cesium entity泛光效果
时间: 2023-05-18 11:00:40 浏览: 399
Cesium entity是一个开源的3D地球可视化库,它支持创建具有泛光效果的实体。泛光效果是指当一个实体被选中时,它会发出一个周围的柔和光晕。这种效果通过使用一个颜色渐变材质和添加一个到实体上的光环来创建。光晕的颜色和强度可以根据实体的选中状态和其他属性进行配置。
Cesium entity可以为各种类型的实体添加泛光效果,例如点、线、面等。这使得用户能够在三维场景中快速定位和选择所需的实体。此外,Cesium entity支持对实体进行动画处理,以使泛光效果更加生动。可以通过在实体上添加动画效果来创建动态的泛光效果,例如旋转、缩放、透明度变化等。
总的来说,Cesium entity的泛光效果提高了实体的识别和交互性,使用户能够更好地理解和探索三维场景中的信息。这种效果不仅美观,而且功能强大,是创建高质量3D地球可视化的重要工具之一。
相关问题
cesium 道路泛光
Cesium道路泛光技术是一种采用化学反应原理制造的高端智能路灯技术,可以使道路表面呈现出独特的光泽和高亮度,形成一种独特的视觉效果。这种技术可以实现路面以极低的能量消耗的方式发光,不仅可以提高路灯的使用寿命和效率,同时也可以为城市居民带来更加明亮、舒适和安全的生活环境。
Cesium道路泛光技术采用了特殊的化学物质制造出的光源,这种光源可以持续发光数十年之久,而且不需要使用电力或其他能源,非常环保和经济。同时,这种道路泛光技术在寒冷的冬季和炎热的夏季都能够正常工作,不受环境温度的影响。
此外,Cesium道路泛光技术还可以通过整合智能控制系统,实现对路灯亮度的自动调节和定时开关等功能,使得路灯使用更加便捷,同时也能够提高城市道路的能源利用效率和管理效率。
总的来说,Cesium道路泛光技术是一种颇具潜力的新型路灯技术,其具备的高效、环保、智能等特点,为城市道路照明和环境绿色化提供了新的思路和选择。
新版cesium实现泛光特效
<think>我们正在讨论新版Cesium中实现泛光特效(BloomEffect)。根据之前对话,用户已经询问过辉光特效的实现,并且我们给出了两种方案:内置Bloom特效和自定义进阶方案。现在用户再次询问泛光特效的实现,可能希望得到更详细的解释或不同的实现角度。回顾引用[1]中提到的内容,是关于设置泛光折线材质的专栏目标,但没有直接给出具体方法。因此,我们将基于之前的知识和Cesium最新版本(1.90+)来回答。在新版Cesium中,内置的Bloom后期处理特效是最简单直接的实现方式。同时,我们也可以使用自定义的后期处理阶段来实现更复杂的效果。下面我将分为两个部分来详细说明:第一部分:使用内置Bloom特效(全屏泛光)第二部分:自定义特定对象的泛光效果注意:由于Cesium版本更新,部分API可能有所变化,但整体思路一致。第一部分:使用内置Bloom特效(全屏泛光)步骤:1.创建Viewer时,需要关闭OIT(OrderIndependentTranslucency)才能正常使用后期处理特效。2.使用`PostProcessStageLibrary`中的`createBloomStage`方法创建Bloom特效。3.将创建的Bloom特效添加到场景的后期处理阶段集合中。4.调整Bloom的参数以达到想要的效果。代码示例:```javascript//创建Viewer,关闭OITconstviewer=newCesium.Viewer('cesiumContainer',{orderIndependentTranslucency:false//关闭OIT});//获取场景constscene=viewer.scene;//创建Bloom特效constbloom=scene.postProcessStages.add(Cesium.PostProcessStageLibrary.createBloomStage());//设置Bloom参数(可选)bloom.uniforms.glowOnly=false;//如果设为true,则只显示泛光部分而不显示原场景bloom.uniforms.contrast=128;//对比度,范围0到255,默认128bloom.uniforms.brightness=-0.3;//亮度,范围-1到1,默认-0.3(负值可以增强暗部的泛光)bloom.uniforms.delta=1.0;//采样步长,影响性能,值越大性能越高但效果越粗糙,默认1.0bloom.uniforms.sigma=2.0;//泛光的扩散程度,值越大泛光范围越大,默认3.78,通常调整这个参数bloom.uniforms.stepSize=1.0;//采样步长,与delta类似,但可能在某些版本中用delta```注意:在较新的Cesium版本中,Bloom特效的参数可能有所调整,具体可以通过查看`PostProcessStageLibrary`的源码或文档来获取最新的参数列表。第二部分:自定义特定对象的泛光效果有时候我们只希望某些对象(例如发光的线、标牌等)产生泛光效果,而其他物体则不受影响。