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我已经为所有的怪兽预制体加上MonsterController自定义组件,现在请在GameManager中新建一个怪兽数组(MonstersGroup)将所有生成出来怪兽节点放进去,并想办法检测GameManager是否能读到MonsterController里的信息

时间: 2025-07-22 09:37:40 浏览: 6
<think>我们需要在GameManager中维护一个怪兽节点数组,用于存储所有生成的怪兽节点。 然后,我们可以通过这个数组访问每个怪兽节点上的MonsterController组件,从而读取或修改其状态信息。 步骤如下: 1. 在GameManager类中定义一个数组属性,例如:`private monstersGroup: Node[] = [];` 2. 在生成怪兽(spawnMonster方法)并成功添加到场景后,将怪兽节点加入到monstersGroup数组中。 3. 在需要检测MonsterController信息的地方(例如update中),遍历monstersGroup数组,获取每个节点的MonsterController组件,然后读取其状态。 注意:当怪兽死亡或被移除时,我们需要从数组中移除对应的节点,以避免操作已销毁的节点。 修改后的代码:</think>以下是完善后的代码,在 `GameManager` 中创建怪兽数组 `MonstersGroup` 并确保可以访问每个怪兽的 `MonsterController` 组件信息: ```typescript import { _decorator, Component, instantiate, Node, Prefab, Vec3 } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator; // 定义怪兽状态组件 @ccclass('MonsterController') class MonsterController extends Component { public isMove: boolean = false; // 是否行走 public isAttack: boolean = false; // 是否攻击 public isHurt: boolean = false; // 是否受伤 public isStand: boolean = true; // 是否静止(默认状态) public isDie: boolean = false; // 是否死亡 // 切换状态的方法 public setState(newState: 'move' | 'attack' | 'hurt' | 'stand' | 'die') { // 重置所有状态 this.isMove = false; this.isAttack = false; this.isHurt = false; this.isStand = false; this.isDie = false; // 设置新状态 switch(newState) { case 'move': this.isMove = true; break; case 'attack': this.isAttack = true; break; case 'hurt': this.isHurt = true; break; case 'stand': this.isStand = true; break; case 'die': this.isDie = true; break; } console.log(`[${this.node.name}] state changed to: ${newState}`); } } @ccclass('GameManager') export class GameManager extends Component { @property({type: Node}) // 获得战斗场景节点 private FightBG: Node; @property({type: Node}) // 获得人物节点 private HeroNode: Node; @property({type: [Prefab]}) // 怪兽预制体数组 private MonsterPrefab: Prefab[] = []; // 存储所有生成的怪兽节点 private MonstersGroup: Node[] = []; protected onLoad(): void { // 生成怪兽示例 this.spawnMonster(new Vec3(-5, 0, 0), 'yezhu'); this.spawnMonster(new Vec3(5, 0, 0), 'goblin'); // 打印初始怪兽组信息 this.logMonstersGroupInfo(); } /** * 根据位置和怪兽名称生成怪兽 * @param position 初始位置 * @param monsterName 怪兽名称 * @returns 生成的怪兽节点,如果未找到则返回null */ public spawnMonster(position: Vec3, monsterName: string): Node | null { // 查找预制体 let prefab = this.MonsterPrefab.find(p => p.name === monsterName); if (!prefab) { console.error(`Monster prefab with name ${monsterName} not found!`); return null; } // 实例化预制体 let monsterNode = instantiate(prefab); // 设置位置 monsterNode.setPosition(position); // 设置名称以便识别 monsterNode.name = `${monsterName}_${Date.now()}`; // 为怪兽添加状态控制器组件 const controller = monsterNode.addComponent(MonsterController); // 初始化状态为站立(默认) controller.setState('stand'); // 更新怪兽朝向 this.updateMonsterDirection(monsterNode); // 将节点添加到战斗场景 this.FightBG.addChild(monsterNode); // 将新生成的怪兽添加到怪兽组 this.MonstersGroup.push(monsterNode); console.log(`Monster ${monsterNode.name} spawned and added to MonstersGroup`); return monsterNode; } // 更新怪物朝向 private updateMonsterDirection(monster: Node) { const heroPos = this.HeroNode.position; const monsterPos = monster.position; // 获取当前缩放 const currentScale = monster.getScale(); const absScaleX = Math.abs(currentScale.x); // 创建新的缩放向量 const newScale = new Vec3(); // 根据位置关系调整朝向 if (monsterPos.x > heroPos.x) { console.log(`${monster.name} 在英雄右侧,需要向左转`); // 在英雄右侧,需要向左转 newScale.set(-absScaleX, currentScale.y, currentScale.z); } else { console.log(`${monster.name} 在英雄左侧,保持向右`); // 在英雄左侧,保持向右 newScale.set(absScaleX, currentScale.y, currentScale.z); } monster.setScale(newScale); } // 打印所有怪兽信息 private logMonstersGroupInfo() { console.log("===== MonstersGroup Info ====="); console.log(`Total monsters: ${this.MonstersGroup.length}`); this.MonstersGroup.forEach((monsterNode, index) => { const controller = monsterNode.getComponent(MonsterController); if (controller) { console.log(`[${index}] ${monsterNode.name} - ` + `isMove: ${controller.isMove}, ` + `isAttack: ${controller.isAttack}, ` + `isHurt: ${controller.isHurt}, ` + `isStand: ${controller.isStand}, ` + `isDie: ${controller.isDie}`); } else { console.warn(`Monster ${monsterNode.name} has no MonsterController!`); } }); } update(deltaTime: number) { // 示例:每5秒打印一次所有怪兽状态 this.checkMonsterStates(deltaTime); } // 检查所有怪兽状态 private checkMonsterStates(deltaTime: number) { // 计时器变量 if (typeof this._timer === 'undefined') { this._timer = 0; } this._timer += deltaTime; // 每5秒检查一次 if (this._timer >= 5) { this._timer = 0; this.logMonstersGroupInfo(); // 示例:随机改变一个怪兽的状态 if (this.MonstersGroup.length > 0) { const randomIndex = Math.floor(Math.random() * this.MonstersGroup.length); const randomMonster = this.MonstersGroup[randomIndex]; const controller = randomMonster.getComponent(MonsterController); if (controller) { // 随机选择一个状态(排除当前状态) const states: ('move' | 'attack' | 'hurt' | 'stand' | 'die')[] = ['move', 'attack', 'hurt', 'stand', 'die']; const currentState = states.find(state => controller[`is${state.charAt(0).toUpperCase() + state.slice(1)}`]); let newState = states[Math.floor(Math.random() * states.length)]; // 确保新状态与当前状态不同 while (newState === currentState && states.length > 1) { newState = states[Math.floor(Math.random() * states.length)]; } controller.setState(newState); } } } } private _timer: number = 0; // 用于状态检查计时器 } ``` ### 关键改进说明: 1. **创建怪兽数组 `MonstersGroup`**: ```typescript // 存储所有生成的怪兽节点 private MonstersGroup: Node[] = []; // 在生成怪兽时添加到数组 this.MonstersGroup.push(monsterNode); ``` 2. **访问 MonsterController 信息**: ```typescript // 获取怪兽的控制器组件 const controller = monsterNode.getComponent(MonsterController); // 读取状态信息 if (controller) { console.log(`isMove: ${controller.isMove}`); console.log(`isAttack: ${controller.isAttack}`); // ... } ``` 3. **信息检测方法**: - `logMonstersGroupInfo()`: 打印所有怪兽的状态信息 - `checkMonsterStates()`: 在 update 循环中定期检查状态 - 随机状态变更演示:每5秒随机改变一个怪兽的状态 4. **增强调试信息**: ```typescript // 为每个怪兽设置唯一名称 monsterNode.name = `${monsterName}_${Date.now()}`; // 状态变更时打印节点名称 console.log(`[${this.node.name}] state changed to: ${newState}`); ``` ### 使用示例: 1. **手动检查怪兽组信息**: ```typescript // 在任何方法中调用 this.logMonstersGroupInfo(); ``` 2. **获取特定怪兽的状态**: ```typescript // 获取第一个怪兽的状态 if (this.MonstersGroup.length > 0) { const firstMonster = this.MonstersGroup[0]; const controller = firstMonster.getComponent(MonsterController); if (controller && controller.isAttack) { console.log(`${firstMonster.name} is attacking!`); } } ``` 3. **批量操作所有怪兽**: ```typescript // 将所有活着的怪兽设置为移动状态 this.MonstersGroup.forEach(monster => { const controller = monster.getComponent(MonsterController); if (controller && !controller.isDie) { controller.setState('move'); } }); ``` ### 控制台输出示例: ``` ===== MonstersGroup Info ===== Total monsters: 2 [0] yezhu_1623456789012 - isMove: false, isAttack: false, isHurt: false, isStand: true, isDie: false [1] goblin_1623456789015 - isMove: false, isAttack: false, isHurt: false, isStand: true, isDie: false [goblin_1623456789015] state changed to: attack ``` ### 注意事项: 1. **节点生命周期管理**: - 当怪兽被销毁时,需要从 `MonstersGroup` 中移除 - 添加销毁监听器: ```typescript monsterNode.on(Node.EventType.NODE_DESTROYED, () => { const index = this.MonstersGroup.indexOf(monsterNode); if (index !== -1) { this.MonstersGroup.splice(index, 1); } }); ``` 2. **性能优化**: - 对于大量怪兽,避免在每帧遍历整个数组 - 使用对象池管理怪兽节点 - 对于状态检查,使用时间间隔而非每帧检查 3. **扩展功能**: - 添加按类型或状态筛选怪兽的方法 - 实现按距离排序等功能 - 添加事件系统通知状态变化
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// SkillManager.ts import { _decorator, Component, Node, Prefab, Vec3, v3, instantiate, Tween, tween, find } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator; import { GameManager } from './GameManager'; // 导入GameManager import { MonsterController } from './MonsterController'; // 导入MonsterController @ccclass('SkillManager') export class SkillManager extends Component { @property({type: [Prefab]}) private skillsPrefabs: Prefab[] = []; // 技能特效节点预制体数组 // 添加对GameManager的引用 @property({type: Node}) private gameManagerNode: Node; // 挂载GameManager的节点 private gameManager: GameManager | null = null; // 存储当前激活的技能实例 private activeWanJianJueSkills: Node[] = []; //存储万剑诀实例 private activeDuJieShuSkills: Node[] = []; // 存储渡劫术实例 // 英雄节点引用 private heroNode: Node | null = null; //技能卡片界面节点 private skillCards:Node | null = null; protected onLoad(): void { // 获取GameManager组件 if (this.gameManagerNode) { this.gameManager = this.gameManagerNode.getComponent(GameManager); // 获取英雄节点 this.heroNode = this.gameManager.HeroNode; } //获得技能卡片界面节点 this.skillCards = find('Canvas/UI/SkillCards') } //按键启动万剑诀 public buttenWanJianJue(){ // 获取最近的怪兽作为万剑诀落点 let nearestMonster = this.getNearestMonsterForSkill(); if (nearestMonster) { // 使用怪兽位置作为落点 const position = new Vec3(470, -185, 0); position.add(nearestMonster.position); // 在怪兽位置基础上调整偏移 this.startWanJianJue(position); } else { console.warn("没有找到有效的怪兽作为万剑诀落点"); } } /** * 获取最近的怪兽节点作为技能目标 * @returns 最近的怪兽节点或null */ private getNearestMonsterForSkill(): Node | null { if (!this.gameManager) { console.warn("GameManager未设置"); return null; } return this.gameManager.getNearestAliveMonster(); } /** * 启动万剑诀技能 * @param targetPosition 打击位置 */ private startWanJianJue(targetPosition: Vec3): void { // 1. 找到万剑诀预制体 const wanJianJuePrefab = this.skillsPrefabs.find(prefab => prefab.name === "WanJianJue"); if (!wanJianJuePrefab) { console.error("万剑诀预制体未找到!"); return; } // 2. 清空之前的技能实例 this.clearActiveSkills(); // 3. 创建10个万剑诀实例 for (let i = 0; i < 10; i++) { this.createWanJianJueInstance(wanJianJuePrefab, targetPosition); } // 4. 0.6秒后检测伤害 this.scheduleOnce(() => { this.detectSkillDamage(targetPosition.add(new Vec3(-470, +185, 0))); }, 0.6); // 5. 