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Users/mac/NewFolder/AABB_副本/Core/Src/main.c:283:18: error: passing argument 1 of 'SendString' makes pointer from integer without a cast [-Wint-conversion] 283 | SendString(currentSequence); | ^~~~~~~~~~~~~~~ | | | uint8_t {aka unsigned char} In file included from /Users/mac/NewFolder/AABB_副本/Core/Src/main.c:22: /Users/mac/NewFolder/AABB_副本/Core/Inc/usart.h:42:31: note: expected 'const char *' but argument is of type 'uint8_t' {aka 'unsigned char'} 42 | void SendString(const char* str); | ~~~~~~~~~~~~^~~

时间: 2025-07-21 11:00:34 浏览: 4
<think>我们正在处理一个C语言问题:调用SendString函数时,期望的参数类型是const char*,但实际传递的是uint8_t类型,导致指针类型转换错误。 分析:SendString函数需要一个字符串指针(const char*),而调用时传递的是uint8_t类型(可能是单个字节或字节数组的指针?)。在C语言中,uint8_t通常是无符号8位整数(即一个字节),而const char*是指向字符的指针。如果传递的是uint8_t*,那么需要显式转换为const char*;如果传递的是uint8_t(单个字节),则不能直接作为指针传递。 解决方案: 1. 如果传递的是uint8_t数组(即字节数组),并且这个数组的最后一个元素是0(即字符串结束符),那么可以直接将uint8_t数组的指针强制转换为const char*。 2. 如果传递的是单个uint8_t,那么显然不能作为指针传递,需要重新考虑函数设计(例如,可能需要发送一个字符,而不是字符串?)。 假设我们有一个uint8_t数组,我们可以这样转换: uint8_t data[] = {'H', 'e', 'l', 'l', 'o', '\0'}; SendString((const char*)data); 但是,如果SendString函数是用于发送字符串的,那么它期望一个以空字符结尾的字符串。因此,我们必须确保我们的uint8_t数组以0结尾。 另外,如果SendString函数是标准库中的函数(如fputs),那么它要求字符串是char类型,且以空字符结尾。在C语言中,char和uint8_t在内存表示上是一样的,但类型不同,所以需要转换。 如果错误是因为传递了一个uint8_t变量而不是指针,那么我们需要重新考虑如何调用。例如,如果我们想发送一个字节,那么SendString函数可能不适合,应该使用其他函数(如发送单个字节的函数)。 根据问题描述,错误信息是“expected 'const char*' got 'uint8_t'”,这表示我们传递了一个uint8_t类型的变量,而函数期望一个指针。因此,很可能是调用方式错误,比如: uint8_t byte = 65; SendString(byte); // 错误:传递了整数而不是指针 正确的做法应该是传递一个字符串(即字符数组的指针),而不是单个字节。 因此,我们需要根据实际使用场景调整调用方式。 步骤: 1. 确定我们想要发送的数据是什么:是一个字符串?还是一个字节数组(非字符串)?或者单个字节? 2. 如果是字符串,那么将数据存储为char数组或uint8_t数组(以0结尾),然后转换为const char*传递。 3. 如果是单个字节,那么我们需要一个字符串来包含这个字节和一个结束符。例如: uint8_t byte = ...; char str[2] = {byte, '\0'}; // 创建一个包含该字节和结束符的字符串 SendString(str); 4. 如果是一个没有结束符的字节数组(即二进制数据),那么不能直接使用SendString,因为SendString会一直读取直到遇到0。这种情况下,应该使用其他函数(如fwrite)来发送指定长度的数据。 总结:根据实际需求,选择正确的数据类型和转换方式。 示例代码: 情况1:发送一个字符串(以0结尾) uint8_t my_data[] = "Hello"; // 自动以0结尾 SendString((const char*)my_data); 情况2:发送单个字节 uint8_t byte = 'A'; char temp[2]; temp[0] = (char)byte; temp[1] = '\0'; SendString(temp); 情况3:发送一个没有结束符的字节数组(非字符串) 这种情况不能用SendString,需要另外实现一个发送二进制数据的函数,例如: void SendBytes(const uint8_t* data, size_t length) { // 使用循环发送每个字节,或者使用其他函数(如fwrite)发送整个块 } 因此,请检查调用SendString时传递的参数类型和实际需求。 相关问题: 1. 在C语言中,如何将uint8_t数组转换为字符串? 2. 如何发送二进制数据而不是字符串? 3. C语言中指针类型转换的规则和注意事项是什么?</think>### 解决 SendString 函数类型转换错误 在 C 语言中,当调用 `SendString` 函数时出现 `expected 'const char*' got 'uint8_t'` 错误,表示您尝试传递了 `uint8_t` 类型(无符号 8 位整数),而函数期望的是 `const char*` 类型(指向字符的常量指针)。以下是解决方案: --- #### **解决方法** 1. **显式类型转换** 如果 `uint8_t` 指向的是字符串数据(如字节数组),直接强制转换指针类型: ```c uint8_t data[] = "Hello"; // uint8_t 数组存储字符串 SendString((const char*)data); // 显式转换为 const char* ``` 2. **单字节转字符串** 若传递的是单个 `uint8_t` 值(非指针),需先转换为字符串: ```c uint8_t byte_value = 65; // 示例值(ASCII 'A') char str[2] = { (char)byte_value, '\0' }; // 创建临时字符串 SendString(str); ``` 3. **修改函数声明(可选)** 如果可修改 `SendString` 源码,使其兼容 `uint8_t*`: ```c // 原声明 void SendString(const char* str); // 修改为通用类型 void SendString(const uint8_t* str) { // 函数实现 } ``` --- #### **错误原因分析** - **类型不匹配**:`uint8_t` 是整数类型(`typedef unsigned char uint8_t`),而 `const char*` 是指针类型。 - **内存布局相同**:`uint8_t` 和 `char` 的二进制表示一致,但 C 语言严格区分指针类型,需显式转换。 - **风险提示**:若 `uint8_t` 数据未以 `'\0'` 结尾,转换后可能导致缓冲区溢出。 --- #### **示例场景** ```c #include <stdint.h> // 假设 SendString 函数声明 void SendString(const char* str); int main() { // 场景1: uint8_t 数组转字符串 uint8_t buffer[] = { 'T', 'e', 's', 't', '\0' }; SendString((const char*)buffer); // 正确 // 场景2: 单字节转字符串 uint8_t byte = 33; // ASCII '!' char temp_str[2] = { (char)byte, '\0' }; SendString(temp_str); // 发送"!" return 0; } ``` --- #### **关键注意事项** 1. **确保数据以 `'\0'` 结尾**,否则 `SendString` 可能读取越界。 2. **避免直接转换非字符串数据**(如纯二进制流),需改用长度明确的函数(如 `SendBytes(uint8_t* data, size_t len)`)。 3. 使用编译选项 `-Wall -Werror` 开启所有警告,提前捕获类型问题。 > 引用[^1]中提到的底层通信代码(如 WebRTC)常涉及严格类型检查,类似问题需谨慎处理。 --- ### 相关问题 1. 如何安全地在 `uint8_t` 和 `char` 类型之间转换? 2. C 语言中指针类型转换的风险有哪些?如何避免? 3. 如果 `SendString` 函数不可修改,如何设计适配器处理二进制数据?
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************* Preparing the environment for Debugger Extensions Gallery repositories ************** ExtensionRepository : Implicit UseExperimentalFeatureForNugetShare : true AllowNugetExeUpdate : true NonInteractiveNuget : true AllowNugetMSCredentialProviderInstall : true AllowParallelInitializationOfLocalRepositories : true EnableRedirectToChakraJsProvider : false -- Configuring repositories ----> Repository : LocalInstalled, Enabled: true ----> Repository : UserExtensions, Enabled: true >>>>>>>>>>>>> Preparing the environment for Debugger Extensions Gallery repositories completed, duration 0.000 seconds ************* Waiting for Debugger Extensions Gallery to Initialize ************** >>>>>>>>>>>>> Waiting for Debugger Extensions Gallery to Initialize completed, duration 0.046 seconds ----> Repository : UserExtensions, Enabled: true, Packages count: 0 ----> Repository : LocalInstalled, Enabled: true, Packages count: 44 Microsoft (R) Windows Debugger Version 10.0.27829.1001 AMD64 Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved. Loading Dump File [C:\Users\鱼噢\Desktop\112623-13812-01.dmp] Mini Kernel Dump File: Only registers and stack trace are available Symbol search path is: srv* Executable search path is: Windows 10 Kernel Version 19041 MP (12 procs) Free x64 Product: WinNt, suite: TerminalServer SingleUserTS Personal Edition build lab: 19041.1.amd64fre.vb_release.191206-1406 Kernel base = 0xfffff80062800000 PsLoadedModuleList = 0xfffff8006342a6d0 Debug session time: Sun Nov 26 14:05:43.333 2023 (UTC + 8:00) System Uptime: 1 days 3:54:13.677 Loading Kernel Symbols ............................................................... ................................................................ ................................................................ ............................................................ Loading User Symbols Loading unloaded module list .................... For analysis of this file, run !analyze -v nt!KeBugCheckEx: fffff80062bfd730 48894c2408 mov qword ptr [rsp+8],rcx ss:0018:ffffcc83ee82f790=0000000000000119 8: kd> !analyze -v Loading Kernel Symbols ............................................................... ................................................................ ................................................................ ............................................................ Loading User Symbols Loading unloaded module list .................... ******************************************************************************* * * * Bugcheck Analysis * * * ******************************************************************************* VIDEO_SCHEDULER_INTERNAL_ERROR (119) The video scheduler has detected that fatal violation has occurred. This resulted in a condition that video scheduler can no longer progress. Any other values after parameter 1 must be individually examined according to the subtype. Arguments: Arg1: 0000000000000002, The driver failed upon the submission of a command. Arg2: ffffffffc000000d Arg3: ffffcc83ee82f860 Arg4: ffffb70a623aabb0 Debugging Details: ------------------ KEY_VALUES_STRING: 1 Key : Analysis.CPU.mSec Value: 2093 Key : Analysis.Elapsed.mSec Value: 65924 Key : Analysis.IO.Other.Mb Value: 20 Key : Analysis.IO.Read.Mb Value: 1 Key : Analysis.IO.Write.Mb Value: 28 Key : Analysis.Init.CPU.mSec Value: 937 Key : Analysis.Init.Elapsed.mSec Value: 66871 Key : Analysis.Memory.CommitPeak.Mb Value: 112 Key : Analysis.Version.DbgEng Value: 10.0.27829.1001 Key : Analysis.Version.Description Value: 10.2503.24.01 amd64fre Key : Analysis.Version.Ext Value: 1.2503.24.1 Key : Bugcheck.Code.LegacyAPI Value: 0x119 Key : Bugcheck.Code.TargetModel Value: 0x119 Key : Failure.Bucket Value: 0x119_2_DRIVER_FAILED_SUBMIT_COMMAND_dxgmms2!VidSchiSendToExecutionQueue Key : Failure.Hash Value: {9a11bf9c-270e-962e-7a82-3efdab93c10e} Key : WER.OS.Branch Value: vb_release Key : WER.OS.Version Value: 10.0.19041.1 BUGCHECK_CODE: 119 BUGCHECK_P1: 2 BUGCHECK_P2: ffffffffc000000d BUGCHECK_P3: ffffcc83ee82f860 BUGCHECK_P4: ffffb70a623aabb0 FILE_IN_CAB: 112623-13812-01.dmp FAULTING_THREAD: ffffb70a62340380 BLACKBOXBSD: 1 (!blackboxbsd) BLACKBOXNTFS: 1 (!blackboxntfs) BLACKBOXPNP: 1 (!blackboxpnp) BLACKBOXWINLOGON: 1 CUSTOMER_CRASH_COUNT: 1 PROCESS_NAME: System STACK_TEXT: ffffcc83ee82f788 fffff8007d373ad0 : 0000000000000119 0000000000000002 ffffffffc000000d ffffcc83ee82f860 : nt!KeBugCheckEx ffffcc83ee82f790 fffff8007c5f9989 : ffffb70a623a7000 00000000c000000d ffffcc83ee82f899 0000000000000002 : watchdog!WdLogEvent5_WdCriticalError+0xe0 ffffcc83ee82f7d0 fffff8007c6751ad : ffffb70a00000000 ffffb70a623aabb0 ffffb70a62335000 ffffb70a62481010 : dxgmms2!VidSchiSendToExecutionQueue+0xa99 ffffcc83ee82f900 fffff8007c67deda : ffffb70a62481010 ffffb70a62335000 0000000000000000 ffffb70a623cc620 : dxgmms2!VidSchiSubmitPagingCommand+0x2ed ffffcc83ee82fa80 fffff8007c67dd4a : ffffb70a62335400 fffff8007c67dc80 ffffb70a62335000 ffffe201bfa47100 : dxgmms2!VidSchiRun_PriorityTable+0x17a ffffcc83ee82fad0 fffff80062b078e5 : ffffb70a62340380 fffff80000000001 ffffb70a62335000 000fa4efbd9bbfff : dxgmms2!VidSchiWorkerThread+0xca ffffcc83ee82fb10 fffff80062c06368 : ffffe201bfa47180 ffffb70a62340380 fffff80062b07890 0000000000000000 : nt!PspSystemThreadStartup+0x55 ffffcc83ee82fb60 0000000000000000 : ffffcc83ee830000 ffffcc83ee829000 0000000000000000 0000000000000000 : nt!KiStartSystemThread+0x28 SYMBOL_NAME: dxgmms2!VidSchiSendToExecutionQueue+a99 MODULE_NAME: dxgmms2 IMAGE_NAME: dxgmms2.sys IMAGE_VERSION: 10.0.19041.3745 STACK_COMMAND: .process /r /p 0xffffb70a3c8b2140; .thread 0xffffb70a62340380 ; kb BUCKET_ID_FUNC_OFFSET: a99 FAILURE_BUCKET_ID: 0x119_2_DRIVER_FAILED_SUBMIT_COMMAND_dxgmms2!VidSchiSendToExecutionQueue OS_VERSION: 10.0.19041.1 BUILDLAB_STR: vb_release OSPLATFORM_TYPE: x64 OSNAME: Windows 10 FAILURE_ID_HASH: {9a11bf9c-270e-962e-7a82-3efdab93c10e} Followup: MachineOwner ---------