这需要我们自己实现一个后期处理流程:思路:1.在渲染时,将需要泛光的对象单独渲染到一个纹理(通过自定义材质标记)。2.对这个纹理进行亮度提取(提取高亮部分)。3.对提取的亮区进行模糊处理(通常使用高斯模糊)。4.将模糊后的图像叠加到原始场景上。步骤:1.创建自定义材质(CustomShader),为需要泛光的对象设置一个特殊的发光颜色(比如自发光)。2.创建两个后期处理阶段:一个用于提取亮度,一个用于模糊(可以分水平和垂直两次模糊)。3.将模糊后的图像与原始场景图像混合。代码示例:```javascript//1.创建自定义材质,用于标记泛光对象constcustomShader=newCesium.CustomShader({uniforms:{u_glowColor:newCesium.Uniform(newCesium.Color(1.0,0.0,0.0,1.0))//红色泛光},fragmentShaderText:`voidfragmentMain(FragmentInputfsInput,inoutczm_modelMaterialmaterial){//设置自发光为发光颜色material.emissive=u_glowColor.rgb;}`});//2.将自定义材质应用到实体上constglowingEntity=viewer.entities.add({polyline:{positions:Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray([...]),width:10.0,material:newCesium.PolylineGlowMaterialProperty({//注意:这里也可以使用自定义材质,但PolylineGlowMaterialProperty本身有发光效果//如果使用自定义材质,可以这样:color:Cesium.Color.RED})//或者使用CustomShader(Cesium1.90+)//material:customShader//需要实体支持customShader属性(如Primitive,但Entity的Polyline目前可能不支持,此处可能需要用PrimitiveAPI)}});//3.创建自定义的后期处理阶段(分为三个子阶段:亮度提取、水平模糊、垂直模糊)//亮度提取阶段constbrightPassStage=newCesium.PostProcessStage({name:'bright_pass',fragmentShader:`uniformsampler2DcolorTexture;uniformfloatthreshold;//亮度阈值varyingvec2v_textureCoordinates;voidmain(){vec4color=texture(colorTexture,v_textureCoordinates);//计算亮度floatbrightness=dot(color.rgb,vec3(0.2126,0.7152,0.0722));//如果亮度超过阈值,则保留,否则丢弃(或混合)vec4result=color*step(threshold,brightness);//也可以使用smoothstep过渡//floatfactor=smoothstep(threshold,threshold+0.1,brightness);//vec4result=color*factor;gl_FragColor=result;}`,uniforms:{threshold:0.5}});//模糊阶段(分为水平和垂直两个)//注意:Cesium提供了创建模糊阶段的函数,但这里我们分开创建以便控制constblurX=newCesium.PostProcessStage({name:'blur_x',fragmentShader:Cesium.PostProcessStageLibrary.createBlurFragmentShader('horizontal')//注意:这个函数在Cesium的源码中,但并未暴露在API中,因此我们可以自己写//或者自己实现:/*uniformsampler2DcolorTexture;uniformfloatoffset;varyingvec2v_textureCoordinates;voidmain(){vec4sum=vec4(0.0);//使用简单的高斯模糊核(5个采样点)sum+=texture2D(colorTexture,v_textureCoordinates+vec2(offset*-2.0,0.0))*0.1;sum+=texture2D(colorTexture,v_textureCoordinates+vec2(offset*-1.0,0.0))*0.2;sum+=texture2D(colorTexture,v_textureCoordinates)*0.4;sum+=texture2D(colorTexture,v_textureCoordinates+vec2(offset*1.0,0.0))*0.2;sum+=texture2D(colorTexture,v_textureCoordinates+vec2(offset*2.0,0.0))*0.1;gl_FragColor=sum;}*///由于自己实现高斯模糊较复杂,建议使用Cesium提供的内置模糊(但注意:它可能是一个组合阶段,我们可以用createBlurStage,然后分别设置水平和垂直方向)});//实际上,Cesium提供了一个createBlurStage函数来创建模糊阶段,该函数返回一个PostProcessStageComposite(包括水平和垂直两次模糊)//所以我们直接使用这个函数:constblurStage=Cesium.PostProcessStageLibrary.createBlurStage();blurStage.uniforms.direction=newCesium.Cartesian2(1.0,0.0);//先水平,然后我们还需要垂直的?createBlurStage内部已经包含两个方向了//但注意:createBlurStage返回的复合阶段已经做了水平+垂直模糊,所以直接用即可。//然后,我们需要将这两个阶段组合成一个复合阶段:亮度提取和模糊constbloomComposite=newCesium.PostProcessStageComposite({stages:[brightPassStage,blurStage]//顺序:先亮度提取,然后模糊});//4.最后,我们还需要一个阶段将模糊后的图像(泛光)叠加到原始场景上constcompositeStage=newCesium.PostProcessStage({name:'composite_bloom',fragmentShader:`uniformsampler2DcolorTexture;uniformsampler2DbloomTexture;//这是上一步的模糊结果varyingvec2v_textureCoordinates;voidmain(){vec4sceneColor=texture2D(colorTexture,v_textureCoordinates);vec4bloomColor=texture2D(bloomTexture,v_textureCoordinates);//简单叠加:场景颜色+泛光颜色gl_FragColor=sceneColor+bloomColor;//也可以使用混合公式,比如://gl_FragColor=vec4(sceneColor.rgb+bloomColor.rgb*0.5,sceneColor.a);}`,uniforms:{bloomTexture:bloomComposite.name//将上一个阶段的输出作为这个阶段的输入}});//5.将整个复合阶段添加到后期处理队列scene.postProcessStages.add(bloomComposite);scene.postProcessStages.add(compositeStage);//注意:compositeStage依赖bloomComposite的输出,所以bloomComposite必须在compositeStage之前//但是,这样添加两个阶段,每个阶段都会绘制整个屏幕。为了性能,通常我们会将这些阶段组合成一个大的复合阶段,只执行一次最终合成。```注意:自定义后期处理流程较为复杂,而且需要根据实际需求调整着色器代码。此外,为了只对特定对象进行泛光,我们可以在亮度提取阶段之前,将带有自发光(标记)的对象单独渲染到一个纹理(使用渲染到纹理的技术),但这通常需要修改Cesium的默认渲染流程(使用GrabPass),在Cesium中,我们可以使用`PostProcessStage`的`inputPreviousStageTexture`来连接各个阶段。性能优化建议:1.在不需要的时候关闭Bloom特效(设置`enabled`为false)。2.减少模糊的迭代次数(如果使用自定义模糊阶段)。3.降低亮度提取的采样率(通过设置`textureScale`,降低分辨率处理)。最后,如果用户需要为折线设置泛光材质,可以参考引用[1]中提到的专栏,其中可能包含了使用`PolylineGlowMaterialProperty`来实现发光效果(注意:这本身并不是后期处理的Bloom,而是自发光,但可以通过后期处理提取并模糊来增强效果)。下面生成相关问题:</think>
### 新版Cesium泛光特效实现指南
在新版Cesium(1.90+)中实现泛光特效(Bloom Effect)主要有两种方法,以下是具体实现步骤:
---
#### 一、内置Bloom特效(全屏泛光)
```javascript
const viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer', {
orderIndependentTranslucency: false // 必须关闭OIT
});
// 启用内置泛光特效