0.8秒后删除所有技能实例 this.scheduleOnce(() => this.clearActiveSkills(), 0.8); } /** * 检测技能伤害 * @param targetPosition 技能中心位置 */ private detectSkillDamage(targetPosition: Vec3): void { if (!this.gameManager) { console.warn("GameManager未设置,无法检测技能伤害"); return; } // 获取所有怪物 const monsters = this.gameManager.getAllMonsters(); const damageRadius = 30; // 伤害半径30像素 const damageAmount = 40; // 伤害值40点 for (const monster of monsters) { if (!monster || !monster.isValid) continue; const controller = monster.getComponent(MonsterController); if (!controller || controller.isDie) continue; // 计算距离 const distance = Vec3.distance(monster.position, targetPosition); if (distance <= damageRadius) { // 对怪物造成伤害 controller.takeDamage(damageAmount); } } } /** * 创建单个万剑诀实例 * @param prefab 预制体 * @param targetPosition 目标位置 */ private createWanJianJueInstance(prefab: Prefab, targetPosition: Vec3): void { // 创建实例 const instance = instantiate(prefab); // 确保英雄节点有效 if (!this.heroNode || !this.heroNode.isValid) { console.warn("英雄节点无效,无法创建万剑诀实例"); instance.destroy(); return; } // 获取英雄位置 const heroPos = this.heroNode.position.clone(); // 位置生成参数 const minX = heroPos.x - 400 + 470; const maxX = heroPos.x + 400 + 470; const minY = -350 - 185; const maxY = -50 -185; const minDistance = 80; // 距离英雄的最小距离 let position: Vec3; let attempts = 0; const maxAttempts = 100; // 最大尝试次数 // 尝试找到一个满足条件的位置 do { attempts++; // 在指定范围内生成随机位置 const randomX = Math.random() * (maxX - minX) + minX; const randomY = Math.random() * (maxY - minY) + minY; position = v3(randomX, randomY, heroPos.z); // 检查是否满足距离要求 const distanceToHero = Vec3.distance(position, heroPos); // 如果满足距离要求或达到最大尝试次数 if (distanceToHero >= minDistance || attempts >= maxAttempts) { break; } } while (true); // 设置位置 instance.setPosition(position); // 添加到场景 this.heroNode.parent.addChild(instance); // 添加到激活技能列表 this.activeWanJianJueSkills.push(instance); } /** * 清空所有激活的技能实例 */ private clearActiveSkills(): void { for (const skill of this.activeWanJianJueSkills) { if (skill.isValid) { // 添加消失动画 skill.destroy() } } this.activeWanJianJueSkills = []; } /** * 启动横扫千军技能 */ public buttenHengSaoQianJun() { // 在英雄位置创建横扫千军特效 this.startHengSaoQianJun(); } /** * 创建横扫千军技能 */ private startHengSaoQianJun(): void { // 1. 找到横扫千军预制体 const hengSaoQianJunPrefab = this.skillsPrefabs.find(prefab => prefab.name === "HengSaoQianJun1"); if (!hengSaoQianJunPrefab) { console.error("横扫千军预制体未找到!"); return; } // 确保英雄节点有效 if (!this.heroNode || !this.heroNode.isValid) { console.warn("英雄节点无效,无法创建横扫千军特效"); return; } // 创建实例 const instance = instantiate(hengSaoQianJunPrefab); // 获取英雄朝向(Scale.x为正表示朝左,为负表示朝右) const heroScaleX = this.heroNode.scale.x; const isHeroFacingLeft = heroScaleX > 0; // 设置偏移量 - 根据英雄朝向调整X方向 const offsetX = isHeroFacingLeft ? 364 : -364; const offset = new Vec3(offsetX, 25, 0); // 计算最终位置 const heroPos = this.heroNode.position.clone(); const position = new Vec3( heroPos.x + offset.x, heroPos.y + offset.y, heroPos.z + offset.z ); instance.setPosition(position); // 调整技能朝向 - 与英雄朝向一致 const currentScale = instance.scale; if (isHeroFacingLeft) { // 英雄朝左,技能朝左(Scale.x为正) instance.setScale(new Vec3(Math.abs(currentScale.x), currentScale.y, currentScale.z)); } else { // 英雄朝右,技能朝右(Scale.x为负) instance.setScale(new Vec3(-Math.abs(currentScale.x), currentScale.y, currentScale.z)); } // 添加到场景 this.node.addChild(instance); // 添加到激活技能列表 this.activeWanJianJueSkills.push(instance); // 添加伤害检测 this.scheduleOnce(() => { this.detectHengSaoDamage(position); }, 0.7); // 0.7秒后检测伤害 // 1.7秒后删除技能实例 this.scheduleOnce(() => { if (instance.isValid) { instance.destroy(); // 从激活列表中移除 const index = this.activeWanJianJueSkills.indexOf(instance); if (index !== -1) { this.activeWanJianJueSkills.splice(index, 1); } } }, 1.6667); } /** * 检测横扫千军伤害 * @param position 技能位置 */ private detectHengSaoDamage(position: Vec3): void { if (!this.gameManager) { console.warn("GameManager未设置,无法检测技能伤害"); return; } // 获取英雄朝向(Scale.x为正表示朝左,为负表示朝右) const heroScaleX = this.heroNode.scale.x; const isHeroFacingLeft = heroScaleX > 0; // 获取英雄位置 const heroPos = this.heroNode.position.clone(); // 定义伤害区域参数 const damageLength = 400; // 伤害区域长度(像素) const damageWidth = 200; // 伤害区域宽度(像素) const damageAmount = 80; // 伤害值80点 // 计算伤害区域边界 let minX: number, maxX: number; let minY: number, maxY: number; if (isHeroFacingLeft) { // 英雄朝左,伤害区域向左延伸 minX = heroPos.x - damageLength; maxX = heroPos.x; } else { // 英雄朝右,伤害区域向右延伸 minX = heroPos.x; maxX = heroPos.x + damageLength; } // Y轴范围(以英雄位置为中心) minY = heroPos.y - damageWidth / 2; maxY = heroPos.y + damageWidth / 2; // 获取所有怪物 const monsters = this.gameManager.getAllMonsters(); for (const monster of monsters) { if (!monster || !monster.isValid) continue; const controller = monster.getComponent(MonsterController); if (!controller || controller.isDie) continue; // 获取怪物位置 const monsterPos = monster.position; // 检查怪物是否在伤害区域内 const inXRange = monsterPos.x >= minX && monsterPos.x <= maxX; const inYRange = monsterPos.y >= minY && monsterPos.y <= maxY; if (inXRange && inYRange) { // 对怪物造成伤害 controller.takeDamage(damageAmount); } } } // 按键启动渡劫术 public buttonDuJieShu() { // 获取所有存活的怪兽 const allMonsters = this.getAllAliveMonsters(); if (allMonsters.length > 0) { this.startDuJieShu(allMonsters); } else { console.warn("没有存活的怪兽作为渡劫术目标"); } } /** * 获取所有存活的怪兽 * @returns 存活怪兽节点数组 */ private getAllAliveMonsters(): Node[] { if (!this.gameManager) { console.warn("GameManager未设置"); return []; } return this.gameManager.getAllMonsters(); } /** * 启动渡劫术技能 * @param targetMonsters 目标怪物节点数组 */ private startDuJieShu(targetMonsters: Node[]): void { // 1. 找到渡劫术预制体 const duJieShuPrefab = this.skillsPrefabs.find(prefab => prefab.name === "DuJieShu-1"); if (!duJieShuPrefab) { console.error("渡劫术预制体未找到!"); return; } // 2. 