unity 2d 序列帧animation
时间: 2025-06-29 15:12:40 浏览: 15
### 创建和使用序列帧动画
在Unity 2D项目中实现序列帧动画涉及几个关键步骤,包括准备素材、设置Sprite Animator组件以及编写必要的脚本。
#### 准备工作
为了创建序列帧动画,首先需要准备好一系列按顺序命名的精灵图(Sprites),这些图片代表了动画的不同帧。确保所有的图像文件都放置在同一目录下,并按照播放顺序进行编号[^1]。
#### 设置Sprite Animation Clip
进入Unity编辑器,在Inspector面板中选择要应用动画的游戏对象并添加`Animator`组件。接着新建一个Animation剪辑:
1. 右键点击Project窗口中的Assets文件夹;
2. 依次选择Create -> Animation Clip;
3. 将新创建的Clip命名为适合描述该动画的名字;
之后把刚才创建好的Animation Clip拖拽至GameObject下的Animations列表里。
对于每一组作为单个循环使用的连续帧,可以将其打包成单独的一个Sprite Sheet(也叫Texture Atlas),这样不仅方便管理而且有助于提高性能优化[^2]。
#### 配置Animator Controller
打开Animator视窗查看当前选中物体所关联的状态机图表。如果还没有默认的状态机,则需手动创建一个新的Controller资源并与之绑定。将之前定义好的各个独立Action分别导入此控件内形成节点,并利用过渡箭头建立起它们之间的转换路径。
针对特定事件触发的情况——比如玩家按键响应执行攻击动作时,可以在相应的Transition线上设定条件判断语句,例如检测某个布尔型变量是否被激活来决定何时切换到指定的目标状态。
#### 编写控制逻辑
最后一步就是通过C#编程接口去操作上述配置项。下面给出一段简单的示例代码用于演示如何改变参数从而驱动不同阶段间的流转:
```csharp
using UnityEngine;
public class PlayerAnimControl : MonoBehaviour {
private Animator anim;
void Start(){
anim = GetComponent<Animator>();
}
public void TriggerAttack(){//假设这里是一个公共方法用来接收外部调用信号
anim.SetBool("isAttacking", true);
}
}
```
这段程序片段展示了怎样获取Animator实例并且修改内部属性值的方法,当`TriggerAttack()`函数被执行的时候就会向状态机发送指令让其评估是否存在满足从静止转为进攻姿态的可能性。
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