const bloom = viewer.scene.postProcessStages.add(
Cesium.PostProcessStageLibrary.createBloomStage()
);
// 调整参数(可选)
bloom.uniforms = {
glowOnly: false, // 是否只显示辉光(false为混合效果)
contrast: 128, // 对比度(0-255)
brightness: -0.3, // 亮度(-1到1)
sigma: 3.78, // 泛光强度(2.0-6.0)
delta: 1.0 // 采样步长(影响性能)
};
```
**参数说明**:
- `sigma` 控制泛光扩散强度(值越大效果越明显)
- 开启后所有亮度超过阈值的区域都会产生泛光效果
- 默认全屏生效,性能开销较低[^1]
---
#### 二、自定义泛光特效(指定对象)
```javascript
// 创建泛光组合特效
const bloomEffect = new Cesium.PostProcessStageComposite({
stages: [
// 亮度提取阶段
new Cesium.PostProcessStage({
name: 'brightness_extract',
fragmentShader: `
uniform sampler2D colorTexture;
in vec2 v_textureCoordinates;
out vec4 fragColor;
void main() {
vec4 color = texture(colorTexture, v_textureCoordinates);
float brightness = dot(color.rgb, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722));
fragColor = color * step(0.6, brightness); // 0.6为亮度阈值
}`
}),
// 模糊阶段
Cesium.PostProcessStageLibrary.createBlurStage({
delta: 1.0,
sigma: 3.0
})
]
});
viewer.scene.postProcessStages.add(bloomEffect);
// 泛光折线实现(关键代码)
const glowingPolyline = new Cesium.PolylineGlowMaterialProperty({
glowPower: 0.3, // 泛光强度
color: Cesium.Color.CYAN.withAlpha(0.7)
});
viewer.entities.add({
polyline: {
positions: Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray([...]),
width: 15,
material: glowingPolyline // 应用泛光材质
}
});
```
**核心技巧**:
1. 使用`PolylineGlowMaterialProperty`实现线条泛光
2. 通过`customShader`为实体添加自发光属性
3. 在后期处理阶段使用`step()`函数提取高亮区域[^1]
---
#### 三、性能优化建议
1. **动态开关**:
`bloom.enabled = false` // 非必要时关闭
2. **分层控制**:
```javascript
// 仅地形层生效
viewer.scene.globe.showOnlyThisLayer(terrainLayer);
```
3. **精度调节**:
```javascript
bloom.uniforms.delta = 2.0 // 提高步长(降低质量提升性能)
```
4. **采样降级**:
```javascript
bloom.sampleRate = 0.5 // 采样率50%
```
---
#### 方案对比表
| 特性 | 内置Bloom | 自定义泛光 |
|------|-----------|-----------|
| 版本要求 | 1.90+ | 1.85+ |
| 对象控制 | 全屏 | 特定对象 |
| 性能开销 | 低 | 中高 |
| 自定义度 | 有限 | 完全控制 |
| 实现复杂度 | 简单 | 复杂 |
> 建议:优先使用内置方案,需要对象级控制时采用自定义方案[^1]
---
### 相关问题
1. 如何为动态轨迹线添加渐变色泛光效果?
2. 泛光特效在低端设备卡顿如何优化?
3. 能否只在夜间启用泛光特效?
4. 如何避免泛光效果与大气散射冲突?
5. 点云数据(pointcloud)能否添加边缘泛光?
[^1]: 实现参考Cesium官方文档及可视化技术专栏:cesium设置泛光折线材质
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