unity3d 抛物线轨迹移动
时间: 2025-07-09 12:55:41 浏览: 10
### Unity3D 中实现物体沿抛物线路径运动
为了使物体按照抛物线轨迹移动,在Unity3D中可以采用基于时间参数化的方程来描述抛物线。该方法适用于模拟投掷物体或其他需要遵循抛物线路径的对象。
#### 抛物线运动原理
在理想条件下(忽略空气阻力),抛射体的水平分速度保持恒定而垂直方向受到重力加速度的影响,形成典型的抛物线轨迹[^2]。具体来说:
- 初始时刻的速度矢量可分解成两个相互独立的方向:水平(x轴)和平行于地面(y轴);
- 物体在整个飞行过程中只受向下的重力作用;
因此,对于任意给定的时间t, 可以通过下面的一组公式计算出物体的位置坐标 (x,y):
\[ x(t)=v_0\cos(\theta)t \]
\[ y(t)=h+v_0\sin(\theta)t-\frac{1}{2}gt^2 \]
这里 \( v_0 \) 表示初速度大小,\( \theta \) 是发射角度相对于水平面的角度,g代表重力加速度常数(通常取9.8m/s²), h表示起始高度。
#### C# 脚本实例
下面是用于控制物体按上述定义的方式沿抛物线路径移动的一个简单的C#脚本例子:
```csharp
using UnityEngine;
public class ParabolicMotion : MonoBehaviour {
public float initialSpeed = 20f; // 初速度
public float angleDegrees = 45f; // 发射角 度制
private Vector3 startPosition;
private Rigidbody rb;
void Start() {
startPosition = transform.position;
rb = GetComponent<Rigidbody>();
// 将角度转换为弧度并初始化rb.velocity
float radianAngle = Mathf.Deg2Rad * angleDegrees;
rb.velocity = new Vector3(
initialSpeed * Mathf.Cos(radianAngle),
initialSpeed * Mathf.Sin(radianAngle),
0);
}
void FixedUpdate(){
ApplyGravity();
}
void ApplyGravity(){
const float gravityAcceleration = -9.81f;
rb.AddForce(Vector3.down * gravityAcceleration , ForceMode.Acceleration );
}
}
```
此代码片段实现了基本的物理仿真逻辑,即给予刚体组件一个初始速度并向其施加重力加速度使其能够自然地下降,从而形成一条近似的抛物线轨道.
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