte<ECollisionChannel> TraceChannel=ECC_Visibility;//碰撞通道 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category="UI") TSubclassOf<UUserWidget> HoverTipWidget;//悬停提示UI UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category="Intercat") float PawnInteractractDist=350.0f;//交互距离 UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category="Intercat") FOnPlayerInteracted OnBeginPlayEvent; //蓝图事件绑定,委托 UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category="Intercat") FOnPlayerInteracted OnPlayerInteracted; UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category="Intercat") FOnPlayerInteracted OnPlayerInvestigated; protected: // Called when the game starts virtual void BeginPlay() override; private: UPROPERTY() UUserWidget* CreatedWidget=nullptr; UFUNCTION() void CreateHoverTipUI(); void UpdateHoverUI(AActor* NewHoverActor); // 更新悬停 UI public: UFUNCTION(BlueprintCallable) void TickInteract(); bool PerformLineTrace(FHitResult& OutHitResult); // 执行射线检测 bool IsValidInteractable(AActor* ActorToCheck); // 检查 Actor 是否可交互 // 添加公共方法用于触发交互 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Interaction") void Interact(bool bPress); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Interaction") void Investigate(bool bPress); }; .cpp文件 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "Engine/Engine.h" #include "Components/PlayerInteractComponent.h" #include "Engine/World.h" #include "Blueprint/UserWidget.h" #include "Engine/CollisionProfile.h" #include "Kismet/GameplayStatics.h" #include "Blueprint/WidgetBlueprintLibrary.h" #include "Components/StaticMeshComponent.h" #include "Components/WidgetComponent.h" // Sets default values for this component's properties UPlayerInteractComponent::UPlayerInteractComponent() { // Set this component to be initialized when the game starts, and to be ticked every frame. You can turn these features // off to improve performance if you don't need them. PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true; // ... } // Called when the game starts void UPlayerInteractComponent::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); APlayerController*PC=UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0); if (!PC) return; if (HoverTipWidget) { //创建控件实列 CreatedWidget=CreateWidget<UUserWidget>(PC,HoverTipWidget); if (CreatedWidget) { //添加到视口 CreatedWidget->AddToViewport(); //设置初始不可见 CreatedWidget->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed); } } } void UPlayerInteractComponent::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) { Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction); if (bEnableInteractTrace) { TickInteract();//执行交互逻辑 //调式信息输出 if (bPrintDebugInfo) { FString DebugMessage; FColor DebugColor=FColor::Green; if (IsValid(HoveringActor)) { DebugMessage = FString::Printf(TEXT("Hovering Actor: %s"), *HoveringActor->GetName()); } else { DebugMessage = TEXT("Hovering Actor: None"); } // 在屏幕上打印调试信息 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,0.1,DebugColor,DebugMessage); } } } void UPlayerInteractComponent::TickInteract() { APawn*OwnerPawn=Cast<APawn>(GetOwner()); if (!OwnerPawn) return; //计算涉嫌起点和终点 FVector Start; FRotator Rotation; OwnerPawn->GetController()->GetPlayerViewPoint(Start, Rotation); FVector End = Start + Rotation.Vector() * 1000.0f; //射线检测参数 FCollisionQueryParams CollisionParams; CollisionParams.AddIgnoredActor(GetOwner()); //执行射线检测 FHitResult HitResult; bool bHit = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult, Start, End, TraceChannel, CollisionParams); //更新悬停Actor HoveringActor = bHit? HitResult.GetActor() : nullptr; //调试可视化 } void UPlayerInteractComponent::CreateHoverTipUI() { } bool UPlayerInteractComponent::PerformLineTrace(FHitResult& OutHit) { APlayerController* PC = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0); if (!PC) return false; FVector Start; FRotator Rotation; PC->GetPlayerViewPoint(Start, Rotation); FVector End = Start + Rotation.Vector() * LineTraceDist; FCollisionQueryParams Params; Params.AddIgnoredActor(GetOwner()); return GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(OutHit, Start, End, TraceChannel, Params); } bool UPlayerInteractComponent::IsValidInteractable(AActor* Actor) { if (!Actor) return false; float Distance = FVector::Dist(GetOwner()->GetActorLocation(), Actor->GetActorLocation()); return Distance <= PawnInteractractDist; } void UPlayerInteractComponent::Interact(bool bPress) {// 检查是否启用交互追踪 if (!bEnableInteractTrace) { if (bPrintDebugInfo) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Interact Trace Disabled")); } return; } // 检查悬停 Actor 是否有效 if (!IsValid(HoveringActor)) { if (bPrintDebugInfo) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("No Valid Hovering Actor to Interact")); } return; } // 检查 Actor 是否实现了交互接口 if (HoveringActor->Implements<UInteractableInterface>()) { // 调用接口的 Interact 方法并传递 bPress 参数 IInteractableInterface::Execute_Interact(HoveringActor, bPress); // 触发交互事件委托 OnPlayerInteracted.Broadcast(HoveringActor); if (bPrintDebugInfo) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Interacted with Actor: %s (bPress: %s)"), *HoveringActor->GetName(), bPress ? TEXT("true") : TEXT("false")); } } else { if (bPrintDebugInfo) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Actor %s does not implement InteractableInterface"), *HoveringActor->GetName()); } } } void UPlayerInteractComponent::Investigate(bool bPress) { // 检查是否启用交互追踪 if (!bEnableInteractTrace) { if (bPrintDebugInfo) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Investigate Trace Disabled")); } return; } // 检查悬停 Actor 是否有效 if (!IsValid(HoveringActor)) { if (bPrintDebugInfo) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("No Valid Hovering Actor to Investigate")); } return; } // 检查 Actor 是否实现了交互接口 if (HoveringActor->Implements<UInteractableInterface>()) { // 调用接口的 Investigate 方法并传递 bPress 参数 IInteractableInterface::Execute_Investigate(HoveringActor, bPress); // 触发调查事件委托 OnPlayerInvestigated.Broadcast(HoveringActor); if (bPrintDebugInfo) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Investigated Actor: %s (bPress: %s)"), *HoveringActor->GetName(), bPress ? TEXT("true") : TEXT("false")); } } else { if (bPrintDebugInfo) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Actor %s does not implement InteractableInterface"), *HoveringActor->GetName()); } } } void UPlayerInteractComponent::UpdateHoverUI(AActor* NewHoverActor) { if (NewHoverActor) { //显示控件 CreatedWidget->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible); //更新悬停提示内容..... } else { //隐藏控件 CreatedWidget->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed); } }

.h文件 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Components/ActorComponent.h" #include "Kismet/GameplayStatics.h" #include "Blueprint/UserWidget.h" #include "PlayerInteractComponent.generated.h" class UUserWidget; class APlayerController; class UWHoverTipWidget; class UWidgetBlueprintLibrary; // 交互事件委托 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnPlayerInteracted, AActor*, InteractActor); DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnPlayerInvestigated, AActor*, InvestigatedActor); UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) ) class GARYSCOMBATSYSTEMCPP_API UPlayerInteractComponent : public UActorComponent { GENERATED_BODY() public: // Called every frame UPlayerInteractComponent(); virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override; UPROPERTY(EditDefaultsOnly,BlueprintReadWrite,Category="Intercat") float