unity 高光材质
时间: 2025-05-14 12:55:55 浏览: 21
### 创建高光材质的基础方法
在 Unity 中创建高光材质通常涉及使用标准着色器(Standard Shader)或者自定义的 PBR 材质来模拟反射效果。以下是具体实现方式:
#### 使用 Standard Shader 实现高光材质
Unity 提供的标准着色器支持金属度(Metallic)和光滑度(Smoothness),这使得开发者能够轻松配置具有高光特性的材质。
1. **创建材质球**
在项目窗口右键单击,选择 `Create -> Material`,命名该材质并将其应用到目标对象上[^1]。
2. **调整 Metal 和 Smooth 参数**
- 将材质的 Shading Mode 设置为 Metallic 或 Specular。
- 调整 Metallic 值以控制表面的金属性程度;对于非金属物体,应将此值设为接近 0。
- 修改 Smoothness 属性决定反光强度以及光泽范围大小[^3]。
#### 自定义 HLSL 高光着色器 (Shader)
如果需要更精细地控制高光行为,则可以通过编写自定义着色器完成这一需求。下面展示了一个简单的 Phong 反射模型示例代码片段用于生成高亮区域的效果:
```hlsl
Shader "Custom/PhongHighlight"
{
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
_Shininess ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader {
Tags {"RenderType"="Opaque"}
Pass {
Name "FORWARD"
Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _Color;
half _Shininess;
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 diff : COLOR0;
float3 spec : COLOR1;
};
float4 _LightColor0;
v2f vert(appdata_t i){
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(i.vertex);
float3 worldNormal=normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld,i.normal));
float3 lightDir=_WorldSpaceLightPos0.xyz;
o.diff=max(dot(worldNormal,lightDir),0)*_LightColor0.rgb*_Color.rgb;
float3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos-mul(unity_ObjectToWorld,float4(i.vertex.xyz,1)).xyz);
float3 reflDir=reflect(-lightDir,worldNormal);
o.spec=pow(max(dot(viewDir,reflDir),0),_Shininess)*_LightColor0.rgb* UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
return fixed4(i.diff+i.spec,1);
}
ENDCG
}
}
}
```
上述脚本实现了基于 Blinn-Phong 模型计算镜面反射亮度的功能,并允许通过调节 `_Shininess` 参数改变高光锐利度[^2]。
### 注意事项
当尝试制作带有强烈光线散射现象的对象时,请记得开启场景中的实时全局光照功能(Global Illumination),这样可以获得更加真实的间接照明反馈结果。
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