#include "prepare_ogm.hpp" namespace senior { namespace guardian { namespace prepare { std::string PrepareOgm::Name() { return "Prepare Ogm Element"; } void PrepareOgm::Initiate() {} void PrepareOgm::Process(data::DataFrame& his, data::DataFrame& cur) { if (cur.source_ogm_points_.is_invalid()) return; if (cur.source_visual_ogm_points_.is_valid()) { cur.source_ogm_points_.insert(cur.source_ogm_points_.end(), cur.source_visual_ogm_points_.begin(), cur.source_visual_ogm_points_.end()); } if (cur.source_higher_ogm_points_.is_valid()) { cur.source_ogm_points_.insert(cur.source_ogm_points_.end(), cur.source_higher_ogm_points_.begin(), cur.source_higher_ogm_points_.end()); } auto& predict_path = cur.monitor_data_.mutable_predict_path(); predict_path.GenerateBoundary(cur); cur.AABox2d_ = predict_path.vehicle_AABox2d_; // if (!his.monitor_data_.is_need_to_take_over()) { // LOG(INFO)<<"1"; cur.AABox2d_.SetWidth(cur.AABox2d_.width() + 1.0); cur.AABox2d_.SetLength(cur.AABox2d_.length() + 1.0); // } std::vector<math::Vec2d> corner_points_; cur.AABox2d_.GetAllCorners(&corner_points_); auto& polygon2d = predict_path.tractor_polygon2d_; math::Vec2d temp; VoxelGrid filter_; common::Time now = common::Time::Now(); for (auto& point : cur.source_ogm_points_) { temp.set_x(point.x()); temp.set_y(-point.y()); if (cur.AABox2d_.IsPointIn(temp)) { cur.AABB_ogm_points_.emplace_back(point); } } cur.guardian_diagnose_["Prepare_PrepareOgm_AABox_filter"] = std::to_string((common::Time::Now() - now).ToSecond() * 1000); now = common::Time::Now(); filter_.VoxelGrid_ApplyFilter( cur.AABB_ogm_points_, cur.ogm_points_, corner_points_, 0.1, 0.1, 0); cur.guardian_diagnose_["Prepare_PrepareOgm_VoxelGrid_ApplyFilter"] = std::to_string((common::Time::Now() - now).ToSecond() * 1000); cur.ogm_points_.set_stamp(cur.source_ogm_points_.stamp()); cur.ogm_points_.set_time(cur.source_ogm_points_.time()); cur.ogm_points_.set_delay_time(cur.source_ogm_points_.delay_time()); cur.ogm_points_.set_valid(); } } // namespace prepare } // namespace guardian } // namespace senior 改变为C语言程序

Welcome to Yade 2022.01a Using python version: 3.10.12 (main, Feb 4 2025, 14:57:36) [GCC 11.4.0] TCP python prompt on localhost:9000, auth cookie cyseds' XMLRPC info provider on http://localhost:21000 Warning: Ignoring XDG_SESSION_TYPE=wayland on Gnome. Use QT_QPA_PLATFORM=wayland to run on Wayland anyway. Running script 444.py Traceback (most recent call last): File "/usr/bin/yade", line 343, in runScript execfile(script,globals()) File "/usr/lib/python3/dist-packages/past/builtins/misc.py", line 87, in execfile exec_(code, myglobals, mylocals) File "444.py", line 9, in <module> container = geom.facetCylinder( File "/usr/lib/x86_64-linux-gnu/yade-double/py/yade/geom.py", line 117, in facetCylinder return facetCylinderConeGenerator(center=center,radiusTop=radius,height=height, File "/usr/lib/x86_64-linux-gnu/yade-double/py/yade/geom.py", line 413, in facetCylinderConeGenerator ret.append(utils.facet((PTop[0],PTop[i],PTop[i-1]),**kw)) TypeError: facet() got an unexpected keyword argument 'segments' [[ ^L clears screen, ^U kills line. F12 controller, F11 3D view (press "h" in 3D view for help), F10 both, F9 generator, F8 plot. ]] In [1]: <WARNING> InsertionSortCollider:374 virtual void yade::InsertionSortCollider::action(): verletDist is set to 0 because no spheres were found. It will result in suboptimal performances, consider setting a positive verletDist in your script. <WARNING> Shop:528 static yade::Real yade::Shop::PWaveTimeStep(boost::shared_ptr<yade::Scene>): PWaveTimeStep has not found any suitable spherical body to calculate dt. dt is set to 1.0

