unity BatchRendererGroup 怎么调用自己的shader参数
时间: 2025-06-22 08:37:29 浏览: 11
在Unity引擎中,BatchRendererGroup 是用于将多个渲染组件归并到单个批次,从而提高性能的一种技术。当你想要调整 BatchRendererGroup 自身的 shader 参数时,通常是在创建或配置 Batch 材质(Shader Graph 或者 Cg/HLSL脚本)时操作。
如果你使用的是 Shader Graph,可以按照以下步骤:
1. **创建材质图集**:
- 创建一个新的 Shader Graph 材质(Material),这将成为你的 Batch Renderer Group 的基础。
- 在节点树中添加所需的着色器节点,如 Standard Surface、Unlit Color 或自定义着色器等。
- 设置你想要的参数,比如颜色、纹理等。
2. **设置 Batch 材质**:
- 对于 BatchRendererGroup,需要创建一个特殊的 Batch 材质(`_BatchMaterial`)。
- 使用 Shader Graph 或通过代码将之前创建的普通材质关联到这个 Batch 材质上。
- 在关联的代码中,你可以指定使用的 Batch 材质,此时其参数会应用到所有的组内对象。
3. **控制每个组的独特属性**:
- 如果你需要每个 Group 具有特定的参数,可以在创建 BatchRendererGroup 时,为其分配一个单独的子物体,并为它们设置独立的实例化参数。这样,虽然共享相同的 Batch 材质,但它们的子对象有自己的独立属性。
如果使用 Cg 或 HLSL 脚本编写 shader,同样要在脚本中设置所需参数,并在创建 BatchRendererGroup 的时候传递给它。例如,在 `Awake()` 或 `OnEnable()` 方法中设置。
```csharp
// 示例代码:
var batchMaterial = Resources.Load<Material>("YourCustomBatchShader");
yourBatchRendererGroup.sharedMaterial = batchMaterial;
yourBatchRendererGroup.SetOverrideSpriteMaterial(batchMaterial, /*index*/);
```
记得在每个 Group 中的不同实例上调整对应的参数,如通过 SetPass() 或 DrawCall() 传入不同的参数值。
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