LineTraceDist=2000.0f; UPROPERTY(EditDefaultsOnly,BlueprintReadWrite,Category="Intercat") AActor* HoveringActor=nullptr; UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category="Intercat") bool bEnableInteractTrace=true; UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category="Intercat") bool bPrintDebugInfo=false; UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category="Intercat") TEnumAsByte<ECollisionChannel> TraceChannel=ECC_Visibility;//碰撞通道 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category="UI") TSubclassOf<UUserWidget> HoverTipWidget;//悬停提示UI UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category="Intercat") float PawnInteractractDist=350.0f;//交互距离 UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category="Intercat") FOnPlayerInteracted OnBeginPlayEvent; //蓝图事件绑定,委托 UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category="Intercat") FOnPlayerInteracted OnPlayerInteracted; UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category="Intercat") FOnPlayerInteracted OnPlayerInvestigated; protected: // Called when the game starts virtual void BeginPlay() override; private: UPROPERTY() UUserWidget* CreatedWidget=nullptr; UFUNCTION() void CreateHoverTipUI(); void UpdateHoverUI(AActor* NewHoverActor); // 更新悬停 UI public: UFUNCTION(BlueprintCallable) void TickInteract(); bool PerformLineTrace(FHitResult& OutHitResult); // 执行射线检测 bool IsValidInteractable(AActor* ActorToCheck); // 检查 Actor 是否可交互 }; .cpp文件 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "Engine/Engine.h" #include "Components/PlayerInteractComponent.h" #include "Engine/World.h" #include "Blueprint/UserWidget.h" #include "Engine/CollisionProfile.h" #include "Kismet/GameplayStatics.h" #include "Blueprint/WidgetBlueprintLibrary.h" #include "Components/StaticMeshComponent.h" #include "Components/WidgetComponent.h" // Sets default values for this component's properties UPlayerInteractComponent::UPlayerInteractComponent() { // Set this component to be initialized when the game starts, and to be ticked every frame. You can turn these features // off to improve performance if you don't need them. PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true; // ... } // Called when the game starts void UPlayerInteractComponent::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); APlayerController*PC=UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0); if (!PC) return; if (HoverTipWidget) { //创建控件实列 CreatedWidget=CreateWidget<UUserWidget>(PC,HoverTipWidget); if (CreatedWidget) { //添加到视口 CreatedWidget->AddToViewport(); //设置初始不可见 CreatedWidget->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed); } } } void UPlayerInteractComponent::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) { Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction); TickInteract(); // 每帧执行TickInteract逻辑 } void UPlayerInteractComponent::CreateHoverTipUI() { } void UPlayerInteractComponent::TickInteract() { if (!bEnableInteractTrace) return; FHitResult HitResult; if (PerformLineTrace(HitResult)) { AActor* HitActor = HitResult.GetActor(); if (IsValidInteractable(HitActor)) { UpdateHoverUI(HitActor); // 调试打印(蓝图的“打印字符串”) if (bPrintDebugInfo) { FString ActorName = HitActor ? HitActor->GetName() : TEXT("None"); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hovering Actor: %s"), *ActorName); GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 0.5f, FColor::Cyan, FString::Printf(TEXT("Hovering: %s"), *ActorName)); } // 触发交互事件(蓝图的“OnPlayerInteracted”) if (HitActor != HoveringActor) { OnPlayerInteracted.Broadcast(HitActor); HoveringActor = HitActor; } } else { UpdateHoverUI(nullptr); HoveringActor = nullptr; // 调试打印(无有效对象) if (bPrintDebugInfo) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("No