解析下面这段代码,给出代码结构图和流程图 做工作 我们分析一下DoWork()函数,它是Streaming Mip计算的核心部分。 void FRenderAssetStreamingMipCalcTask::DoWork() { // 비동기 작업이 실행되는 동안 스트리밍 렌더 에셋은 재할당되지 않도록 보장됩니다. // 두 가지 일이 발생할 수 있습니다: // 1. 텍스처가 제거될 수 있으며, // 2. 이 경우 텍스처가 null이 되거나 UpdateDynamicData()를 호출한 후 일부 멤버가 업데이트될 수 있습니다. // 모든 Streaming Mesh, Texture object 가져오기. TArray<FStreamingRenderAsset>& StreamingRenderAssets = StreamingManager.AsyncUnsafeStreamingRenderAssets; const FRenderAssetStreamingSettings& Settings = StreamingManager.Settings; // StreamingData.ComputeViewInfoExtras(Settings); // Update the distance and size for each bounds. StreamingData.UpdateBoundSizes_Async(Settings); ApplyPakStateChanges_Async(); for (FStreamingRenderAsset& StreamingRenderAsset : StreamingRenderAssets) { if (IsAborted()) break; StreamingRenderAsset.UpdateOptionalMipsState_Async(); StreamingData.UpdatePerfectWantedMips_Async(StreamingRenderAsset, Settings); StreamingRenderAsset.DynamicBoostFactor = 1.f; // Reset after every computation. } // According to budget, make relevant sacrifices and keep possible unwanted mips UpdateBudgetedMips_Async(); // Update load requests. UpdateLoadAndCancelationRequests_Async(); // Update bHasStreamingUpdatePending UpdatePendingStreamingStatus_Async(); StreamingData.OnTaskDone_Async(); #if STATS UpdateStats_Async(); #elif UE_BUILD_TEST UpdateCSVOnlyStats_Async(); #endif // STATS } FAsyncRenderAssetStreamingData::UpdateBoundSizes_Async 我们需要知道相机和物体之间的距离,因为相机离物体越远,所需的 mipmap 层就越少。 UpdateBoundSizes_Async 函数计算视图中渲染对象的边界大小。然后,该信息将根据视口大小确定对象的渲染优先级。 ▼ StaticInstanceView 和 DynamicInstanceView? 关闭 StaticInstancesViews 和 DynamicInstancesViews 代表两种主要类型的渲染资产实例。 StaticInstancesViews :表示静态渲染资源实例列表。这些实例是固定的,在游戏关卡中不会发生变化。通常,静态实例是放置在关卡中的对象,例如地板、墙壁、建筑物等。 DynamicInstancesView :表示动态渲染资源实例。这些实例可以在游戏过程中发生变化。 例如,移动的角色、车辆、基于物理的物体等。 InstancesView? 实例视图是一个包含渲染资产实例信息的类。 每个视图都包含用于计算渲染资产屏幕尺寸的数据和方法。 此类提供的信息有助于确定渲染资产的细节级别 (LOD)。每个实例视图都存储对特定渲染资产的引用,提供计算该渲染资产屏幕尺寸的函数,确定是否存在强制 LOD 等。此信息用于确定渲染资产所需的 MIP 级别。 ▼功能齐全 void FAsyncRenderAssetStreamingData::UpdateBoundSizes_Async(const FRenderAssetStreamingSettings& Settings) { for (int32 StaticViewIndex = 0; StaticViewIndex < StaticInstancesViews.Num(); ++StaticViewIndex) { FRenderAssetInstanceAsyncView& StaticInstancesView = StaticInstancesViews[StaticViewIndex]; StaticInstancesView.UpdateBoundSizes_Async(ViewInfos, ViewInfoExtras, LastUpdateTime, Settings); // Skip levels that can not contribute to resolution. if (StaticInstancesView.GetMaxLevelRenderAssetScreenSize() > Settings.MinLevelRenderAssetScreenSize || StaticInstancesView.HasAnyComponentWithForcedLOD()) { StaticInstancesViewIndices.Add(StaticViewIndex); } else { CulledStaticInstancesViewIndices.Add(StaticViewIndex); } } // Sort by max possible size, this allows early exit when iteration on many levels. if (Settings.MinLevelRenderAssetScreenSize > 0) { StaticInstancesViewIndices.Sort([&](int32 LHS, int32 RHS) { return StaticInstancesViews[LHS].GetMaxLevelRenderAssetScreenSize() > StaticInstancesViews[RHS].GetMaxLevelRenderAssetScreenSize(); }); } DynamicInstancesView.UpdateBoundSizes_Async(ViewInfos, ViewInfoExtras, LastUpdateTime, Settings); } FRenderAssetInstanceAsyncView::UpdateBoundSizes_Async :该函数更新渲染资源实例视图的边界体积信息。(异步) 为了快速计算,我们使用 SIMD 同时计算 ViewPoint 和四个 AABB BoundingBox。 ▼ 渲染资产实例视图中的边界? 关闭 渲染资源实例视图的边界体积,考虑到足够的精度和计算效率,一般以AABB(Axis-Aligned Bounding Box)或者Bounding Sphere的形式来表示,并且包含Transform/Rotate/Scaling信息。 引擎使用此边界体积进行视锥体剔除、LOD 确定和碰撞检测,以更有效地管理渲染过程。 总结一下,FRenderAssetInstanceAsyncView::UpdateBoundSizes_Async函数如下: 1. 获取 FRenderAssetInstanceView 的 Bounds4,以获取待渲染对象的边界体积 (Bounding Volume)。Bounds4 是一个结构体,用于一次性存储四个独立渲染资源实例 (Rendering Asset Instance) 的边界体积 (Bounding Volume)。这样存储四个实例的原因是为了使用 SIMD 指令执行操作。2 . 遍历所有 Bounds 并执行操作。2-1 ) 获取视图 (View) 和边界 (Bound) 之间距离的平方。(不包括 Extent 值) 2-2) 将距离的平方限制在 MinDistanceSq、MinRangeSq ~ MaxRangeSq 范围内。 ▼ 检查 MinRangeSq、MaxRangeSq 值的含义 2-3) 求相应值的倒数平方根,然后将其乘以 ScreenSize。 ------------> 则 ScreenSizeOverDistance = ScreenSize / Sqrt(DistSqMinusRadiusSq), 该值会是 ScreenSizeOverDistance = ScreenSize / DistanceMinusRadius。 随着距离的增加,它会变小;随着 ScreenSize 的增加,它会变大,因此可以方便地用于 Mip 计算。2-4 ) ViewMaxNormalizedSize 计算所有流的最大标准化大小。 计算出来的ScreenSizeOverDistance放在 BoundsViewInfo[Index] .MaxNormalizedSize中。 处理完物体不在边界内或者不是最近渲染的物体的情况后,将其放入BoundsVieWInfo[Index].MaxNormalizedSize_VisibleOnly中。 2-5) 当Bound Loop完成后,将所有Rendering Asset Instance中最大的一个乘以MaxTexelFactor。 将其添加到MaxLevelRenderAssetScreenSize后,退出。 3.将计算出来的值插入到你传入的BoundsViewInfo中。 ▼开启所有功能 关闭 void FRenderAssetInstanceAsyncView::UpdateBoundSizes_Async( const TArray<FStreamingViewInfo>& ViewInfos, const FStreamingViewInfoExtraArray& ViewInfoExtras, float LastUpdateTime, const FRenderAssetStreamingSettings& Settings) { check(ViewInfos.Num() == ViewInfoExtras.Num()); if (!View.IsValid()) return; const int32 NumViews = ViewInfos.Num(); const int32 NumBounds4 = View->NumBounds4(); const VectorRegister LastUpdateTime4 = VectorSet(LastUpdateTime, LastUpdateTime, LastUpdateTime, LastUpdateTime); BoundsViewInfo.Empty(NumBounds4 * 4); BoundsViewInfo.AddUninitialized(NumBounds4 * 4); // 모든 element의 최대 nomalize된 크기 VectorRegister ViewMaxNormalizedSize = VectorZero(); for (int32 Bounds4Index = 0; Bounds4Index < NumBounds4; ++Bounds4Index) { const FRenderAssetInstanceView::FBounds4& CurrentBounds4 = View->GetBounds4(Bounds4Index); // LWC_TODO - 원점 값은 double에서 로드하고 나머지 값은 float에서 로드합니다. // 이러한 연산 중 일부를 float VectorRegisters로 수행할 수 있으며, 이는 잠재적으로 더 효율적일 수 있습니다. // (그렇지 않으면 로드 시 이 값들을 더블 VectorRegisters로 변환하는 데 비용이 듭니다.) // 대형 월드의 경우 오브젝트와 뷰 원점 사이의 거리가 float 용량을 초과할 수 있으므로 정밀도 관리가 까다롭습니다. // viewer에서 bounding sphere 까지의 거리를 계산합니다. const VectorRegister OriginX = VectorLoadAligned( &CurrentBounds4.OriginX ); const VectorRegister OriginY = VectorLoadAligned( &CurrentBounds4.OriginY ); const VectorRegister OriginZ = VectorLoadAligned( &CurrentBounds4.OriginZ ); const VectorRegister RangeOriginX = VectorLoadAligned( &CurrentBounds4.RangeOriginX ); const VectorRegister RangeOriginY = VectorLoadAligned( &CurrentBounds4.RangeOriginY ); const VectorRegister RangeOriginZ = VectorLoadAligned( &CurrentBounds4.RangeOriginZ ); const VectorRegister ExtentX = VectorLoadAligned( &CurrentBounds4.ExtentX ); const VectorRegister ExtentY = VectorLoadAligned( &CurrentBounds4.ExtentY ); const VectorRegister ExtentZ = VectorLoadAligned( &CurrentBounds4.ExtentZ ); const VectorRegister ComponentScale = VectorLoadAligned( &CurrentBounds4.RadiusOrComponentScale ); const VectorRegister PackedRelativeBox = VectorLoadAligned( reinterpret_cast<const FVector4f*>(&CurrentBounds4.PackedRelativeBox) ); const VectorRegister MinDistanceSq = VectorLoadAligned( &CurrentBounds4.MinDistanceSq ); const VectorRegister MinRangeSq = VectorLoadAligned( &CurrentBounds4.MinRangeSq ); const VectorRegister MaxRangeSq = VectorLoadAligned(&CurrentBounds4.MaxRangeSq); const VectorRegister LastRenderTime = VectorLoadAligned(&CurrentBounds4.LastRenderTime); VectorRegister MaxNormalizedSize = VectorZero(); VectorRegister MaxNormalizedSize_VisibleOnly = VectorZero(); for (int32 ViewIndex = 0; ViewIndex < NumViews; ++ViewIndex) { const FStreamingViewInfo& ViewInfo = ViewInfos[ViewIndex]; const FStreamingViewInfoExtra& ViewInfoExtra = ViewInfoExtras[ViewIndex]; const VectorRegister ScreenSize = VectorLoadFloat1( &ViewInfoExtra.ScreenSizeFloat ); const VectorRegister ExtraBoostForVisiblePrimitive = VectorLoadFloat1( &ViewInfoExtra.ExtraBoostForVisiblePrimitiveFloat ); const VectorRegister ViewOriginX = VectorLoadFloat1( &ViewInfo.ViewOrigin.X ); const VectorRegister ViewOriginY = VectorLoadFloat1( &ViewInfo.ViewOrigin.Y ); const VectorRegister ViewOriginZ = VectorLoadFloat1( &ViewInfo.ViewOrigin.Z ); VectorRegister DistSqMinusRadiusSq = VectorZero(); if (Settings.bUseNewMetrics) { // Settings.bUseNewMetrics가 True인 경우는 Extent 값은 제외하고 거리를 계산해줍니다. // = 바운딩박스 크기를 고려해서 계산한다는뜻 ~ // ViewOrigin으로부터 Box까지의 거리를 계산하는것입니다. VectorRegister Temp = VectorSubtract( ViewOriginX, OriginX ); Temp = VectorAbs( Temp ); VectorRegister BoxRef = VectorMin( Temp, ExtentX ); Temp = VectorSubtract( Temp, BoxRef ); DistSqMinusRadiusSq = VectorMultiply( Temp, Temp ); Temp = VectorSubtract( ViewOriginY, OriginY ); Temp = VectorAbs( Temp ); BoxRef = VectorMin( Temp, ExtentY ); Temp = VectorSubtract( Temp, BoxRef ); DistSqMinusRadiusSq = VectorMultiplyAdd( Temp, Temp, DistSqMinusRadiusSq ); Temp = VectorSubtract( ViewOriginZ, OriginZ ); Temp = VectorAbs( Temp ); BoxRef = VectorMin( Temp, ExtentZ ); Temp = VectorSubtract( Temp, BoxRef ); DistSqMinusRadiusSq = VectorMultiplyAdd( Temp, Temp, DistSqMinusRadiusSq ); } else { // 여기는 바운딩박스 크기를 고려하지 않고 ViewOrigin부터 BOX Origin까지의 거리 계산 VectorRegister Temp = VectorSubtract( ViewOriginX, OriginX ); VectorRegister DistSq = VectorMultiply( Temp, Temp ); Temp = VectorSubtract( ViewOriginY, OriginY ); DistSq = VectorMultiplyAdd( Temp, Temp, DistSq ); Temp = VectorSubtract( ViewOriginZ, OriginZ ); DistSq = VectorMultiplyAdd( Temp, Temp, DistSq ); DistSqMinusRadiusSq = VectorNegateMultiplyAdd( ExtentX, ExtentX, DistSq ); DistSqMinusRadiusSq = VectorNegateMultiplyAdd( ExtentY, ExtentY, DistSq ); DistSqMinusRadiusSq = VectorNegateMultiplyAdd( ExtentZ, ExtentZ, DistSq ); // This can be negative here!!! } // bound가 가까이서 보이지 않는 경우 가능한 최소 범위로 거리를 제한합니다. VectorRegister ClampedDistSq = VectorMax( MinDistanceSq, DistSqMinusRadiusSq ); // FBounds4.Origin는AABB 중심점 값입니다. // 이 값은 asset의 위치 정보를 저장하는 용도로 사용됩니다. // FBounds4.RangeOrigin는 AABB의 각 축들의 값 중 가장 작은 값(최소 범위)을 나타냅니다. VectorRegister InRangeMask; { VectorRegister Temp = VectorSubtract( ViewOriginX, RangeOriginX ); VectorRegister RangeDistSq = VectorMultiply( Temp, Temp ); Temp = VectorSubtract( ViewOriginY, RangeOriginY ); RangeDistSq = VectorMultiplyAdd( Temp, Temp, RangeDistSq ); Temp = VectorSubtract( ViewOriginZ, RangeOriginZ ); RangeDistSq = VectorMultiplyAdd( Temp, Temp, RangeDistSq ); VectorRegister ClampedRangeDistSq = VectorMax( MinRangeSq, RangeDistSq ); ClampedRangeDistSq = VectorMin( MaxRangeSq, ClampedRangeDistSq ); InRangeMask = VectorCompareEQ( RangeDistSq, ClampedRangeDistSq); // If the clamp dist is equal, then it was in range. } ClampedDistSq = VectorMax(ClampedDistSq, VectorOne()); // Prevents / 0 VectorRegister ScreenSizeOverDistance = VectorReciprocalSqrt(ClampedDistSq); ScreenSizeOverDistance = VectorMultiply(ScreenSizeOverDistance, ScreenSize); MaxNormalizedSize = VectorMax(ScreenSizeOverDistance, MaxNormalizedSize); // 모든 뷰의 최대값을 누적합니다. PackedRelativeBox가 0이면 해당 항목은 유효하지 않으며 최대값에 영향을 미치지 않아야 합니다. const VectorRegister CulledMaxNormalizedSize = VectorSelect(VectorCompareNE(PackedRelativeBox, VectorZero()), MaxNormalizedSize, VectorZero()); ViewMaxNormalizedSize = VectorMax(ViewMaxNormalizedSize, CulledMaxNormalizedSize); // 범위 내에 있지 않거나 최근에 본 적이 없는 경우 마스크를 0으로 설정합니다. ScreenSizeOverDistance = VectorMultiply(ScreenSizeOverDistance, ExtraBoostForVisiblePrimitive); ScreenSizeOverDistance = VectorSelect(InRangeMask, ScreenSizeOverDistance, VectorZero()); ScreenSizeOverDistance = VectorSelect(VectorCompareGT(LastRenderTime, LastUpdateTime4), ScreenSizeOverDistance, VectorZero()); MaxNormalizedSize_VisibleOnly = VectorMax(ScreenSizeOverDistance, MaxNormalizedSize_VisibleOnly); } // Store results FBoundsViewInfo* BoundsVieWInfo = &BoundsViewInfo[Bounds4Index * 4]; MS_ALIGN(16) float MaxNormalizedSizeScalar[4] GCC_ALIGN(16); VectorStoreAligned(MaxNormalizedSize, MaxNormalizedSizeScalar); MS_ALIGN(16) float MaxNormalizedSize_VisibleOnlyScalar[4] GCC_ALIGN(16); VectorStoreAligned(MaxNormalizedSize_VisibleOnly, MaxNormalizedSize_VisibleOnlyScalar); MS_ALIGN(16) float ComponentScaleScalar[4] GCC_ALIGN(16); VectorStoreAligned(ComponentScale, ComponentScaleScalar); for (int32 SubIndex = 0; SubIndex < 4; ++SubIndex) { BoundsVieWInfo[SubIndex].MaxNormalizedSize = MaxNormalizedSizeScalar[SubIndex]; BoundsVieWInfo[SubIndex].MaxNormalizedSize_VisibleOnly = MaxNormalizedSize_VisibleOnlyScalar[SubIndex]; BoundsVieWInfo[SubIndex].ComponentScale = ComponentScaleScalar[SubIndex]; } } if (Settings.MinLevelRenderAssetScreenSize > 0) { float ViewMaxNormalizedSizeResult = VectorGetComponent(ViewMaxNormalizedSize, 0); MS_ALIGN(16) float ViewMaxNormalizedSizeScalar[4] GCC_ALIGN(16); VectorStoreAligned(ViewMaxNormalizedSize, ViewMaxNormalizedSizeScalar); for (int32 SubIndex = 1; SubIndex < 4; ++SubIndex) { ViewMaxNormalizedSizeResult = FMath::Max(ViewMaxNormalizedSizeResult, ViewMaxNormalizedSizeScalar[SubIndex]); } MaxLevelRenderAssetScreenSize = View->GetMaxTexelFactor() * ViewMaxNormalizedSizeResult; } } FAsyncRenderAssetStreamingData::UpdatePerfectWantedMips_Async 这个函数主要作用是计算Rendering Asset的Max Size、Max Visible Size,并以此确定PerfectWantedMip。 通过几个条件判断和设置值,FRenderAssetInstanceAsyncView::GetRenderAssetScreenSize 函数,我们获取了与渲染资源最大尺寸相关的值(MaxSize、MaxSize_VisibleOnly)。这取决于渲染资源允许的最大尺寸(与分辨率大小成比例)、是否执行压力测试、是否完全使用纹理加载、是否按级别计算 MIP 等。根据计算出的最大尺寸和最大可见尺寸,调用 FAsyncRenderAssetStreamingData::GetRenderAssetScreenSiz 函数设置所需的 MIP 级别。 { DynamicInstancesView.GetRenderAssetScreenSize 静态实例视图.获取渲染资源屏幕大小 StreamingRenderAsset.SetPerfectWantedMips_Async } FRenderAssetInstanceAsyncView::GetRenderAssetScreenSize FRenderAssetInstanceAsyncView::ProcessElement FStreamingRenderAsset::SetPerfectWantedMips_Async 计算与渲染元素的屏幕尺寸相关的信息的函数。 * 屏幕尺寸是与该资产重叠的屏幕像素数。 MaxSize:待渲染元素的最大尺寸(相对于屏幕分辨率)。MaxSize_VisibleOnly :渲染元素的最大屏幕尺寸(在屏幕上实际可见的部分)。MaxForcedNumLODs :必须强制存在的最大 LOD 数量。仅适用于网格。 函数内容:通过 ProcessElement 函数计算渲染元素的尺寸信息。ProcessElement 函数通过 BoundsViewInfo 数组中的 BoundsIndex 值获取元素的边界框信息。利用边界框信息计算渲染元素的屏幕尺寸,并将结果存储在 MaxSize 和 MaxSize_VisibleOnly 变量中。(仅当渲染元素类型不是纹理时,才会计算强制加载的 LOD 数量。) ▼ 展开 FRenderAssetInstanceAsyncView::GetRenderAssetScreenSize 关闭 void FRenderAssetInstanceAsyncView::GetRenderAssetScreenSize( EStreamableRenderAssetType AssetType, const UStreamableRenderAsset* InAsset, float& MaxSize, float& MaxSize_VisibleOnly, int32& MaxNumForcedLODs, const TCHAR* LogPrefix) const { // No need to iterate more if texture is already at maximum resolution. // Meshes don't really fit into the concept of max resolution but current // max_res for texture is 8k which is large enough to let mesh screen // sizes be constrained by this value int32 CurrCount = 0; if (View.IsValid()) { // Use the fast path if available, about twice as fast when there are a lot of elements. if (View->HasCompiledElements() && !LogPrefix) { const TArray<FRenderAssetInstanceView::FCompiledElement>* CompiledElements = View->GetCompiledElements(InAsset); if (CompiledElements) { const int32 NumCompiledElements = CompiledElements->Num(); const FRenderAssetInstanceView::FCompiledElement* CompiledElementData = CompiledElements->GetData(); int32 CompiledElementIndex = 0; while (CompiledElementIndex < NumCompiledElements && MaxSize_VisibleOnly < MAX_TEXTURE_SIZE) { const FRenderAssetInstanceView::FCompiledElement& CompiledElement = CompiledElementData[CompiledElementIndex]; if (ensure(BoundsViewInfo.IsValidIndex(CompiledElement.BoundsIndex))) { // Texel factor wasn't available because the component wasn't registered. Lazy initialize it now. if (AssetType != EStreamableRenderAssetType::Texture && CompiledElement.TexelFactor == 0.f && ensure(CompiledElement.BoundsIndex < View->NumBounds4() * 4)) { FRenderAssetInstanceView::FCompiledElement* MutableCompiledElement = const_cast<FRenderAssetInstanceView::FCompiledElement*>(&CompiledElement); MutableCompiledElement->TexelFactor = View->GetBounds4(CompiledElement.BoundsIndex / 4).RadiusOrComponentScale.Component(CompiledElement.BoundsIndex % 4) * 2.f; } ProcessElement( AssetType, BoundsViewInfo[CompiledElement.BoundsIndex], CompiledElement.TexelFactor, CompiledElement.bForceLoad, MaxSize, MaxSize_VisibleOnly, MaxNumForcedLODs); } ++CompiledElementIndex; } if (MaxSize_VisibleOnly >= MAX_TEXTURE_SIZE && CompiledElementIndex > 1) { // This does not realloc anything but moves the closest element at head, making the next update find it immediately and early exit. FRenderAssetInstanceView::FCompiledElement* SwapElementData = const_cast<FRenderAssetInstanceView::FCompiledElement*>(CompiledElementData); Swap<FRenderAssetInstanceView::FCompiledElement>(SwapElementData[0], SwapElementData[CompiledElementIndex - 1]); } } } else { int32 IterationCount_DebuggingOnly = 0; for (auto It = View->GetElementIterator(InAsset); It && (AssetType != EStreamableRenderAssetType::Texture || MaxSize_VisibleOnly < MAX_TEXTURE_SIZE || LogPrefix); ++It, ++IterationCount_DebuggingOnly) { View->VerifyElementIdx_DebuggingOnly(It.GetCurElementIdx_ForDebuggingOnly(), IterationCount_DebuggingOnly); // Only handle elements that are in bounds. if (ensure(BoundsViewInfo.IsValidIndex(It.GetBoundsIndex()))) { const FBoundsViewInfo& BoundsVieWInfo = BoundsViewInfo[It.GetBoundsIndex()]; ProcessElement(AssetType, BoundsVieWInfo, AssetType != EStreamableRenderAssetType::Texture ? It.GetTexelFactor() : It.GetTexelFactor() * BoundsVieWInfo.ComponentScale, It.GetForceLoad(), MaxSize, MaxSize_VisibleOnly, MaxNumForcedLODs); if (LogPrefix) { It.OutputToLog(BoundsVieWInfo.MaxNormalizedSize, BoundsVieWInfo.MaxNormalizedSize_VisibleOnly, LogPrefix); } } } } } } 此时HiddenWantedMips和VisibleWantedMips代表了两种不同的加载优先级。 