为每个怪物创建渡劫术实例 for (const monster of targetMonsters) { if (!monster || !monster.isValid) continue; const controller = monster.getComponent(MonsterController); if (!controller || controller.isDie) continue; // 创建渡劫术实例 const instance = instantiate(duJieShuPrefab); // 设置位置为怪物位置 instance.setPosition(monster.position.clone()); // 添加到场景 this.heroNode.parent.addChild(instance); // 添加到激活技能列表 this.activeDuJieShuSkills.push(instance); // 3. 立即对目标怪物造成伤害 this.applyDuJieShuDamage(monster); // 4. 0.4667秒后删除技能实例 this.scheduleOnce(() => { if (instance.isValid) { instance.destroy(); // 从激活列表中移除 const index = this.activeDuJieShuSkills.indexOf(instance); if (index !== -1) { this.activeDuJieShuSkills.splice(index, 1); } } }, 0.4667); } } /** * 应用渡劫术伤害 * @param targetMonster 目标怪物节点 */ private applyDuJieShuDamage(targetMonster: Node): void { if (!targetMonster || !targetMonster.isValid) return; const controller = targetMonster.getComponent(MonsterController); if (!controller || controller.isDie) return; // 直接对怪物造成20点伤害 controller.takeDamage(10); console.log(渡劫术对 ${targetMonster.name} 造成20点伤害!); } // 组件销毁时清理资源 protected onDestroy(): void { this.clearActiveSkills(); } }修改代码现在为人物加上技能属性, 用外部调用buttenWanJianJue(),buttenHengSaoQianJun(),buttonDuJieShu()这个按键方法,让英雄获得相应的技能。现在按下技能键以后不会立刻发动技能,而是等英雄在场景中与怪兽相遇战斗时再发动技能,如果获得相应技能后发现怪物后每4到5秒发动一次万剑诀;发现怪物后,且与怪物距离在400以内,每1到2秒发动一次渡劫术;英雄处于攻击状态时每3到4秒发动一次横扫千军(平时英雄处于其他状态时不发动)。

// SkillManager.ts import { _decorator, Component, Node, Prefab, Vec3, v3, instantiate, Tween, tween, find } from ‘cc’; const { ccclass, property } = _decorator; import { GameManager } from ‘./GameManager’; // 导入GameManager import { MonsterController } from ‘./MonsterController’; // 导入MonsterController @ccclass(‘SkillManager’) export class SkillManager extends Component { @property({type: [Prefab]}) private skillsPrefabs: Prefab[] = []; // 技能特效节点预制体数组 // 添加对GameManager的引用 @property({type: Node}) private gameManagerNode: Node; // 挂载GameManager的节点 private gameManager: GameManager | null = null; // 存储当前激活的技能实例 private activeWanJianJueSkills: Node[] = []; //存储万剑诀实例 private activeDuJieShuSkills: Node[] = []; // 存储渡劫术实例 // 英雄节点引用 private heroNode: Node | null = null; // 万剑诀生成计时器 private wanJianJueSpawnTimer: number = 0; private wanJianJueSpawnInterval: number = 0.2; // 0.2秒生成间隔 private wanJianJueSpawnCount: number = 0; // 已生成数量 private wanJianJueTotalCount: number = 10; // 总生成数量 // 万剑诀攻击范围(像素) private readonly WAN_JIAN_JUE_ATTACK_RANGE: number = 30; protected onLoad(): void { // 获取GameManager组件 if (this.gameManagerNode) { this.gameManager = this.gameManagerNode.getComponent(GameManager); // 获取英雄节点 this.heroNode = this.gameManager.HeroNode; } } // 每帧更新 update(deltaTime: number) { // 更新万剑诀生成计时器 if (this.wanJianJueSpawnCount > 0 && this.wanJianJueSpawnCount < this.wanJianJueTotalCount) { this.wanJianJueSpawnTimer += deltaTime; // 检查是否达到生成间隔 if (this.wanJianJueSpawnTimer >= this.wanJianJueSpawnInterval) { this.wanJianJueSpawnTimer = 0; this.createWanJianJueInstance(); } } } //按键启动万剑诀 public buttenWanJianJue(){ // 获取最近的怪兽 let nearestMonster = this.getNearestMonsterForSkill(); if (nearestMonster) { // 重置生成参数 this.wanJianJueSpawnCount = 0; this.wanJianJueSpawnTimer = 0; // 立即生成第一个实例 this.createWanJianJueInstance(); } else { console.warn(“没有找到有效的怪兽作为万剑诀落点”); } } /** * 获取最近的怪兽节点 * @returns 最近的怪兽节点或null / private getNearestMonsterForSkill(): Node | null { if (!this.gameManager) { console.warn(“GameManager未设置”); return null; } return this.gameManager.getNearestAliveMonster(); } /* * 创建单个万剑诀实例 / private createWanJianJueInstance(): void { // 1. 找到万剑诀预制体 const wanJianJuePrefab = this.skillsPrefabs.find(prefab => prefab.name === “WanJianJue”); if (!wanJianJuePrefab) { console.error(“万剑诀预制体未找到!”); return; } // 确保英雄节点有效 if (!this.heroNode || !this.heroNode.isValid) { console.warn(“英雄节点无效,无法创建万剑诀实例”); return; } // 创建实例 const instance = instantiate(wanJianJuePrefab); // 获取英雄位置 const heroPos = this.heroNode.position.clone(); // 位置生成参数 const minX = heroPos.x - 350 + 4700.6; const maxX = heroPos.x + 350 + 4700.6; const minY = -350 - 1850.6; const maxY = -50 -185*0.6; const minDistance = 80; // 距离英雄的最小距离 let position: Vec3; let attempts = 0; const maxAttempts = 10; // 最大尝试次数 // 尝试找到一个满足条件的位置 do { attempts++; // 在指定范围内生成随机位置 const randomX = Math.random() * (maxX - minX) + minX; const randomY = Math.random() * (maxY - minY) + minY; position = v3(randomX, randomY, heroPos.z); // 检查是否满足距离要求 const distanceToHero = Vec3.distance(position, heroPos); // 如果满足距离要求或达到最大尝试次数 if (distanceToHero >= minDistance || attempts >= maxAttempts) { break; } } while (true); // 设置位置 instance.setPosition(position); // 添加到场景 this.heroNode.parent.addChild(instance); // 添加到激活技能列表 this.activeWanJianJueSkills.push(instance); // 增加生成计数 this.wanJianJueSpawnCount++; // 0.5秒后检测伤害(基于该实例位置) this.scheduleOnce(() => { this.detectWanJianJueDamageForInstance(position); // 0.3秒后删除该实例(总共0.8秒) this.scheduleOnce(() => { if (instance.isValid) { instance.destroy(); // 从激活列表中移除 const index = this.activeWanJianJueSkills.indexOf(instance); if (index !