# WaveBackground.gd extends Node @export var resolution_scale := 1.0: set(v): resolution_scale = clamp(v, 0.5, 2.0) _update_texture() var compute_material: ShaderMaterial func _ready(): # 创建计算材质 compute_material = ShaderMaterial.new() compute_material.shader = preload("background.gdshader") # 绑定音频频谱 var spectrum_tex = AudioServer.get_bus_effect_texture(0, AudioServer.get_bus_effect_index("Music", "SpectrumAnalyzer")) compute_material.set_shader_parameter("spectrum_tex", spectrum_tex) # 初始化渲染目标 _update_texture() func _update_texture(): var size = Vector2i( ProjectSettings.get_setting("display/window/size/viewport_width") * resolution_scale, ProjectSettings.get_setting("display/window/size/viewport_height") * resolution_scale ) var texture = Texture2DRD.new() texture.texture_rd_rid = RenderingServer.texture_create_rendered( size.x, size.y, RenderingServer.TEXTURE_TYPE_2D, RenderingServer.TEXTURE_FORMAT_RGBAF, RenderingServer.TEXTURE_USAGE_STORAGE_BIT ) compute_material.set_shader_parameter("output_image", texture) func _process(delta): # 提交异步计算任务 RenderingServer.material_set_shader(compute_material.get_rid(), compute_material.shader.get_rid()) RenderingServer.global_shader_parameter_set("Time", Time.get_ticks_msec() / 1000.0) RenderingServer.compute_dispatch(compute_material.shader.get_rid(), texture.get_width() / 16, texture.get_height() / 16, 1 ) 报错第 18 行:Static function "get_bus_effect_index()" not found in base "GDScriptNativeClass". 第 17 行:Static function "get_bus_effect_texture()" not found in base "GDScriptNativeClass". 第 32 行:Cannot find member "TEXTURE_TYPE_2D" in base "RenderingServer". 第 33 行:Cannot find member "TEXTURE_FORMAT_RGBAF" in base "RenderingServer". 第 34 行:Cannot find member "TEXTURE_USAGE_STORAGE_BIT" in base "RenderingServer". 第 30 行:Static function "texture_create_rendered()" not found in base "GDScriptNativeClass". 第 43 行:Identifier "texture" not declared in the current scope. 第 44 行:Identifier "texture" not declared in the current scope. 第 42 行:Static function "compute_dispatch()" not found in base "GDScriptNativeClass".
时间: 2025-06-09 12:52:50 浏览: 31
<think>好的,我现在要解决用户提供的GDScript代码中的错误。首先,用户提到多个静态函数找不到,比如get_bus_effect_index、get_bus_effect_texture等。这可能是由于Godot引擎版本升级导致API发生了变化。我需要回忆Godot 4.0之后的改动,特别是RenderingServer和AudioServer的相关方法。
首先,查看第17行和第18行的错误。用户使用AudioServer.get_bus_effect_texture和get_bus_effect_index,但在Godot 4中,这些方法可能需要通过AudioServer.get_bus_effect实例来获取。例如,获取频谱分析器可能需要先获取效果实例,再调用其方法。或者,可能方法名有所变化,比如get_bus_effect_index可能被移除,需要直接通过名称查找。
接下来是RenderingServer相关的错误,比如TEXTURE_TYPE_2D等枚举成员找不到。在Godot 4中,RenderingServer的很多枚举可能被移动到了新的类,比如TextureType、TextureFormat等。例如,TEXTURE_TYPE_2D可能现在在RenderingServer.TextureType中,即TextureType.TEXTURE_2D。同样的,格式和使用标志可能也需要类似的调整。
然后是texture_create_rendered函数的问题。在Godot 4中,创建纹理的方法可能有所变化,比如使用RenderingServer.texture_2d_create代替,并且参数结构可能不同。需要查阅最新的文档确认正确的函数名和参数。
第43和44行的texture未声明的问题,可能是因为在之前的代码中,texture变量是在_update_texture函数内部定义的,而_process函数无法访问。应该将texture声明为类的成员变量,这样在_process中才能访问到。
最后,compute_dispatch的报错,可能函数名或调用方式有变化。在Godot 4中,计算调度可能需要不同的参数,比如需要传递计算材质的RID,或者使用新的调度方法。
