题意为:小易对 “2048” 数字游戏感兴趣,并思考若矩阵大小不限于 4×4,而是任意 M×N(1≤M, N≤32 )时游戏的变化。现给定一个 M×N 的矩阵,矩阵元素要么是 0(代表空位),要么是 2 的 x 次方(范围是 2 到 2048 )。同时给出一个长度不大于 32 的操作序列(包含上、下、左、右方向指令),需根据移动、合并、堆积三种操作规则,模拟按该序列操作后矩阵的最终结果 。其中,移动指非零元素向指定方向移至边界或碰到另一个非零元素;合并指相邻且数值相同的元素合并为原值两倍;堆积指合并后的元素继续向指定方向移动直至无法移动。本题要求处理多组数据(最多 10 组,用 T 表示组数)。对于每组数据: 输入部分:先输入操作序列长度 C(不超过 32)和代表操作方向的 C 个正整数(0 代表上,1 代表左,2 代表下,3 代表右 );接着输入矩阵的行数 M 和列数 N(均在 1 到 32 之间);最后输入 M 行数据,每行 N 个,代表矩阵元素,元素值要么是 0(代表空位),要么是 2 的 x 次方且在 2 到 2048 范围内。 输出部分:针对每组输入数据,按照操作序列对矩阵进行操作后,输出最终的矩阵状态,输出格式与输入的矩阵格式一致,即 M 行,每行 N 个数字 。给出c++版本代码

时间: 2025-07-09 12:51:50 浏览: 10
<think>嗯,用户想要用C++编写一个模拟2048游戏变化的程序,支持MxN矩阵和指定的操作序列。首先,我得回顾一下2048游戏的基本规则。游戏中的每个操作(上下左右)会让所有方块朝那个方向移动,相同数字的方块在移动中相遇时会合并,合并后的数值翻倍,而且每次移动后会在空白位置生成新方块。不过用户可能暂时不需要生成新方块的部分,重点在于处理移动、合并和堆积的规则。 接下来,我需要考虑如何表示游戏板。因为用户提到MxN矩阵,所以应该用一个二维数组或vector来存储每个格子的数值。可能的结构是vector<vector<int>>,这样动态调整大小比较方便。 然后,处理移动操作。比如,当用户输入一个操作序列(比如左移),程序需要逐行处理每一行。左移的时候,需要将非零元素向左靠拢,然后合并相邻的相同数字,合并后的结果需要再次靠拢。例如,行[2, 2, 0, 4]左移后会变成[4,4,0,0]。同样的逻辑要应用到右移、上移、下移。不同方向的处理需要不同的遍历顺序,可能需要转置矩阵或者调整循环的方向。 合并规则需要注意,每个合并只能在一次移动中发生一次。例如,[2,2,2,2]左移后应该变成[4,4,0,0],而不是[8,0,0,0],因为第一次合并后,后面的两个2不会再合并。因此,在每一行或列处理时,合并后的格子需要标记,避免重复合并。 然后,操作序列的处理。用户会输入一系列操作,比如上下左右,程序需要依次执行这些操作,每次操作后更新矩阵状态。可能需要一个循环来遍历每个操作,并根据操作类型调用相应的处理函数。 数据结构方面,可能需要为每个方向编写单独的处理函数,或者找到一种统一的方法来处理不同方向。比如,左移和右移可以视为行的正向或反向处理,上移和下移则需要按列处理,可能需要转置矩阵,转换为行处理,再转置回来,这样可以利用相同的处理逻辑。 例如,处理上移时,可以将矩阵转置,然后对每一行进行左移操作,处理完后再转置回来。同样,处理下移时,转置后对每一行进行右移操作,再转置回来。这样可以减少代码重复。 合并和移动的具体实现步骤:对于每一行,先移除零元素,然后遍历元素进行合并,最后补零到行尾。例如,处理左移时,将一行中的非零元素提取出来,然后遍历检查相邻元素是否相同,相同则合并,后面的元素置零,然后再次移除零元素,最后补零到原长度。 另外,需要考虑矩阵的变化情况,比如每次操作后是否有任何移动或合并发生,这可能影响到是否需要生成新的方块。但用户的问题可能暂时不需要生成新方块,只需要处理操作序列后的矩阵状态。 测试案例的话,比如引用[2]提到的稀疏矩阵输入格式,可能用户需要处理输入输出,但问题中用户主要关心的是移动、合并的实现。例如,输入矩阵的行数、列数,以及非零元素的位置,但可能用户希望的是普通的矩阵输入,而不是稀疏矩阵。不过引用[2]中的输入格式可能提供一些参考,但用户的问题更偏向于如何处理移动后的矩阵状态。 此外,引用[3]中的代码片段是关于矩阵左移的,可能对处理行或列的移动有参考价值。比如,每次移动时,将元素左移,并调整后续的列。但2048的移动需要合并,所以可能需要更复杂的处理。 总结步骤: 1. 定义矩阵结构,使用二维vector存储。 2. 解析操作序列,比如用字符表示方向(WASD或上下左右)。 3. 对每个方向,编写对应的处理函数: - 左移:处理每一行。 - 右移:处理每一行的反向。 - 上移:转置矩阵,处理每行左移,再转置回来。 - 下移:转置矩阵,处理每行右移,再转置回来。 4. 在行处理中,合并相邻相同元素,注意每个合并只能一次。 5. 更新矩阵状态,处理完所有操作后输出结果。 可能的实现方式是,对于每一行,先移除零元素,然后合并相邻相同元素,最后补充零。例如,处理左移时: 原行:2 2 0 4 → 移除零 → 2 2 4 → 合并 → 4 4 → 补零到长度4 → 4 4 0 0 处理右移时,原行反向处理: 原行:2 2 0 4 → 反向 → 4 0 2 2 → 处理同左移 → 4 4 0 0 → 反向 → 0 0 4 4 同样的,处理上移和下移需要转置矩阵,处理行,再转置回来。 