UEc++编写 TCP插件
时间: 2025-04-03 19:17:41 浏览: 32
### 创建 Unreal Engine C++ 的 TCP 插件
在 Unreal Engine 中开发基于 C++ 的 TCP 插件涉及多个步骤,包括设置项目环境、配置必要的库以及编写实际的通信逻辑。以下是关于如何实现这一目标的具体说明。
#### 配置项目依赖项
为了支持网络功能,在项目的构建文件 `Build.cs` 中需要引入两个核心模块:Sockets 和 Networking。这可以通过修改 `.Build.cs` 文件来完成:
```csharp
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay", "Sockets", "Networking" });
```
上述代码片段展示了如何向项目中添加 Sockets 和 Networking 库的支持[^1]。
#### 实现基础网络类
创建一个用于处理 TCP 连接的基础类是非常重要的。此类通常继承自 `FRunnable` 并封装了套接字操作的核心逻辑。下面是一个简单的示例框架:
```cpp
#include "Sockets.h"
#include "SocketSubsystem.h"
class FMyTcpClient : public FRunnable {
public:
ISocketSubsystem* SocketSubSystem;
TSharedRef<FSocket> ClientSocket;
bool bRunning = false;
virtual bool Init() override {
SocketSubSystem = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM);
if (!SocketSubSystem) return false;
// 创建客户端套接字
ClientSocket = SocketSubSystem->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("Default"), false);
// 设置选项 (可选)
ClientSocket->SetNonBlocking(true);
return true;
}
virtual uint32 Run() override {
while (bRunning) {
// 处理读写逻辑...
}
return 0;
}
void Stop() {
bRunning = false;
if (ClientSocket.IsValid()) {
ClientSocket->Close();
}
}
~FMyTcpClient() {
delete this;
}
};
```
此代码定义了一个基本的 TCP 客户端运行线程,并初始化了所需的资源。
#### 启动与停止连接
启动和关闭连接的过程可以进一步扩展到公共接口方法中以便于调用者管理生命周期。例如:
```cpp
bool Connect(const FString& Address, int Port) {
const TCHAR* Addr = *Address;
TSharedRef<FInternetAddr> RemoteAddr = SocketSubSystem->CreateInternetAddr();
if (RemoteAddr->SetIp(*Addr)) {
RemoteAddr->SetPort(Port);
return ClientSocket->Connect(*RemoteAddr);
}
return false;
}
void Disconnect() {
Stop(); // 调用内部停止函数
}
```
这些方法提供了高层级 API 来控制底层套接字的行为。
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