valid hover actor")); GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 0.5f, FColor::Red, TEXT("No hover actor")); } } } else { UpdateHoverUI(nullptr); HoveringActor = nullptr; // 调试打印(射线检测无命中) if (bPrintDebugInfo) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Line trace no hit")); GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 0.5f, FColor::Red, TEXT("No line trace hit")); } } } bool UPlayerInteractComponent::PerformLineTrace(FHitResult& OutHit) { APlayerController* PC = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0); if (!PC) return false; FVector Start; FRotator Rotation; PC->GetPlayerViewPoint(Start, Rotation); FVector End = Start + Rotation.Vector() * LineTraceDist; FCollisionQueryParams Params; Params.AddIgnoredActor(GetOwner()); return GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(OutHit, Start, End, TraceChannel, Params); } bool UPlayerInteractComponent::IsValidInteractable(AActor* Actor) { if (!Actor) return false; float Distance = FVector::Dist(GetOwner()->GetActorLocation(), Actor->GetActorLocation()); return Distance <= PawnInteractractDist; } void UPlayerInteractComponent::UpdateHoverUI(AActor* NewHoverActor) { if (NewHoverActor) { //显示控件 CreatedWidget->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible); //更新悬停提示内容..... } else { //隐藏控件 CreatedWidget->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed); } } 请你根据我这个代码来重新构建我刚刚说的tick事件

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C++函数库查询辞典使用指南与功能介绍

标题中提到的“C++函数库查询辞典”指的是一个参考工具书或者是一个软件应用,专门用来查询C++编程语言中提供的标准库中的函数。C++是一种静态类型、编译式、通用编程语言,它支持多种编程范式,包括过程化、面向对象和泛型编程。C++标准库是一组包含函数、类、迭代器和模板的库,它为C++程序员提供标准算法和数据结构。 描述中提供的内容并没有给出实际的知识点,只是重复了标题的内容,并且有一串无关的字符“sdfsdfsdffffffffffffffffff”,因此这部分内容无法提供有价值的信息。 标签“C++ 函数库 查询辞典”强调了该工具的用途,即帮助开发者查询C++的标准库函数。它可能包含每个函数的详细说明、语法、使用方法、参数说明以及示例代码等,是学习和开发过程中不可或缺的参考资源。 文件名称“c++函数库查询辞典.exe”表明这是一个可执行程序。在Windows操作系统中,以“.exe”结尾的文件通常是可执行程序。这意味着用户可以通过双击或者命令行工具来运行这个程序,进而使用其中的查询功能查找C++标准库中各类函数的详细信息。 详细知识点如下: 1. C++标准库的组成: C++标准库由多个组件构成,包括输入输出流(iostream)、算法(algorithm)、容器(container)、迭代器(iterator)、字符串处理(string)、数值计算(numeric)、本地化(locale)等。 2. 输入输出流(iostream)库: 提供输入输出操作的基本功能。使用诸如iostream、fstream、sstream等头文件中的类和对象(如cin, cout, cerr等)来实现基本的输入输出操作。 3. 算法(algorithm)库: 包含对容器进行操作的大量模板函数,如排序(sort)、查找(find)、拷贝(copy)等。 4. 容器(container)库: 提供各种数据结构,如向量(vector)、列表(list)、队列(queue)、映射(map)等。 5. 迭代器(iterator): 迭代器提供了一种方法来访问容器中的元素,同时隐藏了容器的内部结构。 6. 字符串处理(string)库: C++标准库中的字符串类提供了丰富的功能用于处理字符串。 7. 数值计算(numeric)库: 提供数值计算所需的函数和类,比如对复数的支持和数值算法。 8. 本地化(locale)库: 提供本地化相关的功能,比如日期、时间的格式化显示以及字符的本地化比较。 9. 错误处理和异常: C++通过throw、try、catch关键字和标准异常类提供了一套异常处理机制。 10. 智能指针: C++11及其后续版本提供了智能指针(如unique_ptr、shared_ptr、weak_ptr)来自动管理动态分配的内存。 11. lambda表达式: 在C++11中引入,允许临时创建匿名函数对象。 12. C++11新特性: 包括范围for循环、移动语义、类内初始化器、auto类型推导等。 使用C++函数库查询辞典的用户可能需要对C++的基础知识有一定的掌握,例如变量、数据类型、控制结构、函数以及面向对象的概念等。了解C++标准库的结构和内容能够帮助程序员有效地利用库函数进行软件开发,提高编程效率并减少重复造轮子的工作。 总结来说,一个C++函数库查询辞典工具对于C++程序员来说是一个非常有用的资源,它能够提供快速查找标准库函数的能力,帮助程序员更高效地解决问题和进行学习。同时,随着C++标准的不断更新,例如C++11、C++14、C++17和C++20,函数库查询辞典也会不断地更新以包含新的特性,这对于紧跟技术发展的开发者来说尤为重要。
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【bat脚本安全最佳实践】:保护你的系统与脚本安全的黄金法则

# 摘要 本文旨在全面阐述BAT脚本的基础知识、安全编写原则、审查与优化方法以及在企业环境中的安全应用。通过深入分析脚本安全基础、常见安全陷阱及脚本的权限管理,文章提出了安全编写的具体实践和预防措施。本文详细介绍了脚本安全审查流程、代码优化、错误处理和安全更新维护策略。在企业应用方面,探讨了企业安全政策制定、脚本审计和版本控制以及外部威胁的防范措施。通过案例分析,总结了脚本
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IIC抽电

<think>首先,用户的问题是:“请问IIC电路供电问题”。这看起来是关于IIC(Inter-IntegratedCircuit)总线的电源供应问题。IIC是一种串行通信总线,常用于微控制器和外设之间的通信。从系统级指令:-所有行内数学表达式必须使用$...$格式。-独立公式必须使用$$...$$格式并单独成段。-使用中文回答。-生成相关问题。-回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识。-回答结构清晰,帮助用户逐步解决问题。参考提供的引用:-引用[1]提到IIC总线注意事项,包括热插拔问题和电源干扰。-引用[2]是关于IIC原理的代码片段。-引用[3]讨论实时时钟RTC,提到PCF85063A