const result1 = cc.director.getPhysicsManager().rayCast(point1, point2, cc.RayCastType.Closest); const result2 = cc.director.getPhysicsManager().rayCast(point2, point1, cc.RayCastType.Closest); if (result1.length === 0 || result2.length === 0) { cc.warn('无碰撞体'); return; } else{ result1.forEach(element => { if(element.collider.node.width<=11&&element.collider.node.height<=11){ element.collider.node.parent.active = false } }); result2.forEach(element => { if(element.collider.node.width<=11&&element.collider.node.height<=11){ element.collider.node.parent.active = false } }); }
时间: 2024-02-14 15:04:47 浏览: 158
这段代码是使用 Cocos Creator 引擎中的物理引擎进行射线检测,检测起点是 `point1`,终点是 `point2`。检测类型为 `cc.RayCastType.Closest`,表示只需要检测最近的碰撞体即可。
如果检测结果中没有碰撞体,那么会打印一条警告信息,并返回。否则,会遍历检测结果中的每一个碰撞体,如果该碰撞体所在的节点的宽度和高度都小于等于 11,那么会将它的父节点设置为不可见状态(`active = false`)。
需要注意的是,这段代码只对检测到的碰撞体进行了判断,如果场景中有其他节点的宽度和高度都小于等于 11,但是没有被检测到,那么它们不会被隐藏。此外,当一个节点被设置为不可见时,它的子节点也会被同时隐藏。
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const result1 = cc.director.getPhysicsManager().rayCast(point1, point2, cc.RayCastType.Closest); const result2 = cc.director.getPhysicsManager().rayCast(point2, point1, cc.RayCastType.Closest); if (result1.length === 0 || result2.length === 0) { cc.warn('无碰撞体'); return; } if (result1[0].collider !== result2[0].collider) { cc.warn('不是单独碰撞体'); return; } if (!(result1[0].collider instanceof cc.PhysicsPolygonCollider)) { cc.warn('非多边形物理碰撞盒无points属性'); return; }
这段代码使用了 Cocos Creator 游戏引擎的物理引擎功能,通过射线检测(rayCast)来检测两个点(point1 和 point2)之间是否存在碰撞体,并判断是否为多边形物理碰撞盒。具体来说,代码首先调用 cc.director.getPhysicsManager() 方法获取物理管理器对象,然后使用 rayCast 方法进行射线检测,检测的类型为 cc.RayCastType.Closest,即找到最近的碰撞体。如果检测到的结果长度为 0,即不存在碰撞体,则输出警告信息并退出函数。如果检测到的结果中最近的两个碰撞体不是同一个,则也输出警告信息并退出函数。最后,代码判断最近的碰撞体是否为多边形物理碰撞盒,如果不是,则同样输出警告信息并退出函数。
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