Unity溶解Shader贴图
时间: 2025-07-26 07:15:52 浏览: 7
### 如何在 Unity 中创建溶解效果的 Shader 贴图
#### 定义属性
为了实现溶解效果,在 `Properties` 块中定义必要的纹理和参数。这些属性允许用户自定义材质外观。
```csharp
Properties {
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
_DissolveTex("Dissolve Texture", 2D) = "white" {}
_DissolveThreshold("Dissolve Threshold", Range(0, 1)) = 0
}
```
此部分设置主纹理、用于控制溶解区域的噪点纹理以及决定哪些像素应该被移除的阈值[^1]。
#### 编写顶点/片段着色器代码
接下来编写 SubShader 和 Pass 结构体内的 HLSL 代码来处理实际渲染逻辑:
```hlsl
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha:blend
sampler2D _MainTex;
sampler2D _DissolveTex;
float _DissolveThreshold;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_DissolveTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 mainColor = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
// 获取噪点贴图中的R通道作为灰度值并应用阈值测试
fixed noiseValue = tex2D(_DissolveTex, IN.uv_DissolveTex).r;
clip(noiseValue - _DissolveThreshold);
o.Albedo = mainColor.rgb;
o.Alpha = mainColor.a;
}
ENDCG
}
```
上述代码实现了基本的溶解效果,其中使用了 `clip()` 函数根据指定条件丢弃某些像素[^3]。当 `_DissolveThreshold` 的值增大时,更多的像素会被裁剪掉,从而形成物体逐渐消失的效果。
对于更复杂的视觉表现,还可以引入额外的颜色渐变或边缘发光等特性,正如另一个教程所描述那样[^2]。这通常涉及到更多高级操作如混合模式调整、添加辅助纹理等等。
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