代码结构可能包括: - 处理单行左移的函数。 - 处理单行右移的函数,或者通过反转行,处理左移,再反转回来。 - 处理整个矩阵的移动,根据方向调用相应的行处理函数,或转置后处理。 此外,需要考虑如何高效地进行转置,特别是对于MxN的非方阵。例如,一个M行N列的矩阵,转置后会变成N行M列,这时候处理每行的左移或右移,再转置回来。 测试案例的话,比如输入一个矩阵和操作序列,输出处理后的矩阵状态。例如: 输入矩阵: 0 2 0 2 4 0 4 4 0 0 8 8 执行左移操作后,每行应该合并相邻相同的数字: 第一行:2 2 → 合并为4 0 → 结果为4 0 0 0 但实际上,正确的合并应该是左移后变为两个2合并成4,所以原行[0,2,0,2]左移后变成[4,0,0,0] 第二行:4,0,4,4 → 左移后非零元素是4,4,4 → 合并第一个4和4得到8,剩下4 → 结果为8,4,0,0 第三行:0,0,8,8 → 左移后合并为16,0,0,0 这样合并后的矩阵应该是: 4 0 0 0 8 4 0 0 16 0 0 0 但需要确保代码正确处理这些情况。 可能的代码实现: 定义处理左移的函数,对每一行进行处理: void processRowLeft(vector<int>& row) { // 移除零元素 vector<int> temp; for (int num : row) { if (num != 0) { temp.push_back(num); } } // 合并相邻相同的元素 for (int i=0; i<temp.size();) { if (i+1 < temp.size() && temp[i] == temp[i+1]) { temp[i] *= 2; temp.erase(temp.begin()+i+1); i++; } else { i++; } } // 补零到原长度 while (temp.size() < row.size()) { temp.push_back(0); } row = temp; } 然后,处理整个矩阵的左移: void moveLeft(vector<vector<int>>& grid) { for (auto& row : grid) { processRowLeft(row); } } 处理右移的话,可以反转行,处理左移,再反转回来: void moveRight(vector<vector<int>>& grid) { for (auto& row : grid) { reverse(row.begin(), row.end()); processRowLeft(row); reverse(row.begin(), row.end()); } } 处理上移和下移则需要转置矩阵: vector<vector<int>> transpose(const vector<vector<int>>& grid) { int m = grid.size(); if (m == 0) return {}; int n = grid[0].size(); vector<vector<int>> transposed(n, vector<int>(m)); for (int i=0; i<m; i++) { for (int j=0; j<n; j++) { transposed[j][i] = grid[i][j]; } } return transposed; } 然后,处理上移相当于转置后左移每一行,再转置回来: void moveUp(vector<vector<int>>& grid) { auto transposed = transpose(grid); moveLeft(transposed); grid = transpose(transposed); } 处理下移则是转置后右移每一行: void moveDown(vector<vector<int>>& grid) { auto transposed = transpose(grid); moveRight(transposed); grid = transpose(transposed); } 这样,四个方向的移动都可以通过处理行和转置来实现。 然后,主函数读取矩阵的维度M和N,读取初始矩阵,然后读取操作序列,依次执行对应的移动函数。 关于输入输出,用户可能需要输入初始矩阵,例如: 3 4 0 2 0 2 4 0 4 4 0 0 8 8 然后输入操作序列,比如“LEFT”,程序处理后输出结果矩阵。 需要注意的是,每个操作后是否生成新的数字,但用户的问题中可能不需要这一步,只需要处理移动、合并和堆积。所以,生成新数字的部分可以省略,或者作为可选参数。 此外,引用[3]中的代码片段是关于矩阵左移的,可能和这里的处理类似,但这里的逻辑更针对2048的合并规则。 现在,把这些思路整理成C++代码,确保正确处理不同方向的操作,合并正确,并且矩阵更新正确。同时,代码要支持MxN的矩阵,而不仅仅是方阵。 