HiddenWantedMips:这决定了当前用户未查看区域的纹理加载优先级。这些区域中的纹理仍然可以加载,但会使用较低分辨率的 MIP 级别进行加载。这用于在保持高帧率的同时节省系统资源。 VisibleWantedMips:这决定了用户当前查看区域的纹理加载优先级。此区域中的纹理将使用更高分辨率的 MIP 级别加载。当系统资源充足时,这可以为用户提供更高质量的纹理。 在 ProcessElement 中,我们通过将 TexelFactor 添加到上面获得的 BoundsVieWInfo.MaxNormalizedSize( ScreenSize / DistanceMinusRadius)和BoundsVieWInfo.MaxNormalizedSize_VisibleOnly 来获得 MaxSize。 MaxSize = FMath::Max(MaxSize,TexelFactor * BoundsVieWInfo.MaxNormalizedSize); MaxSize_VisibleOnly = FMath::Max(MaxSize_VisibleOnly,TexelFactor * BoundsVieWInfo.MaxNormalizedSize_VisibleOnly); 在FStreamingRenderAsset::SetPerfectWantedMips_Async函数中,使用GetWantedMipsFromSize函数计算VisibleWantedMips和HiddenWantedMips。 虽然我们利用上面获取到的MaxSize 来计算Mip,但是如果查看MinAllowedMips和MaxAllowedMips函数中GetWantedMipsFromSize的内部计算部分, 可以发现我们在返回的时候对其进行了clamp。FMath::Clamp<int32>(WantedMipsInt, MinAllowedMips, MaxAllowedMips); 因此,即使元素在视图中不可见,VisibleWantedMips 和 HiddenWantedMips 也会通过 MinAllowedMips填充值 。VisibleWantedMips = FMath::Max(GetWantedMipsFromSize(MaxSize_VisibleOnly, InvMaxScreenSizeOverAllViews), NumForcedMips); HiddenWantedMips = FMath::Max(GetWantedMipsFromSize(MaxSize * Settings.HiddenPrimitiveScale, InvMaxScreenSizeOverAllViews), NumForcedMips); 关闭 FRenderAssetInstanceAsyncView::ProcessElement void FRenderAssetInstanceAsyncView::ProcessElement( EStreamableRenderAssetType AssetType, const FBoundsViewInfo& BoundsVieWInfo, float TexelFactor, bool bForceLoad, float& MaxSize, float& MaxSize_VisibleOnly, int32& MaxNumForcedLODs) const { if (TexelFactor == FLT_MAX) // 강제로드된 컴포넌트라면 { MaxSize = BoundsVieWInfo.MaxNormalizedSize > 0 ? FLT_MAX : MaxSize; MaxSize_VisibleOnly = BoundsVieWInfo.MaxNormalizedSize_VisibleOnly > 0 ? FLT_MAX : MaxSize_VisibleOnly; } else if (TexelFactor >= 0) { MaxSize = FMath::Max(MaxSize, TexelFactor * BoundsVieWInfo.MaxNormalizedSize); MaxSize_VisibleOnly = FMath::Max(MaxSize_VisibleOnly, TexelFactor * BoundsVieWInfo.MaxNormalizedSize_VisibleOnly); // 강제 로드는 즉시 보이는 부분만 로드하고 나중에 전체 텍스처를 로드합니다. if (bForceLoad && (BoundsVieWInfo.MaxNormalizedSize > 0 || BoundsVieWInfo.MaxNormalizedSize_VisibleOnly > 0)) { MaxSize = FLT_MAX; } } else // 음수의 Texel Factor는 고정 해상도에 매핑됩니다. 현재 랜드스케이프에 사용됩니다. { if (AssetType == EStreamableRenderAssetType::Texture) { MaxSize = FMath::Max(MaxSize, -TexelFactor); MaxSize_VisibleOnly = FMath::Max(MaxSize_VisibleOnly, -TexelFactor); } else { check(AssetType == EStreamableRenderAssetType::StaticMesh || AssetType == EStreamableRenderAssetType::SkeletalMesh); check(-TexelFactor <= (float)MAX_MESH_LOD_COUNT); MaxNumForcedLODs = FMath::Max(MaxNumForcedLODs, static_cast<int32>(-TexelFactor)); } // Force load will load the immediatly visible part, and later the full texture. if (bForceLoad && (BoundsVieWInfo.MaxNormalizedSize > 0 || BoundsVieWInfo.MaxNormalizedSize_VisibleOnly > 0)) { MaxSize = FLT_MAX; MaxSize_VisibleOnly = FLT_MAX; } } } FStreamingRenderAsset::SetPerfectWantedMips_Async void FStreamingRenderAsset::SetPerfectWantedMips_Async( float MaxSize, float MaxSize_VisibleOnly, float MaxScreenSizeOverAllViews, int32 MaxNumForcedLODs, bool InLooksLowRes, const FRenderAssetStreamingSettings& Settings) { bForceFullyLoadHeuristic = (MaxSize == FLT_MAX || MaxSize_VisibleOnly == FLT_MAX); bLooksLowRes = InLooksLowRes; // Things like lightmaps, HLOD and close instances. NormalizedScreenSize = 0.f; if (MaxNumForcedLODs >= MaxAllowedMips) { VisibleWantedMips = HiddenWantedMips = NumForcedMips = MaxAllowedMips; NumMissingMips = 0; return; } float InvMaxScreenSizeOverAllViews = 1.f; if (IsMesh()) { InvMaxScreenSizeOverAllViews = 1.f / MaxScreenSizeOverAllViews; NormalizedScreenSize = FMath::Max(MaxSize, MaxSize_VisibleOnly) * InvMaxScreenSizeOverAllViews; } NumForcedMips = FMath::Min(MaxNumForcedLODs, MaxAllowedMips); VisibleWantedMips = FMath::Max(GetWantedMipsFromSize(MaxSize_VisibleOnly, InvMaxScreenSizeOverAllViews), NumForcedMips); // Terrain, Forced Fully Load and Things that already look bad are not affected by hidden scale. if (bIsTerrainTexture || bForceFullyLoadHeuristic || bLooksLowRes) { HiddenWantedMips = FMath::Max(GetWantedMipsFromSize(MaxSize, InvMaxScreenSizeOverAllViews), NumForcedMips); NumMissingMips = 0; // No impact for terrains as there are not allowed to drop mips. } else { HiddenWantedMips = FMath::Max(GetWantedMipsFromSize(MaxSize * Settings.HiddenPrimitiveScale, InvMaxScreenSizeOverAllViews), NumForcedMips); // NumMissingMips contains the number of mips not loaded because of HiddenPrimitiveScale. When out of budget, those texture will be considered as already sacrificed. NumMissingMips = FMath::Max<int32>(GetWantedMipsFromSize(MaxSize, InvMaxScreenSizeOverAllViews) - FMath::Max<int32>(VisibleWantedMips, HiddenWantedMips), 0); } } int32 FStreamingRenderAsset::GetWantedMipsFromSize(float Size, float InvMaxScreenSizeOverAllViews) const { if (IsTexture()) { float WantedMipsFloat = 1.0f + FMath::Log2(FMath::Max(1.f, Size)); int32 WantedMipsInt = FMath::CeilToInt(WantedMipsFloat); return FMath::Clamp<int32>(WantedMipsInt, MinAllowedMips, MaxAllowedMips); } FRenderAssetStreamingMipCalcTask::UpdateBudgetedMips_Async 1. 遍历StreamingRenderAsset并调用StreamingRenderAsset.UpdateRetentionPriority_Async。 获取纹理组、大小和渲染的优先级后,它会返回 PerpectWantedMip 的预算值。 关闭 void FRenderAssetStreamingMipCalcTask::UpdateBudgetedMips_Async() { //************************************* // Update Budget //************************************* TArray<FStreamingRenderAsset>& StreamingRenderAssets = StreamingManager.AsyncUnsafeStreamingRenderAssets; const FRenderAssetStreamingSettings& Settings = StreamingManager.Settings; TArray<int32> PrioritizedRenderAssets; TArray<int32> PrioritizedMeshes; int32 NumAssets = 0; int32 NumMeshes = 0; int64 MemoryBudgeted = 0; int64 MeshMemoryBudgeted = 0; int64 MemoryUsedByNonTextures = 0; int64 MemoryUsed = 0; for (FStreamingRenderAsset& StreamingRenderAsset : StreamingRenderAssets) { if (IsAborted()) break; const int64 AssetMemBudgeted = StreamingRenderAsset.UpdateRetentionPriority_Async(Settings.bPrioritizeMeshLODRetention); const int32 AssetMemUsed = StreamingRenderAsset.GetSize(StreamingRenderAsset.ResidentMips); MemoryUsed += AssetMemUsed; if (StreamingRenderAsset.IsTexture()) { MemoryBudgeted += AssetMemBudgeted; ++NumAssets; } else { MeshMemoryBudgeted += AssetMemBudgeted; MemoryUsedByNonTextures += AssetMemUsed; ++NumMeshes; } } //************************************* // Update Effective Budget //************************************* bool bResetMipBias = false; // 메모리 예산이 필요한 풀 크기보다 크게 감소한 경우, // 메모리 예산이 크게 줄어든 경우 예산의 임계값을 MemoryBudgeted로 재설정합니다.