在unity中如何实现这样绘制网格的效果 第一个传入的点作为原点 后面连续的点最后都与第一个点围成一个多边形
时间: 2025-06-27 19:04:56 浏览: 12
在Unity中,如果想要实现从第一个传入的点作为原点,并将后续的所有点与该起点相连以围成一个多边形的效果,可以按照以下步骤操作。这通常涉及到创建一个`Mesh`对象并通过程序化的方式设置其顶点和三角形。
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### 实现思路
1. **准备顶点数据**
收集所有的点位信息(包括起始点和其他边界点),并将它们存储在一个`Vector3[]`类型的数组里。
2. **构造三角形索引**
根据多边形的特点,把每个新加入的点、前一点以及起点连起来形成一个三角形,最终得到完整的多边形填充效果。
3. **动态更新 Mesh 数据**
利用`Mesh.vertices`来存放全部顶点的位置;通过`Mesh.triangles`设定这些点之间正确的连接顺序,从而定义出整个多边形的具体形态。
4. **优化显示性能**
在实际应用过程中还需考虑一些细节问题比如去除多余的重复定点、调整UV贴图坐标等,让模型看起来更美观自然。
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### 示例代码
这里给出一段具体的脚本来演示这种功能:
```csharp
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PolygonDrawer : MonoBehaviour {
public List<Vector3> points = new List<Vector3>(); // 用户提供的所有点
private Mesh mesh;
void Start(){
CreatePolygon();
}
void Update() { }
void CreatePolygon(){
if(points.Count < 3){
Debug.Log("需要至少三个点才能构成多边形");
return;
}
mesh = new Mesh(); // 新建一个空的网格对象
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; // 把这个新的网格赋予当前物体的滤镜组件
Vector3[] vertices = points.ToArray(); // 将列表转换为数组形式方便操作
int[] triangles = new int[points.Count * 3 - 6]; // 计算所需的最少三角形数目
int index = 0;
for(int i=1;i<vertices.Length-1;i++){
// 按照顺时针方向生成三角形
triangles[index++] = 0;
triangles[index++] = i+1;
triangles[index++] = i;
}
mesh.vertices = vertices; // 设置顶点位置
mesh.triangles = triangles; // 设定三角面片的信息
mesh.RecalculateBounds(); // 自动计算包围盒大小
mesh.RecalculateNormals(); // 自动计算法线向量
}
}
```
上述脚本允许用户事先准备好一系列三维空间中的各个关键节点存放在变量`points`之中,运行之后便会依据这些给定点自动绘制出相应的闭合区域图形出来。
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### 注意事项及改进建议
当遇到复杂情形如凹凸变形严重或者存在洞穴等情况时,则需要用到更加高级的技术手段诸如Delaunay triangulation算法或是采用专门的游戏资源包辅助处理这些问题。
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