== -1) { this.activeWanJianJueSkills.splice(index, 1); } } }, 0.25); }, 0.5); } /** * 为单个万剑诀实例检测伤害 * @param position 实例位置 / private detectWanJianJueDamageForInstance(position: Vec3): void { if (!this.gameManager) { console.warn(“GameManager未设置,无法检测技能伤害”); return; } // 获取所有怪物 const monsters = this.gameManager.getAllMonsters(); for (const monster of monsters) { if (!monster || !monster.isValid) continue; const controller = monster.getComponent(MonsterController); if (!controller || controller.isDie) continue; // 计算距离(基于怪兽尺寸半径) const distance = Vec3.distance(monster.position, position); const monsterRadius = controller.MonsterSize; // 获取怪兽尺寸半径 // 计算总攻击范围 = 怪物半径 + 30像素攻击范围 const totalRange = monsterRadius + this.WAN_JIAN_JUE_ATTACK_RANGE; // 如果距离小于等于怪兽尺寸半径,造成伤害 if (distance <= totalRange) { // 对怪物造成伤害 controller.takeDamage(60); } } } /* * 清空所有激活的技能实例 / private clearActiveSkills(): void { for (const skill of this.activeWanJianJueSkills) { if (skill.isValid) { skill.destroy(); } } this.activeWanJianJueSkills = []; } /* * 启动横扫千军技能 / public buttenHengSaoQianJun() { // 在英雄位置创建横扫千军特效 this.startHengSaoQianJun(); } /* * 创建横扫千军技能 / private startHengSaoQianJun(): void { // 1. 找到横扫千军预制体 const hengSaoQianJunPrefab = this.skillsPrefabs.find(prefab => prefab.name === “HengSaoQianJun1”); if (!hengSaoQianJunPrefab) { console.error(“横扫千军预制体未找到!”); return; } // 确保英雄节点有效 if (!this.heroNode || !this.heroNode.isValid) { console.warn(“英雄节点无效,无法创建横扫千军特效”); return; } // 创建实例 const instance = instantiate(hengSaoQianJunPrefab); // 获取英雄朝向(Scale.x为正表示朝左,为负表示朝右) const heroScaleX = this.heroNode.scale.x; const isHeroFacingLeft = heroScaleX > 0; // 设置偏移量 - 根据英雄朝向调整X方向 const offsetX = isHeroFacingLeft ? 364 : -364; const offset = new Vec3(offsetX, 25, 0); // 计算最终位置 const heroPos = this.heroNode.position.clone(); const position = new Vec3( heroPos.x + offset.x, heroPos.y + offset.y, heroPos.z + offset.z ); instance.setPosition(position); // 调整技能朝向 - 与英雄朝向一致 const currentScale = instance.scale; if (isHeroFacingLeft) { // 英雄朝左,技能朝左(Scale.x为正) instance.setScale(new Vec3(Math.abs(currentScale.x), currentScale.y, currentScale.z)); } else { // 英雄朝右,技能朝右(Scale.x为负) instance.setScale(new Vec3(-Math.abs(currentScale.x), currentScale.y, currentScale.z)); } // 添加到场景 this.node.addChild(instance); // 添加到激活技能列表 this.activeWanJianJueSkills.push(instance); // 添加伤害检测 this.scheduleOnce(() => { this.detectHengSaoDamage(position); }, 0.7); // 0.7秒后检测伤害 // 1.7秒后删除技能实例 this.scheduleOnce(() => { if (instance.isValid) { instance.destroy(); // 从激活列表中移除 const index = this.activeWanJianJueSkills.indexOf(instance); if (index !== -1) { this.activeWanJianJueSkills.splice(index, 1); } } }, 1.6667); } /* * 检测横扫千军伤害 * @param position 技能位置 / private detectHengSaoDamage(position: Vec3): void { if (!this.gameManager) { console.warn(“GameManager未设置,无法检测技能伤害”); return; } // 获取英雄朝向(Scale.x为正表示朝左,为负表示朝右) const heroScaleX = this.heroNode.scale.x; const isHeroFacingLeft = heroScaleX > 0; // 获取英雄位置 const heroPos = this.heroNode.position.clone(); // 定义伤害区域参数 const damageLength = 400; // 伤害区域长度(像素) const damageWidth = 200; // 伤害区域宽度(像素) const damageAmount = 80; // 伤害值80点 // 计算伤害区域边界 let minX: number, maxX: number; let minY: number, maxY: number; if (isHeroFacingLeft) { // 英雄朝左,伤害区域向左延伸 minX = heroPos.x - damageLength; maxX = heroPos.x; } else { // 英雄朝右,伤害区域向右延伸 minX = heroPos.x; maxX = heroPos.x + damageLength; } // Y轴范围(以英雄位置为中心) minY = heroPos.y - damageWidth / 2; maxY = heroPos.y + damageWidth / 2; // 获取所有怪物 const monsters = this.gameManager.getAllMonsters(); for (const monster of monsters) { if (!monster || !monster.isValid) continue; const controller = monster.getComponent(MonsterController); if (!controller || controller.isDie) continue; // 获取怪物位置 const monsterPos = monster.position; // 检查怪物是否在伤害区域内 const inXRange = monsterPos.x >= minX && monsterPos.x <= maxX; const inYRange = monsterPos.y >= minY && monsterPos.y <= maxY; if (inXRange && inYRange) { // 对怪物造成伤害 controller.takeDamage(damageAmount); } } } // 按键启动渡劫术 public buttonDuJieShu() { // 获取所有存活的怪兽 const allMonsters = this.getAllAliveMonsters(); if (allMonsters.length > 0) { this.startDuJieShu(allMonsters); } else { console.warn(“没有存活的怪兽作为渡劫术目标”); } } /* * 获取所有存活的怪兽 * @returns 存活怪兽节点数组 / private getAllAliveMonsters(): Node[] { if (!this.gameManager) { console.warn(“GameManager未设置”); return []; } return this.gameManager.getAllMonsters(); } /* * 启动渡劫术技能 * @param targetMonsters 目标怪物节点数组 / private startDuJieShu(targetMonsters: Node[]): void { // 1. 找到渡劫术预制体 const duJieShuPrefab = this.skillsPrefabs.find(prefab => prefab.name === “DuJieShu-1”); if (!duJieShuPrefab) { console.error(“渡劫术预制体未找到!”); return; } // 2. 为每个怪物创建渡劫术实例 for (const monster of targetMonsters) { if (!monster || !monster.isValid) continue; const controller = monster.getComponent(MonsterController); if (!controller || controller.isDie) continue; // 创建渡劫术实例 const instance = instantiate(duJieShuPrefab); // 设置位置为怪物位置 instance.setPosition(monster.position.clone()); // 添加到场景 this.heroNode.parent.addChild(instance); // 添加到激活技能列表 this.activeDuJieShuSkills.push(instance); // 3. 立即对目标怪物造成伤害 this.applyDuJieShuDamage(monster); // 4. 0.4667秒后删除技能实例 this.scheduleOnce(() => { if (instance.isValid) { instance.destroy(); // 从激活列表中移除 const index = this.activeDuJieShuSkills.indexOf(instance); if (index !== -1) { this.activeDuJieShuSkills.splice(index, 1); } } }, 0.4667); } } /* * 应用渡劫术伤害 * @param targetMonster 目标怪物节点 */ private applyDuJieShuDamage(targetMonster: Node): void { if (!targetMonster || !targetMonster.isValid) return; const controller = targetMonster.getComponent(MonsterController); if (!controller || controller.isDie) return; // 直接对怪物造成20点伤害 controller.takeDamage(10); console.log(渡劫术对 ${targetMonster.name} 造成20点伤害!); } // 组件销毁时清理资源 protected onDestroy(): void { this.clearActiveSkills(); } }新加一个功能,横扫千军在计算伤害的同时(此时巨剑砸到地面刚好适合)屏幕抖动一次(和GameManager.ts里的暴击一样)