이 경우 bResetMipBias 변수가 true로 설정되어 mip 바이어스가 재설정됩니다. if (PerfectWantedMipsBudgetResetThresold - MemoryBudgeted - MeshMemoryBudgeted > TempMemoryBudget + MemoryMargin) { // Reset the budget tradeoffs if the required pool size shrinked significantly. PerfectWantedMipsBudgetResetThresold = MemoryBudgeted; bResetMipBias = true; } // 메모리 예산이 PerfectWantedMipsBudgetResetThresold보다 큰 경우 // 더 높은 요구 사항으로 인해 더 큰 상호작용이 발생하므로 임계값을 MemoryBudgeted + MeshMemoryBudgeted로 늘립니다. else if (MemoryBudgeted + MeshMemoryBudgeted > PerfectWantedMipsBudgetResetThresold) { // Keep increasing the threshold since higher requirements incurs bigger tradeoffs. PerfectWantedMipsBudgetResetThresold = MemoryBudgeted + MeshMemoryBudgeted; } const int64 NonStreamingRenderAssetMemory = AllocatedMemory - MemoryUsed + MemoryUsedByNonTextures; int64 AvailableMemoryForStreaming = PoolSize - NonStreamingRenderAssetMemory - MemoryMargin; // If the platform defines a max VRAM usage, check if the pool size must be reduced, // but also check if it would be safe to some of the NonStreamingRenderAssetMemory from the pool size computation. // The later helps significantly in low budget settings, where NonStreamingRenderAssetMemory would take too much of the pool. if (GPoolSizeVRAMPercentage > 0 && TotalGraphicsMemory > 0) { const int64 UsableVRAM = FMath::Max<int64>(TotalGraphicsMemory * GPoolSizeVRAMPercentage / 100, TotalGraphicsMemory - Settings.VRAMPercentageClamp * 1024ll * 1024ll); const int64 UsedVRAM = (int64)GCurrentRendertargetMemorySize * 1024ll + NonStreamingRenderAssetMemory; // Add any other... const int64 AvailableVRAMForStreaming = FMath::Min<int64>(UsableVRAM - UsedVRAM - MemoryMargin, PoolSize); if (Settings.bLimitPoolSizeToVRAM || AvailableVRAMForStreaming > AvailableMemoryForStreaming) { AvailableMemoryForStreaming = AvailableVRAMForStreaming; } } // Update EffectiveStreamingPoolSize, trying to stabilize it independently of temp memory, allocator overhead and non-streaming resources normal variation. // It's hard to know how much temp memory and allocator overhead is actually in AllocatedMemorySize as it is platform specific. // We handle it by not using all memory available. If temp memory and memory margin values are effectively bigger than the actual used values, the pool will stabilize. if (AvailableMemoryForStreaming < MemoryBudget) { // Reduce size immediately to avoid taking more memory. MemoryBudget = FMath::Max<int64>(AvailableMemoryForStreaming, 0); } else if (AvailableMemoryForStreaming - MemoryBudget > TempMemoryBudget + MemoryMargin) { // Increase size considering that the variation does not come from temp memory or allocator overhead (or other recurring cause). // It's unclear how much temp memory is actually in there, but the value will decrease if temp memory increases. MemoryBudget = AvailableMemoryForStreaming; bResetMipBias = true; } const int64 PrevMeshMemoryBudget = MeshMemoryBudget; MeshMemoryBudget = Settings.MeshPoolSize * 1024 * 1024; const bool bUseSeparatePoolForMeshes = MeshMemoryBudget >= 0; if (!bUseSeparatePoolForMeshes) { NumAssets += NumMeshes; NumMeshes = 0; MemoryBudgeted += MeshMemoryBudgeted; MeshMemoryBudgeted = 0; } else if (PrevMeshMemoryBudget < MeshMemoryBudget) { bResetMipBias = true; } //******************************************* // Reset per mip bias if not required anymore. //******************************************* // When using mip per texture/mesh, the BudgetMipBias gets reset when the required resolution does not get affected anymore by the BudgetMipBias. // This allows texture/mesh to reset their bias when the viewpoint gets far enough, or the primitive is not visible anymore. if (Settings.bUsePerTextureBias) { for (FStreamingRenderAsset& StreamingRenderAsset : StreamingRenderAssets) { if (IsAborted()) break; if (StreamingRenderAsset.BudgetMipBias > 0 && (bResetMipBias || FMath::Max<int32>( StreamingRenderAsset.VisibleWantedMips, StreamingRenderAsset.HiddenWantedMips + StreamingRenderAsset.NumMissingMips) < StreamingRenderAsset.MaxAllowedMips)) { StreamingRenderAsset.BudgetMipBias = 0; } } } //************************************* // Drop Mips //************************************* // If the budget is taking too much, drop some mips. if ((MemoryBudgeted > MemoryBudget || (bUseSeparatePoolForMeshes && MeshMemoryBudgeted > MeshMemoryBudget)) && !IsAborted()) { //************************************* // Get texture/mesh list in order of reduction //************************************* PrioritizedRenderAssets.Empty(NumAssets); PrioritizedMeshes.Empty(NumMeshes); for (int32 AssetIndex = 0; AssetIndex < StreamingRenderAssets.Num() && !IsAborted(); ++AssetIndex) { FStreamingRenderAsset& StreamingRenderAsset = StreamingRenderAssets[AssetIndex]; // Only consider non deleted textures/meshes (can change any time). if (!StreamingRenderAsset.RenderAsset) continue; // Ignore textures/meshes for which we are not allowed to reduce resolution. if (!StreamingRenderAsset.IsMaxResolutionAffectedByGlobalBias()) continue; // Ignore texture/mesh that can't drop any mips const int32 MinAllowedMips = FMath::Max(StreamingRenderAsset.MinAllowedMips, StreamingRenderAsset.NumForcedMips); if (StreamingRenderAsset.BudgetedMips > MinAllowedMips) { if (bUseSeparatePoolForMeshes && StreamingRenderAsset.IsMesh()) { PrioritizedMeshes.Add(AssetIndex); } else { PrioritizedRenderAssets.Add(AssetIndex); } } } // Sort texture/mesh, having those that should be dropped first. PrioritizedRenderAssets.Sort(FCompareRenderAssetByRetentionPriority(StreamingRenderAssets)); PrioritizedMeshes.Sort(FCompareRenderAssetByRetentionPriority(StreamingRenderAssets)); if (Settings.bUsePerTextureBias && AllowPerRenderAssetMipBiasChanges()) { //************************************* // Drop Max Resolution until in budget. //************************************* TryDropMaxResolutions(PrioritizedRenderAssets, MemoryBudgeted, MemoryBudget); if (bUseSeparatePoolForMeshes) { TryDropMaxResolutions(PrioritizedMeshes, MeshMemoryBudgeted, MeshMemoryBudget); } } //************************************* // Drop WantedMip until in budget. //************************************* TryDropMips(PrioritizedRenderAssets, MemoryBudgeted, MemoryBudget); if (bUseSeparatePoolForMeshes) { TryDropMips(PrioritizedMeshes, MeshMemoryBudgeted, MeshMemoryBudget); } } //************************************* // Keep Mips //************************************* // If there is some room left, try to keep as much as long as it won't bust budget. // This will run even after sacrificing to fit in budget since some small unwanted mips could still be kept. if ((MemoryBudgeted < MemoryBudget || (bUseSeparatePoolForMeshes && MeshMemoryBudgeted < MeshMemoryBudget)) && !IsAborted()) { PrioritizedRenderAssets.Empty(NumAssets); PrioritizedMeshes.Empty(NumMeshes); const int64 MaxAllowedDelta = MemoryBudget - MemoryBudgeted; const int64 MaxAllowedMeshDelta = MeshMemoryBudget - MeshMemoryBudgeted; for (int32 AssetIndex = 0; AssetIndex < StreamingRenderAssets.Num() && !IsAborted(); ++AssetIndex) { FStreamingRenderAsset& StreamingRenderAsset = StreamingRenderAssets[AssetIndex]; // Only consider non deleted textures/meshes (can change any time). if (!StreamingRenderAsset.RenderAsset) continue; // Only consider textures/meshes that won't bust budget nor generate new I/O requests if (StreamingRenderAsset.BudgetedMips < StreamingRenderAsset.ResidentMips) { const int32 Delta = StreamingRenderAsset.GetSize(StreamingRenderAsset.BudgetedMips + 1) - StreamingRenderAsset.GetSize(StreamingRenderAsset.BudgetedMips); const bool bUseMeshVariant = bUseSeparatePoolForMeshes && StreamingRenderAsset.IsMesh(); const int64 MaxDelta = bUseMeshVariant ? MaxAllowedMeshDelta : MaxAllowedDelta; TArray<int32>& AssetIndcies = bUseMeshVariant ? PrioritizedMeshes : PrioritizedRenderAssets; if (Delta <= MaxDelta) { AssetIndcies.Add(AssetIndex); } } } // Sort texture/mesh, having those that should be dropped first. PrioritizedRenderAssets.Sort(FCompareRenderAssetByRetentionPriority(StreamingRenderAssets)); PrioritizedMeshes.Sort(FCompareRenderAssetByRetentionPriority(StreamingRenderAssets)); TryKeepMips(PrioritizedRenderAssets, MemoryBudgeted, MemoryBudget); if (bUseSeparatePoolForMeshes) { TryKeepMips(PrioritizedMeshes, MeshMemoryBudgeted, MeshMemoryBudget); } } //************************************* // Handle drop mips debug option //************************************* #if !UE_BUILD_SHIPPING if (Settings.DropMips > 0) { for (FStreamingRenderAsset& StreamingRenderAsset : StreamingRenderAssets) { if (IsAborted()) break; if (Settings.DropMips == 1) { StreamingRenderAsset.BudgetedMips = FMath::Min<int32>(StreamingRenderAsset.BudgetedMips, StreamingRenderAsset.GetPerfectWantedMips()); } else { StreamingRenderAsset.BudgetedMips = FMath::Min<int32>(StreamingRenderAsset.BudgetedMips, StreamingRenderAsset.VisibleWantedMips); } } } #endif }

