unity层级ui
时间: 2025-04-29 12:48:30 浏览: 30
### Unity UI 层级管理与设置
#### Canvas 的层级控制机制
在 Unity 中,UI 渲染顺序由多个因素共同决定。首先是相机深度 (Camera Depth),该属性位于 Camera 组件中,具有较大数值的摄像机会更晚被渲染,从而覆盖较小数值的摄像机所呈现的内容[^2]。
其次为画布排序图层 (Canvas Sorting Layer),此参数定义了不同 Canvas 对象之间的相对绘制次序。处于下方位置的图层数值会较早处理并显示于底部,而上方则相反。
再者是同一排序图层内的对象间存在 “Order In Layer”,即在同一组内进一步细分先后关系的关键字。较高的 Order 值意味着对应的 UI 将会被延迟至最后才进行渲染操作,因此能够遮挡其他低阶组件。
对于嵌套式的 GameObject 结构而言,子物体总是会在其父级之后完成绘图工作,也就是说越是深层级的对象就越有可能浮现在最表层面上。
```csharp
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour {
private void Update() {
// 获取当前场景中的所有Canvas实例
var canvases = FindObjectsOfType<Canvas>();
foreach(var canvas in canvases){
Debug.Log($"Canvas Name:{canvas.name}, SortLayerID:{canvas.sortingOrder}");
}
}
}
```
为了更好地管理和维护复杂的用户界面布局,开发者可以创建自定义类来初始化和展示不同的面板或窗口。例如 `Init` 类可以在游戏启动时调用特定方法以加载必要的资源和服务[^1]:
```csharp
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class Init : MonoBehaviour {
void Start () {
UIManager.Instance.Init();
UIManager.Instance.ShowUI();
}
}
// 面板内部可能还需要额外实现事件监听等功能扩展
public abstract class UIScene : MonoBehaviour {
protected virtual void Awake(){
// 初始化逻辑...
}
public abstract void OnButtonClick();
}
```
上述代码片段展示了如何利用单例模式访问全局唯一的 `UIManager` 实例,并执行相应的初始化动作以及显示指定的用户交互界面对话框。
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