// SkillManager.ts import { _decorator, Component, Node, Prefab, Vec3, v3, instantiate, Tween, tween } from ‘cc’; const { ccclass, property } = _decorator; import { GameManager } from ‘./GameManager’; // 导入GameManager import { MonsterController } from ‘./MonsterController’; // 导入MonsterController @ccclass(‘SkillManager’) export class SkillManager extends Component { @property({type: [Prefab]}) private skillsPrefabs: Prefab[] = []; // 技能特效节点预制体数组 // 添加对GameManager的引用 @property({type: Node}) private gameManagerNode: Node; // 挂载GameManager的节点 private gameManager: GameManager | null = null; // 存储当前激活的技能实例 private activeWanJianJueSkills: Node[] = []; // 英雄节点引用 private heroNode: Node | null = null; protected onLoad(): void { // 获取GameManager组件 if (this.gameManagerNode) { this.gameManager = this.gameManagerNode.getComponent(GameManager); // 获取英雄节点 this.heroNode = this.gameManager.HeroNode; } } //按键启动万剑诀 public buttenWanJianJue(){ // 获取最近的怪兽作为万剑诀落点 let nearestMonster = this.getNearestMonsterForSkill(); if (nearestMonster) { // 使用怪兽位置作为落点 const position = new Vec3(470, -185, 0); position.add(nearestMonster.position); // 在怪兽位置基础上调整偏移 this.startWanJianJue(position); } else { console.warn("没有找到有效的怪兽作为万剑诀落点"); } } /** * 获取最近的怪兽节点作为技能目标 * @returns 最近的怪兽节点或null */ private getNearestMonsterForSkill(): Node | null { if (!this.gameManager) { console.warn("GameManager未设置"); return null; } return this.gameManager.getNearestAliveMonster(); } /** * 启动万剑诀技能 * @param targetPosition 打击位置 */ private startWanJianJue(targetPosition: Vec3): void { // 1. 找到万剑诀预制体 const wanJianJuePrefab = this.skillsPrefabs.find(prefab => prefab.name === "WanJianJue"); if (!wanJianJuePrefab) { console.error("万剑诀预制体未找到!"); return; } // 2. 清空之前的技能实例 this.clearActiveSkills(); // 3. 创建20个万剑诀实例 for (let i = 0; i < 20; i++) { this.createWanJianJueInstance(wanJianJuePrefab, targetPosition); } // 4. 0.6秒后检测伤害 this.scheduleOnce(() => { this.detectSkillDamage(targetPosition.add(new Vec3(-470, +185, 0))); }, 0.6); // 5. 0.8秒后删除所有技能实例 this.scheduleOnce(() => this.clearActiveSkills(), 0.8); } /** * 检测技能伤害 * @param targetPosition 技能中心位置 */ private detectSkillDamage(targetPosition: Vec3): void { if (!this.gameManager) { console.warn("GameManager未设置,无法检测技能伤害"); return; } // 获取所有怪物 const monsters = this.gameManager.getAllMonsters(); const damageRadius = 150; // 伤害半径150像素 const damageAmount = 80; // 伤害值80点 for (const monster of monsters) { if (!monster || !monster.isValid) continue; const controller = monster.getComponent(MonsterController); if (!controller || controller.isDie) continue; // 计算距离 const distance = Vec3.distance(monster.position, targetPosition); if (distance <= damageRadius) { // 对怪物造成伤害 controller.takeDamage(damageAmount); } } } /** * 创建单个万剑诀实例 * @param prefab 预制体 * @param targetPosition 目标位置 */ private createWanJianJueInstance(prefab: Prefab, targetPosition: Vec3): void { // 创建实例 const instance = instantiate(prefab); // 计算随机位置 (在半径200像素范围内) const randomAngle = Math.random() * Math.PI * 2; const randomRadius = Math.random() * 200; const offsetX = Math.cos(randomAngle) * randomRadius; const offsetY = Math.sin(randomAngle) * randomRadius; const position = v3( targetPosition.x + offsetX, targetPosition.y + offsetY, targetPosition.z ); // 设置初始位置 instance.setPosition(position); // 添加到场景 this.node.addChild(instance); // 添加到激活技能列表 this.activeWanJianJueSkills.push(instance); } /** * 清空所有激活的技能实例 */ private clearActiveSkills(): void { for (const skill of this.activeWanJianJueSkills) { if (skill.isValid) { // 添加消失动画 skill.destroy() } } this.activeWanJianJueSkills = []; } /** * 启动横扫千军技能 */ public buttenHengSaoQianJun() { // 在英雄位置创建横扫千军特效 this.startHengSaoQianJun(); } /** * 创建横扫千军技能 */ private startHengSaoQianJun(): void { // 1. 找到横扫千军预制体 const hengSaoQianJunPrefab = this.skillsPrefabs.find(prefab => prefab.name === "HengSaoQianJun1"); if (!hengSaoQianJunPrefab) { console.error("横扫千军预制体未找到!"); return; } // 确保英雄节点有效 if (!this.heroNode || !this.heroNode.isValid) { console.warn("英雄节点无效,无法创建横扫千军特效"); return; } // 创建实例 const instance = instantiate(hengSaoQianJunPrefab); // 获取英雄朝向(Scale.x为正表示朝左,为负表示朝右) const heroScaleX = this.heroNode.scale.x; const isHeroFacingLeft = heroScaleX > 0; // 设置偏移量 - 根据英雄朝向调整X方向 const offsetX = isHeroFacingLeft ? 