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Android 7.0 MTK MT8167 user 版本root权限修改,super权限修改,当第三方APP想要获取root权限时,会弹出窗口访问是否给与改APP root权限,同意后该APP可以得到root权限,并操作相关内容
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RK3308开发资料

RK3308全套资料,《06 RK3308 硬件设计介绍》《07 RK3308 软件方案介绍》《08 RK3308 Audio开发介绍》《09 RK3308 WIFI-BT功能及开发介绍》
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即时记截图精灵 v2.00.rar

即时记截图精灵是一款方便易用,功能强大的专业截图软件。   软件当前版本提供以下功能:   1. 可以通过鼠标选择截图区域,选择区域后仍可通过鼠标进行边缘拉动或拖拽来调整所选区域的大小和位置。   2. 可以将截图复制到剪切板,或者保存为图片文件,或者自动打开windows画图程序进行编辑。   3. 保存文件支持bmp,jpg,png,gif和tif等图片类型。   4. 新增新浪分享按钮。
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WinUSB4NuVCOM_NUC970+NuWriter.rar

NUC970 USB启动所需的USB驱动,已经下载工具NuWriter,可以用于裸机启动NUC970调试,将USB接电脑后需要先安装WinUSB4NuVCOM_NUC970驱动,然后使用NuWriter初始化硬件,之后就可以使用jlink或者ulink调试。

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C#类库封装:简化SDK调用实现多功能集成,构建地磅无人值守系统

内容概要:本文介绍了利用C#类库封装多个硬件设备的SDK接口,实现一系列复杂功能的一键式调用。具体功能包括身份证信息读取、人证识别、车牌识别(支持臻识和海康摄像头)、LED显示屏文字输出、称重数据读取、二维码扫描以及语音播报。所有功能均被封装为简单的API,极大降低了开发者的工作量和技术门槛。文中详细展示了各个功能的具体实现方式及其应用场景,如身份证读取、人证核验、车牌识别等,并最终将这些功能整合到一起,形成了一套完整的地磅称重无人值守系统解决方案。 适合人群:具有一定C#编程经验的技术人员,尤其是需要快速集成多种硬件设备SDK的应用开发者。 使用场景及目标:适用于需要高效集成多种硬件设备SDK的项目,特别是那些涉及身份验证、车辆管理、物流仓储等领域的企业级应用。通过使用这些封装好的API,可以大大缩短开发周期,降低维护成本,提高系统的稳定性和易用性。 其他说明:虽然封装后的API极大地简化了开发流程,但对于一些特殊的业务需求,仍然可能需要深入研究底层SDK。此外,在实际部署过程中,还需考虑网络环境、硬件兼容性等因素的影响。
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Teleport Pro教程:轻松复制网站内容

标题中提到的“复制别人网站的软件”指向的是一种能够下载整个网站或者网站的特定部分,然后在本地或者另一个服务器上重建该网站的技术或工具。这类软件通常被称作网站克隆工具或者网站镜像工具。 描述中提到了一个具体的教程网址,并提到了“天天给力信誉店”,这可能意味着有相关的教程或资源可以在这个网店中获取。但是这里并没有提供实际的教程内容,仅给出了网店的链接。需要注意的是,根据互联网法律法规,复制他人网站内容并用于自己的商业目的可能构成侵权,因此在此类工具的使用中需要谨慎,并确保遵守相关法律法规。 标签“复制 别人 网站 软件”明确指出了这个工具的主要功能,即复制他人网站的软件。 文件名称列表中列出了“Teleport Pro”,这是一款具体的网站下载工具。Teleport Pro是由Tennyson Maxwell公司开发的网站镜像工具,允许用户下载一个网站的本地副本,包括HTML页面、图片和其他资源文件。用户可以通过指定开始的URL,并设置各种选项来决定下载网站的哪些部分。该工具能够帮助开发者、设计师或内容分析人员在没有互联网连接的情况下对网站进行离线浏览和分析。 从知识点的角度来看,Teleport Pro作为一个网站克隆工具,具备以下功能和知识点: 1. 网站下载:Teleport Pro可以下载整个网站或特定网页。用户可以设定下载的深度,例如仅下载首页及其链接的页面,或者下载所有可访问的页面。 2. 断点续传:如果在下载过程中发生中断,Teleport Pro可以从中断的地方继续下载,无需重新开始。 3. 过滤器设置:用户可以根据特定的规则过滤下载内容,如排除某些文件类型或域名。 4. 网站结构分析:Teleport Pro可以分析网站的链接结构,并允许用户查看网站的结构图。 5. 自定义下载:用户可以自定义下载任务,例如仅下载图片、视频或其他特定类型的文件。 6. 多任务处理:Teleport Pro支持多线程下载,用户可以同时启动多个下载任务来提高效率。 7. 编辑和管理下载内容:Teleport Pro具备编辑网站镜像的能力,并可以查看、修改下载的文件。 8. 离线浏览:下载的网站可以在离线状态下浏览,这对于需要测试网站在不同环境下的表现的情况十分有用。 9. 备份功能:Teleport Pro可以用来备份网站,确保重要数据的安全。 在实际使用此类工具时,需要注意以下几点: - 著作权法:复制网站内容可能侵犯原作者的版权,因此在使用此类工具时,必须确保有合法权利去下载和使用目标网站的内容。 - 服务条款:许多网站的服务条款明确禁止未经授权的网站克隆。因此,在使用此类软件之前,应当仔细阅读并遵守目标网站的服务条款。 - 数据隐私:下载含有个人数据的网站可能触及隐私保护法律,特别是在欧洲通用数据保护条例(GDPR)等法规的环境下。 - 网络安全:随意下载网站可能导致恶意软件和病毒的传播,用户应当使用最新的反病毒软件,并在安全的环境中进行操作。 综上所述,虽然“复制别人网站的软件”在技术上是可行的,且可以用于多种正当目的,但在使用此类工具时,必须遵守法律法规和道德规范,不可侵犯他人的合法权益。
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【跨平台开发者的必读】:解决Qt5Widgetsd.lib目标计算机类型冲突终极指南

# 1. 跨平台开发与Qt框架简介 跨平台开发已经成为现代软件开发中不可或缺的一部分,它使得开发者能够构建出能够在多种操作系统上运行的应用程序,从而触及更广泛的用户群体。在这其中,Qt框架作为一套成熟的跨平台应用程序和用户界面框架,扮演着关键角色。Qt不仅仅是一个跨平台的工具集,它的设计哲学还包含了模块化和可扩展性,使其能够适应各种规模和复杂度的项目。本章节我们将简要介绍
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普通RNN结构和特点

<think>首先,用户的问题是:“我想了解普通RNN的结构及其特点请问RNN循环神经网络结构特点工作原理”。这涉及到RNN的结构、特点和工作原理。根据系统级指令:-所有行内数学表达式必须使用$...$格式。-独立公式必须使用$$...$$格式并单独成段。-LaTeX语法正确。-使用中文回答。-生成相关问题。-回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识。用户可见层指令:-回答结构清晰,帮助用户逐步解决问题。-保证回答真实可靠。参考站内引用:-引用[1]:关于RNN的基本介绍,为什么需要RNN。-引用[2]:关于RNN的工作原理、结构图,以及与其他网络的比较。用户上一次的问题和我的回答:用户是第一次
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探讨通用数据连接池的核心机制与应用

