Unity SkinnedMeshRenderer UV坐标转世界坐标
时间: 2025-02-17 19:25:04 浏览: 125
在Unity中,SkinnedMeshRenderer是一个组件,用于处理角色动画。UV坐标(也称为纹理坐标)是用来指定贴图上的位置,而世界坐标则是指物体在场景中的实际位置。
当你想要将UV坐标转换为世界坐标时,通常需要经过两个步骤:
1. **UV到Local空间**:
- SkinnedMeshRenderer有一个属性叫"UVs",它包含了每个顶点的UV坐标。这些是相对于模型本身的局部坐标系统的。
2. **Local到World空间**:
- 如果你需要的是全局的世界坐标,你需要结合骨架(Skinning)和变换矩阵(Transform Matrix)。首先,获取皮肤器的“BindPose”矩阵,这是角色静止时的基础姿势。然后,加上骨骼的“InverseBindPose”矩阵(每个关节相对于基础姿势的逆),最后将其乘以角色游戏对象的“worldToLocal”矩阵(从世界坐标到局部坐标)。
以下是一个伪代码示例:
```csharp
Vector3 uv = skin.renderer.uv[i];
Matrix4x4 bindPose = skin.bind Pose;
Matrix4x4 inverseBindPose = skin.inverseBindPose[jointIndex];
Matrix4x4 worldToLocal = transform.worldToLocalMatrix;
Vector3 worldPosition = Vector3.Scale(uv, skin.textureScale) * (inverseBindPose * bindPose) * worldToLocal * Vector3.one;
```
这里`skin.textureScale`可能需要调整以适应贴图的实际尺寸。
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