520 : -520; const offset = new Vec3(offsetX, 25, 0); // 计算最终位置 const heroPos = this.heroNode.position.clone(); const position = new Vec3( heroPos.x + offset.x, heroPos.y + offset.y, heroPos.z + offset.z ); instance.setPosition(position); // 调整技能朝向 - 与英雄朝向一致 const currentScale = instance.scale; if (isHeroFacingLeft) { // 英雄朝左,技能朝左(Scale.x为正) instance.setScale(new Vec3(Math.abs(currentScale.x), currentScale.y, currentScale.z)); } else { // 英雄朝右,技能朝右(Scale.x为负) instance.setScale(new Vec3(-Math.abs(currentScale.x), currentScale.y, currentScale.z)); } // 添加到场景 this.node.addChild(instance); // 添加到激活技能列表 this.activeWanJianJueSkills.push(instance); // 添加伤害检测 this.scheduleOnce(() => { this.detectHengSaoDamage(position); }, 0.7); // 0.7秒后检测伤害 // 1.7秒后删除技能实例 this.scheduleOnce(() => { if (instance.isValid) { instance.destroy(); // 从激活列表中移除 const index = this.activeWanJianJueSkills.indexOf(instance); if (index !== -1) { this.activeWanJianJueSkills.splice(index, 1); } } }, 1.6667); } /** * 检测横扫千军伤害 * @param position 技能位置 */ private detectHengSaoDamage(position: Vec3): void { if (!this.gameManager) { console.warn("GameManager未设置,无法检测技能伤害"); return; } // 获取英雄朝向(Scale.x为正表示朝左,为负表示朝右) const heroScaleX = this.heroNode.scale.x; const isHeroFacingLeft = heroScaleX > 0; // 获取英雄位置 const heroPos = this.heroNode.position.clone(); // 定义伤害区域参数 const damageLength = 400; // 伤害区域长度(像素) const damageWidth = 200; // 伤害区域宽度(像素) const damageAmount = 80; // 伤害值80点 // 计算伤害区域边界 let minX: number, maxX: number; let minY: number, maxY: number; if (isHeroFacingLeft) { // 英雄朝左,伤害区域向左延伸 minX = heroPos.x - damageLength; maxX = heroPos.x; } else { // 英雄朝右,伤害区域向右延伸 minX = heroPos.x; maxX = heroPos.x + damageLength; } // Y轴范围(以英雄位置为中心) minY = heroPos.y - damageWidth / 2; maxY = heroPos.y + damageWidth / 2; // 获取所有怪物 const monsters = this.gameManager.getAllMonsters(); for (const monster of monsters) { if (!monster || !monster.isValid) continue; const controller = monster.getComponent(MonsterController); if (!controller || controller.isDie) continue; // 获取怪物位置 const monsterPos = monster.position; // 检查怪物是否在伤害区域内 const inXRange = monsterPos.x >= minX && monsterPos.x <= maxX; const inYRange = monsterPos.y >= minY && monsterPos.y <= maxY; if (inXRange && inYRange) { // 对怪物造成伤害 controller.takeDamage(damageAmount); } } } // 组件销毁时清理资源 protected onDestroy(): void { this.clearActiveSkills(); } }参考前面的万剑诀添加一个渡劫术功能,在预制体数组中获得一个名为DuJieShu-1的预制体,启动渡劫术时,将该预制体实例移动到距离英雄角色最近的怪物上,渡劫术预制体落点(放置位置)周围半径50像素的怪物收到80伤害(没有延迟,启动渡劫术后就判断有没有伤害),启动渡劫术后0.4667秒删除预制体实例

// MonsterController.ts import { _decorator, Component, find, Node, ProgressBar, sp, Vec3 } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator; import { GameManager } from './GameManager'; @ccclass('MonsterController') export class MonsterController extends Component { // 状态属性 public isMove: boolean = false; // 是否行走 public isAttack: boolean = false; // 是否攻击 public isHurt: boolean = false; // 是否受伤 public isStand: boolean = true; // 是否静止(默认状态) public isDie: boolean = false; // 是否死亡 // 体型属性(单位:像素) @property({ type: Number, tooltip: "怪兽的碰撞半径(像素)" }) public MonsterSize: number = 40; // 默认值40像素 // 血量属性 private _hp: number = 100; // 当前血量 private _maxHp: number = 100; // 最大血量 // 受伤状态计时器 private hurtTimer: number = 0; // 受伤状态计时器 private hurtDuration: number = 1.0; // 受伤状态持续时间(秒) // Spine动画组件引用 private spineComponent: sp.Skeleton | null = null; // 血条组件引用 private healthBar: ProgressBar | null = null; // 动画名称配置 private animationNames = { move: "move", stand: "m_stand_1", attack: "m_attack_1_a", // 攻击动画 // hurt: "hurt", die: "die" }; // 攻击冷却时间 public attackCooldown: number = 0; public attackInterval: number = 1.5; // 攻击间隔(秒) //怪兽攻击力 public attackDamage: number = 10; protected onLoad(): void { // 获取Spine动画组件 this.spineComponent = this.node.getComponent(sp.Skeleton); if (!this.spineComponent) { console.warn([${this.node.name}] No sp.Skeleton component found!); } // 获取血条组件 const healthBarNode = this.node.getChildByName('HealthBar'); if (healthBarNode) { this.healthBar = healthBarNode.getComponent(ProgressBar); if (!this.healthBar) { console.warn([${this.node.name}] HealthBar node found but no ProgressBar component!); } } else { console.warn([${this.node.name}] HealthBar node not found!); } // 初始播放站立动画 this.playAnimation(this.animationNames.stand); // 初始更新血条 this.updateHealthBar(); } // 切换状态的方法 public setState(newState: 'move' | 'attack' | 'stand' | 'hurt' | 'die') { // 如果当前状态相同,不重复设置 if ((newState === 'move' && this.isMove) || (newState === 'attack' && this.isAttack) || (newState === 'stand' && this.isStand)|| (newState === 'hurt' && this.isHurt) ) { return; } // 重置所有状态 if(newState !== 'hurt'){ this.isHurt = false; this.isMove = false; this.isAttack = false; this.isStand = false; this.isDie = false;} // 设置新状态 switch(newState) { case 'move': this.isMove = true; this.playAnimation(this.animationNames.move, true); break; case 'attack': // 检查攻击冷却时间 if (this.attackCooldown <= 0) { this.isAttack = true; // 循环播放攻击动画 this.playAnimation(this.animationNames.attack, true); this.attackCooldown = this.attackInterval; // 重置冷却时间 } else { // 如果冷却中,保持当前状态 if (this.isStand) this.setState('stand'); else if (this.isMove) this.setState('move'); } break; case 'hurt': this.isHurt = true; //this.playAnimation(this.animationNames.hurt); // 重置受伤计时器 this.hurtTimer = 0; break; case 'stand': this.isStand = true; this.playAnimation(this.animationNames.stand, true); break; case 'die': this.isDie = true; this.playAnimation(this.animationNames.die, false); // 