根据给定的信息,我们能够推断出讨论的主题是“通用数据连接池”,这是一个在软件开发和数据库管理中经常用到的重要概念。在这个主题下,我们可以详细阐述以下几个知识点: 1. **连接池的定义**: 连接池是一种用于管理数据库连接的技术,通过维护一定数量的数据库连接,使得连接的创建和销毁操作更加高效。开发者可以在应用程序启动时预先创建一定数量的连接,并将它们保存在一个池中,当需要数据库连接时,可以直接从池中获取,从而降低数据库连接的开销。 2. **通用数据连接池的概念**: 当提到“通用数据连接池”时,它意味着这种连接池不仅支持单一类型的数据库(如MySQL、Oracle等),而且能够适应多种不同数据库系统。设计一个通用的数据连接池通常需要抽象出一套通用的接口和协议,使得连接池可以兼容不同的数据库驱动和连接方式。 3. **连接池的优点**: - **提升性能**:由于数据库连接创建是一个耗时的操作,连接池能够减少应用程序建立新连接的时间,从而提高性能。 - **资源复用**:数据库连接是昂贵的资源,通过连接池,可以最大化现有连接的使用,避免了连接频繁创建和销毁导致的资源浪费。 - **控制并发连接数**:连接池可以限制对数据库的并发访问,防止过载,确保数据库系统的稳定运行。 4. **连接池的关键参数**: - **最大连接数**:池中能够创建的最大连接数。 - **最小空闲连接数**:池中保持的最小空闲连接数,以应对突发的连接请求。 - **连接超时时间**:连接在池中保持空闲的最大时间。 - **事务处理**:连接池需要能够管理不同事务的上下文,保证事务的正确执行。 5. **实现通用数据连接池的挑战**: 实现一个通用的连接池需要考虑到不同数据库的连接协议和操作差异。例如,不同的数据库可能有不同的SQL方言、认证机制、连接属性设置等。因此,通用连接池需要能够提供足够的灵活性,允许用户配置特定数据库的参数。 6. **数据连接池的应用场景**: - **Web应用**:在Web应用中,为了处理大量的用户请求,数据库连接池可以保证数据库连接的快速复用。 - **批处理应用**:在需要大量读写数据库的批处理作业中,连接池有助于提高整体作业的效率。 - **微服务架构**:在微服务架构中,每个服务可能都需要与数据库进行交互,通用连接池能够帮助简化服务的数据库连接管理。 7. **常见的通用数据连接池技术**: - **Apache DBCP**:Apache的一个Java数据库连接池库。 - **C3P0**:一个提供数据库连接池和控制工具的开源Java框架。 - **HikariCP**:目前性能最好的开源Java数据库连接池之一。 - **BoneCP**:一个高性能的开源Java数据库连接池。 - **Druid**:阿里巴巴开源的一个数据库连接池,提供了对性能监控的高级特性。 8. **连接池的管理与监控**: 为了保证连接池的稳定运行,开发者需要对连接池的状态进行监控,并对其进行适当的管理。监控指标可能包括当前活动的连接数、空闲的连接数、等待获取连接的请求队列长度等。一些连接池提供了监控工具或与监控系统集成的能力。 9. **连接池的配置和优化**: 连接池的性能与连接池的配置密切相关。需要根据实际的应用负载和数据库性能来调整连接池的参数。例如,在高并发的场景下,可能需要增加连接池中连接的数量。另外,适当的线程池策略也可以帮助连接池更好地服务于多线程环境。 10. **连接池的应用案例**: 一个典型的案例是电商平台在大型促销活动期间,用户访问量激增,此时通用数据连接池能够保证数据库操作的快速响应,减少因数据库连接问题导致的系统瓶颈。 总结来说,通用数据连接池是现代软件架构中的重要组件,它通过提供高效的数据库连接管理,增强了软件系统的性能和稳定性。了解和掌握连接池的原理及实践,对于任何涉及数据库交互的应用开发都至关重要。在实现和应用连接池时,需要关注其设计的通用性、配置的合理性以及管理的有效性,确保在不同的应用场景下都能发挥出最大的效能。
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【LabVIEW网络通讯终极指南】:7个技巧提升UDP性能和安全性

# 摘要 本文系统介绍了LabVIEW在网络通讯中的应用,尤其是针对UDP协议的研究与优化。首先,阐述了UDP的原理、特点及其在LabVIEW中的基础应用。随后,本文深入探讨了通过调整数据包大小、实现并发通信及优化缓冲区管理等技巧来优化UDP性能的LabVIEW方法。接着,文章聚焦于提升UDP通信安全性,介绍了加密技术和认证授权机制在LabVIEW中的实现,以及防御网络攻击的策略。最后,通过具体案例展示了LabVIEW在实时数据采集和远程控制系统中的高级应用,并展望了LabVIEW与UDP通讯技术的未来发展趋势及新兴技术的影响。 # 关键字 LabVIEW;UDP网络通讯;性能优化;安全性;
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简要介绍cnn卷积神经网络

<think>首先,用户的问题是:“我想了解卷积神经网络的基本概念和原理 请问CNN卷积神经网络简介及其工作原理”。所以,我需要基于提供的引用材料,构建一个清晰的回答。 引用材料总结: - [^1]: CNN的核心思想是局部感受野、权值共享和时间或空间亚采样,提供位移、尺度、形变不变性。三大特色:局部感知、权重共享和多卷积核。 - [^2]: CNN是一种前馈神经网络,由卷积层和池化层组成,特别在图像处理方面出色。与传统多层神经网络相比,CNN加入了卷积层和池化层,使特征学习更有效。 - [^3]: CNN与全连接神经网络的区别:至少有一个卷积层提取特征;神经元局部连接和权值共享,减少参数数
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基于ASP的深度学习网站导航系统功能详解

从给定文件中我们可以提取以下IT知识点: ### 标题知识点 #### "ASP系统篇" - **ASP技术介绍**:ASP(Active Server Pages)是一种服务器端的脚本环境,用于创建动态交互式网页。ASP允许开发者将HTML网页与服务器端脚本结合,使用VBScript或JavaScript等语言编写代码,以实现网页内容的动态生成。 - **ASP技术特点**:ASP适用于小型到中型的项目开发,它可以与数据库紧密集成,如Microsoft的Access和SQL Server。ASP支持多种组件和COM(Component Object Model)对象,使得开发者能够实现复杂的业务逻辑。 #### "深度学习网址导航系统" - **深度学习概念**:深度学习是机器学习的一个分支,通过构建深层的神经网络来模拟人类大脑的工作方式,以实现对数据的高级抽象和学习。 - **系统功能与深度学习的关系**:该标题可能意味着系统在进行网站分类、搜索优化、内容审核等方面采用了深度学习技术,以提供更智能、自动化的服务。然而,根据描述内容,实际上系统并没有直接使用深度学习技术,而是提供了一个传统的网址导航服务,可能是命名上的噱头。 ### 描述知识点 #### "全后台化管理,操作简单" - **后台管理系统的功能**:后台管理系统允许网站管理员通过Web界面执行管理任务,如内容更新、用户管理等。它通常要求界面友好,操作简便,以适应不同技术水平的用户。 #### "栏目无限分类,自由添加,排序,设定是否前台显示" - **动态网站结构设计**:这意味着网站结构具有高度的灵活性,支持创建无限层级的分类,允许管理员自由地添加、排序和设置分类的显示属性。这种设计通常需要数据库支持动态生成内容。 #### "各大搜索和站内搜索随意切换" - **搜索引擎集成**:网站可能集成了外部搜索引擎(如Google、Bing)和内部搜索引擎功能,让用户能够方便地从不同来源获取信息。 #### "网站在线提交、审阅、编辑、删除" - **内容管理系统的功能**:该系统提供了一个内容管理平台,允许用户在线提交内容,由管理员进行审阅、编辑和删除操作。 #### "站点相关信息后台动态配置" - **动态配置机制**:网站允许管理员通过后台系统动态调整各种配置信息,如网站设置、参数调整等,从而实现快速的网站维护和更新。 #### "自助网站收录,后台审阅" - **网站收录和审核机制**:该系统提供了一套自助收录流程,允许其他网站提交申请,由管理员进行后台审核,决定是否收录。 #### "网站广告在线发布" - **广告管理功能**:网站允许管理员在线发布和管理网站广告位,以实现商业变现。 #### "自动生成静态页 ver2.4.5" - **动态与静态内容**:系统支持动态内容的生成,同时也提供了静态页面的生成机制,这可能有助于提高网站加载速度和搜索引擎优化。 #### "重写后台网址分类管理" - **系统优化与重构**:提到了后台网址分类管理功能的重写,这可能意味着系统进行了一次重要的更新,以修复前一个版本的错误,并提高性能。 ### 标签知识点 #### "ASP web 源代码 源码" - **ASP程序开发**:标签表明这是一个ASP语言编写的网站源代码,可能是一个开源项目,供开发者下载、研究或部署到自己的服务器上。 ### 压缩包子文件名称列表知识点 #### "深度学习(asp)网址导航程序" - **文件内容和类型**:文件列表中提到的“深度学习(asp)网址导航程序”表明这是一个ASP语言编写的网址导航系统程序,可能包含了系统安装和配置需要的所有源文件。 通过以上分析,我们可以得出这个ASP系统是一个传统的网址导航系统,以后台管理为核心功能,并没有实际运用到深度学习技术。系统的主要功能包括对网站内容、分类、搜索引擎、广告位、以及其他网站相关信息的管理。它可能还提供了一个平台,供用户提交网址,供管理员审核并收录到导航中。源代码可能以ASP语言编写,并在文件中包含了所有必要的程序文件。
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【Oracle数据泵进阶技巧】:避免ORA-31634和ORA-31664错误的终极策略

# 1. Oracle数据泵技术概述 ## Oracle数据泵技术简介 Oracle数据泵(Data Pump)是一种用于高效地在Oracle数据库之间传输数据和元数据的工具。它从Oracle 10g版本开始引入,提供了快速且灵活的数据导入导出功能。数据泵技术优于旧版的`imp`和`exp`工具,因为它支持多线程,可以在导入和导出过程中显著提高性能。 ## 数据泵的核心优势 数据泵的核心优势在于它能并行处理数据,支持大对象(LOBs)和网络传输。它还允许用户自定义数据和对象的传输方式,以及可以控制传输过程中的各种细节,如过滤对象、调整数据缓冲区大小、并行度和网络数据包大小等。 ## 数据
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多头注意力机制的时间复杂度

<think>首先,用户的问题是:“我想计算多头注意力机制的时间复杂度 请问多头注意力机制的时间复杂度计算方法”。我需要基于提供的引用和系统级指令来回答。 关键引用: - 引用[1]:提到Transformer模型的计算时间复杂度主要由自注意力机制的O(n²·d)决定。 - 引用[2]:详细解释了注意力机制的计算复杂度,包括QK转置的复杂度为O(N²d),内存需求为N² + Nd。 - 引用[3]:提到原始注意力机制的时间复杂度为O(n²d),并讨论了优化方法如稀疏注意力和线性注意力。 - 引用[4]:涉及多头注意力的未来趋势,但没有直接给出计算方法。 用户的问题是计算多头注意力机制的时间