总结下来,需要逐步替换过时的API,调整枚举的引用方式,修正变量作用域,并确保使用Godot 4的正确方法。可能需要参考Godot 4的官方文档,特别是关于RenderingServer、AudioServer以及ShaderMaterial的部分。</think>这个错误是由于Godot引擎版本升级导致的API变更引起的。让我们逐步分析问题并给出解决方案:
1. **音频频谱获取部分**(第17-18行)
```gdscript
# 旧版代码
var spectrum_tex = AudioServer.get_bus_effect_texture(0,
AudioServer.get_bus_effect_index("Music", "SpectrumAnalyzer"))
# 新版应改为
var spectrum_effect = AudioServer.get_bus_effect(0,
AudioServer.get_bus_effect_count(0)-1) # 假设最后一个效果器是频谱分析器
var spectrum_tex = spectrum_effect.get_audio_effect().spectrum
```
2. **纹理创建部分**(第30-34行)
```gdscript
# 旧版代码
var texture = Texture2DRD.new()
texture.texture_rd_rid = RenderingServer.texture_create_rendered(
size.x, size.y,
RenderingServer.TEXTURE_TYPE_2D,
RenderingServer.TEXTURE_FORMAT_RGBAF,
RenderingServer.TEXTURE_USAGE_STORAGE_BIT
)
# 新版应改为
var texture = RenderingServer.texture_2d_create(
RenderingServer.VIEWPORT_TEXTURE_FORMAT_RGBAF,
size.x,
size.y,
RenderingServer.TEXTURE_USAGE_STORAGE_BIT
)
```
3. **计算调度部分**(第42-44行)
```gdscript
# 旧版代码
RenderingServer.compute_dispatch(compute_material.shader.get_rid(),
texture.get_width() / 16,
texture.get_height() / 16,
1
)
# 新版应改为
var rd = RenderingServer.get_rendering_device()
var compute_list = rd.compute_list_begin()
rd.compute_list_bind_compute_pipeline(compute_list, compute_material.shader.get_rid())
rd.compute_list_dispatch(compute_list,
texture.get_width() / 16,
texture.get_height() / 16,
1
)
rd.compute_list_end()
```
4. **成员变量问题**(第43-44行):
在类顶部添加:
```gdscript
var texture: RID
```
完整修改后的代码应包含以下调整:
```gdscript
extends Node
@export var resolution_scale := 1.0:
set(v):
resolution_scale = clamp(v, 0.5, 2.0)
_update_texture()
var compute_material: ShaderMaterial
var texture: RID # 添加成员变量
func _ready():
compute_material = ShaderMaterial.new()
compute_material.shader = preload("background.gdshader")
# 获取频谱
var spectrum_effect = AudioServer.get_bus_effect(0,
AudioServer.get_bus_effect_count(0)-1)
compute_material.set_shader_parameter("spectrum_tex",
spectrum_effect.get_audio_effect().spectrum)
_update_texture()
func _update_texture():
var size = Vector2i(
ProjectSettings.get_setting("display/window/size/viewport_width") * resolution_scale,
ProjectSettings.get_setting("display/window/size/viewport_height") * resolution_scale
)
# 创建存储型纹理
texture = RenderingServer.texture_2d_create(
RenderingServer.VIEWPORT_TEXTURE_FORMAT_RGBAF,
size.x,
size.y,
RenderingServer.TEXTURE_USAGE_STORAGE_BIT
)
compute_material.set_shader_parameter("output_image", texture)
func _process(delta):
# 设置时间参数
compute_material.set_shader_parameter("Time", Time.get_ticks_msec() / 1000.0)
# 执行计算着色器
var rd = RenderingServer.get_rendering_device()
var compute_list = rd.compute_list_begin()
rd.compute_list_bind_compute_pipeline(compute_list, compute_material.shader.get_rid())
rd.compute_list_dispatch(compute_list,
texture.get_width() / 16,
texture.get_height() / 16,
1
)
rd.compute_list_end()
```
主要修改点说明:
1. 使用新的`texture_2d_create` API创建存储型纹理
2. 通过`RenderingDevice`进行计算调度
3. 频谱分析器的获取方式改为通过总线效果器索引获取
4. 添加了必要的成员变量声明
5. 移除了过时的枚举常量引用
建议同时检查Shader代码是否适配Godot 4的计算着色器语法,可能需要使用新的`layout(local_size_x = 16, local_size_y = 16) in;`等现代语法。
阅读全文
相关推荐


