可能的测试案例: 输入: M=3, N=4 初始矩阵: 0 2 0 2 4 0 4 4 0 0 8 8 操作序列:LEFT 处理后矩阵: 4 0 0 0 8 4 0 0 16 0 0 0 另一个测试案例,操作序列:UP,初始矩阵可能有不同的合并情况。 总之,代码需要正确实现移动和合并的规则,并处理不同的矩阵方向。</think>### 实现2048游戏变化的C++代码框架 #### 1. 数据结构设计 使用二维`vector`存储游戏矩阵,支持MxN动态尺寸: ```cpp #include <vector> #include <algorithm> using namespace std; class Game2048 { private: vector<vector<int>> grid; int m, n; // 转置矩阵 vector<vector<int>> transpose(const vector<vector<int>>& mat) { vector<vector<int>> t(mat[0].size(), vector<int>(mat.size())); for (size_t i = 0; i < mat.size(); ++i) for (size_t j = 0; j < mat[0].size(); ++j) t[j][i] = mat[i][j]; return t; } // 处理单行左移 void processRow(vector<int>& row) { vector<int> newRow; // 过滤非零元素 copy_if(row.begin(), row.end(), back_inserter(newRow), [](int x) { return x != 0; }); // 合并相邻相同元素 for (size_t i = 0; i < newRow.size();) { if (i+1 < newRow.size() && newRow[i] == newRow[i+1]) { newRow[i] *= 2; newRow.erase(newRow.begin()+i+1); } ++i; } // 补零到原长度 newRow.resize(row.size(), 0); row = newRow; } ``` #### 2. 移动操作实现 ```cpp public: Game2048(int rows, int cols) : m(rows), n(cols) { grid.resize(m, vector<int>(n, 0)); } void move(char direction) { switch(direction) { case 'L': // 左移 for (auto& row : grid) processRow(row); break; case 'R': // 右移 for (auto& row : grid) { reverse(row.begin(), row.end()); processRow(row); reverse(row.begin(), row.end()); } break; case 'U': // 上移 grid = transpose(grid); for (auto& row : grid) processRow(row); grid = transpose(grid); break; case 'D': // 下移 grid = transpose(grid); for (auto& row : grid) { reverse(row.begin(), row.end()); processRow(row); reverse(row.begin(), row.end()); } grid = transpose(grid); break; } } ``` #### 3. 输入输出接口 ```cpp // 加载初始矩阵 void loadGrid(const vector<vector<int>>& initial) { grid = initial; } // 获取当前矩阵 vector<vector<int>> getGrid() const { return grid; } }; ``` #### 4. 使用示例 ```cpp int main() { // 示例:3x4矩阵,左移操作 Game2048 game(3, 4); game.loadGrid({ {0,2,0,2}, {4,0,4,4}, {0,0,8,8} }); game.move('L'); auto result = game.getGrid(); // 输出结果: // 4 0 0 0 // 8 4 0 0 // 16 0 0 0 return 0; } ``` ### 关键实现说明 1. **移动方向处理**: - 左移直接处理每行 - 右移通过反转行后复用左移逻辑 - 上下移动通过矩阵转置转换为行处理[^3] 2. **合并规则**: - 相邻相同元素合并后立即跳过下一个元素(`i++`在合并后) - 保证每个合并操作只执行一次 3. **性能优化**: - 时间复杂度:$O(mn)$ per move - 空间复杂度:$O(mn)$
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