04-14 19:10:50.739 10324 23549 23549 F DEBUG : *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** 04-14 19:10:50.739 10324 23549 23549 F DEBUG : Build fingerprint: 'Redmi/creek_global/creek:15/AQ3A.250226.002/OS2.0.250412.1.VBOMIXM.PRE-MTBF:user/test-keys' 04-14 19:10:50.740 10324 23549 23549 F DEBUG : Revision: '0' 04-14 19:10:50.740 10324 23549 23549 F DEBUG : ABI: 'arm64' 04-14 19:10:50.740 10324 23549 23549 F DEBUG : Timestamp: 2025-04-14 19:10:49.478813361+0800 04-14 19:10:50.740 10324 23549 23549 F DEBUG : Process uptime: 2696s 04-14 19:10:50.740 10324 23549 23549 F DEBUG : Cmdline: jp.pokemon.pokemontcgp 04-14 19:10:50.740 10324 23549 23549 F DEBUG : pid: 13896, tid: 23303, name: UnityMain >>> jp.pokemon.pokemontcgp <<< 04-14 19:10:50.740 10324 23549 23549 F DEBUG : uid: 10324 04-14 19:10:50.740 10324 23549 23549 F DEBUG : tagged_addr_ctrl: 0000000000000001 (PR_TAGGED_ADDR_ENABLE) 04-14 19:10:50.740 10324 23549 23549 F DEBUG : signal 7 (SIGBUS
时间: 2025-04-21 13:23:47 浏览: 55
<think>好的,我现在需要处理用户关于Unity应用在Android arm64架构上出现SIGBUS错误的问题。首先,我得回忆一下SIGBUS错误的一般原因。SIGBUS通常与内存访问错误有关,比如对齐问题、访问未映射的内存区域或者硬件错误等。而arm64架构可能会有特定的对齐要求,需要特别注意。
接下来,我需要结合用户提到的引用内容,虽然引用是关于iOS的构建错误,但可能有一些共通点,比如架构支持或代码优化问题。用户之前的问题提到了Xcode构建失败,缺少特定架构的支持,这可能在Android上也有类似情况,比如so库是否包含arm64的支持。
然后,考虑Unity应用在Android上的常见问题。比如,Native插件如果编译不正确,可能会导致SIGBUS。特别是arm64需要不同的编译配置,如果插件没有为arm64正确编译,或者存在对齐问题,就容易出错。此外,内存操作不当,比如指针越界、使用未初始化的指针,或者内存对齐不符合arm64的要求,都可能触发SIGBUS。
另外,Unity的IL2CPP编译选项也可能有影响。IL2CPP在转换C#代码为C++时,可能在某些情况下引入问题,尤其是在处理非托管代码或特定内存操作时。需要检查IL2CPP的设置,确保生成的支持库正确。
然后,用户可能需要检查设备兼容性,比如某些旧设备或定制ROM可能存在兼容性问题。或者,内存相关的问题,比如内存耗尽或碎片化,但这种情况可能更常见于SIGSEGV而不是SIGBUS。
解决方案方面,首先应该检查Native插件,确保它们支持arm64,并且编译选项正确。其次,检查内存操作,尤其是C++代码中的指针使用和对齐。然后验证IL2CPP的生成代码是否有问题,可以尝试切换脚本后端或更新Unity版本。另外,使用调试工具如addr2line或NDK的调试工具分析崩溃日志,定位具体的代码位置。
可能还需要考虑内存映射文件的问题,比如文件在访问时被截断,或者使用mmap时参数不正确,导致总线错误。此外,堆栈溢出也可能导致SIGBUS,尤其是在递归过深或大局部变量分配时。
最后,生成相关问题时要围绕SIGBUS的可能原因、调试方法、Unity特定设置、与其他信号的区别等方面展开,帮助用户全面理解和解决问题。</think>### SIGBUS错误在Android arm64架构上的原因与解决方案
**SIGBUS错误**(总线错误)通常由内存访问违规引起,在Android arm64架构的Unity应用中,常见原因包括:
1. **内存对齐问题**
arm64架构对内存对齐有严格要求,例如某些指令要求数据按8字节对齐。若通过非对齐指针访问数据(如强制类型转换未对齐的内存地址)会触发SIGBUS。
**示例代码风险**:
```c
char buffer[10];
int *ptr = (int*)(buffer + 1); // 强制未对齐地址转换为int指针
*ptr = 42; // 可能导致SIGBUS
```
2. **Native插件兼容性问题**
- 使用未适配arm64的第三方Native库(如`.so`文件缺失arm64-v8a架构支持)[^1]。
- C/C++代码中未正确处理平台差异(如使用arm32内联汇编指令)。
3. **内存映射文件异常**
使用`mmap`映射文件时,若文件被截断(如另一个进程修改了文件大小)后继续访问映射区域,会触发SIGBUS[^2]。
4. **硬件或驱动层故障**
设备硬件缺陷或内核驱动异常可能导致偶发性总线错误(需排除软件原因后考虑)。
---
### 分步解决方案
1. **验证Native插件兼容性**
- 检查`.so`文件是否包含`arm64-v8a`架构:
```bash
readelf -h <library.so> | grep Machine
# 正确输出应包含 "AArch64"
```
- 在Unity的`Build Settings` > `Player Settings` > `Android` > `Target Architectures`中勾选`ARMv8 (Arm64)`。
2. **排查内存对齐问题**
- 使用编译器标志强制对齐检查(GCC/Clang添加`-Wcast-align`)。
- 替换高危指针操作,例如:
```c
// 错误示例
memcpy(&int_value, buffer + offset, sizeof(int));
// 正确做法:确保offset是sizeof(int)的整数倍
```
3. **调试IL2CPP生成代码**
- 在`Project Settings` > `Player` > `Scripting Backend`切换为**Mono**临时测试,若问题消失则需检查IL2CPP转换后的C++代码。
- 检查`UnityEngine.dll`或自定义库中是否包含非托管代码的未定义行为。
4. **分析崩溃日志**
通过`adb logcat`获取崩溃堆栈,使用NDK工具链定位问题地址:
```bash
ndk-stack -sym <项目路径>/obj/local/arm64-v8a/ -dump crash_log.txt
```
---
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