隐藏血条 if (this.healthBar && this.healthBar.node) { this.healthBar.node.active = false; } // 1秒后销毁节点 setTimeout(() => { if (this.node && this.node.isValid) { this.node.destroy(); } }, 2000); break; } console.log([${this.node.name}] state changed to: ${newState}); console.log([${this.node.name}] 怪兽的新状态是: ${newState}); } /** * 播放指定动画 * @param animationName 动画名称 * @param loop 是否循环播放 */ private playAnimation(animationName: string, loop: boolean = true) { if (!this.spineComponent) return; // 检查动画是否存在 if (!this.spineComponent.findAnimation(animationName)) { console.warn([${this.node.name}] Animation '${animationName}' not found!); return; } // 播放动画 this.spineComponent.setAnimation(0, animationName, loop); console.log([${this.node.name}] playing animation: ${animationName}${loop ? " (looping)" : ""}); } // 设置体型大小 public setMonsterSize(size: number) { this.MonsterSize = size; console.log([${this.node.name}] size set to: ${size}px); } // 设置初始血量 public setMaxHp(maxHp: number) { this._maxHp = maxHp; this._hp = maxHp; console.log([${this.node.name}] max HP set to: ${maxHp}); // 更新血条 this.updateHealthBar(); } // 更新血条显示 private updateHealthBar() { if (!this.healthBar) return; // 计算血量百分比 (0-1) const hpRatio = this._hp / this._maxHp; // 设置进度条值 this.healthBar.progress = hpRatio; console.log([${this.node.name}] HealthBar updated: ${hpRatio * 100}%); } /** * 受到伤害 - 修改为立即减少血量 * @param damage 伤害值 */ public takeDamage(damage: number) { // 如果已死亡,忽略伤害 if (this.isDie) return; // +++ 立即减少血量 +++ this._hp = Math.max(0, this._hp - damage); // 更新血条 this.updateHealthBar(); console.log([${this.node.name}] took ${damage} damage, HP: ${this._hp}/${this._maxHp}); if (this._hp <= 0) { // 血量耗尽,死亡 this.setState('die'); // 通知游戏管理器增加经验值 this.notifyGameManager(); } else { // 进入受伤状态 this.setState('hurt'); } } /** * 通知游戏管理器增加经验值 */ private notifyGameManager() { // 获取游戏管理器 const gameManager = find("Canvas")?.getComponent(GameManager); if (gameManager) { // 提取怪兽类型(名称前缀) const monsterType = this.node.name.split('_')[0]; // 通知游戏管理器增加经验值 gameManager.addExperience(monsterType); } } // 获取当前血量百分比(0-1) public getHpRatio(): number { return this._hp / this._maxHp; } // 获取当前血量 public getCurrentHp(): number { return this._hp; } // 获取最大血量 public getMaxHp(): number { return this._maxHp; } // 设置怪兽攻击力 public setAttackDamage(damage: number) { this.attackDamage = damage; console.log([${this.node.name}] attack damage set to: ${damage}); } // 更新方法 - 移除周期性伤害处理 update(deltaTime: number) { // 更新攻击冷却时间 if (this.attackCooldown > 0) { this.attackCooldown -= deltaTime; } // 更新受伤状态计时器 if (this.isHurt) { this.hurtTimer += deltaTime; // 检查是否应该退出受伤状态 if (this.hurtTimer >= this.hurtDuration) { // 根据距离判断下一步状态 const hero = this.node.scene.getChildByName('Hero'); if (hero) { const distance = Vec3.distance(this.node.position, hero.position); const monsterSize = this.MonsterSize; if (distance > monsterSize + 10) { this.setState('move'); } else { this.setState('stand'); } } else { this.setState('stand'); } } } } }新写一个控制装备的类,在怪物死亡的地方生成(每种怪物死亡爆出来的装备数量是不一样的,蜈蚣:3,野猪:2,鱼人:3,魔兽:4,白蛇:1,狼人:2,白熊:3)装备节点(按照引入的装备预制体的数组排列顺序,创建装备节点),并对应(第一个装备到后缀名为_1的节点以此类推)移动到/Canvas/UI/GreyEquip节点上的后缀名为_1的节点至后缀名为_15的节点处,当一个新的装备移动到指定位置后(就相当于盖住了旧装备)原先的旧装备节点要删除;引入的装备预制体的数组有三个(一个数组15个预制体),分别是绿色装备组,蓝色装备组,金色装备组,先用绿色装备组创建装备节点,再用蓝色装备组,再用金色装备组,当一个装备组的15个装备节点已经对应放好位置,就要换成下一个装备组来生成

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根据给定文件信息,我们需要生成关于“EnvMan-source.zip”这一压缩包的知识点。首先,由于提供的信息有限,我们无法直接得知EnvMan-source.zip的具体内容和功能,但可以通过标题、描述和标签中的信息进行推断。文件名称列表只有一个“EnvMan”,这暗示了压缩包可能包含一个名为EnvMan的软件或项目源代码。以下是一些可能的知识点: ### EnvMan软件/项目概览 EnvMan可能是一个用于环境管理的工具或框架,其源代码被打包并以“EnvMan-source.zip”的形式进行分发。通常,环境管理相关的软件用于构建、配置、管理和维护应用程序的运行时环境,这可能包括各种操作系统、服务器、中间件、数据库等组件的安装、配置和版本控制。 ### 源代码文件说明 由于只有一个名称“EnvMan”出现在文件列表中,我们可以推测这个压缩包可能只包含一个与EnvMan相关的源代码文件夹。源代码文件夹可能包含以下几个部分: - **项目结构**:展示EnvMan项目的基本目录结构,通常包括源代码文件(.c, .cpp, .java等)、头文件(.h, .hpp等)、资源文件(图片、配置文件等)、文档(说明文件、开发者指南等)、构建脚本(Makefile, build.gradle等)。 - **开发文档**:可能包含README文件、开发者指南或者项目wiki,用于说明EnvMan的功能、安装、配置、使用方法以及可能的API说明或开发者贡献指南。 - **版本信息**:在描述中提到了版本号“-1101”,这表明我们所见的源代码包是EnvMan的1101版本。通常版本信息会详细记录在版本控制文件(如ChangeLog或RELEASE_NOTES)中,说明了本次更新包含的新特性、修复的问题、已知的问题等。 ### 压缩包的特点 - **命名规范**:标题、描述和标签中的一致性表明这是一个正式发布的软件包。通常,源代码包的命名会遵循一定的规范,如“项目名称-版本号-类型”,在这里类型是“source”。 - **分发形式**:以.zip格式的压缩包进行分发,是一种常见的软件源代码分发方式。虽然较现代的版本控制系统(如Git、Mercurial)通常支持直接从仓库克隆源代码,但打包成zip文件依然是一种便于存储和传输的手段。 ### 可能的应用场景 - **开发环境配置**:EnvMan可能是用于创建、配置和管理开发环境的工具,这种工具在开发人员设置新的开发机或新的项目环境时非常有用。 - **自动化部署**:EnvMan可能包含自动化部署环境的脚本或命令,使得部署流程变得快捷且高效。 - **监控与维护**:作为环境管理工具,EnvMan可能还支持对环境的监控功能,包括系统资源监控、服务状态检查等,以保证生产环境的稳定性。 ### 总结 尽管以上知识点是基于有限的信息进行的假设性推论,但EnvMan-source.zip包可能是一个用于环境管理的软件或项目的源代码包。该软件或项目可能包含构建和部署自动化环境的能力,以及对运行时环境的监控和维护。文件命名的一致性暗示这是一个正式的版本发布。如果要深入了解EnvMan的功能与用法,建议直接查看压缩包中的文档或源代码注释。同时,考虑到源代码的开发,我们还应该探究该项目所使用的技术栈、编程语言以及版本控制工具等,这将有助于进一步了解EnvMan的技术细节。
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<think>首先,用户的问题是关于贝叶斯高斯混合模型(Bayesian Gaussian Mixture Model, BGMM)的原理和应用。我需要根据系统指令来构建回答。 系统指令包括: - 所有行内数学表达式使用 `$...$` 格式。 - 独立公式使用 `$$...$$` 格式并单独成段。 - LaTeX语法正确。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题。 - 在回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识,如 `[^1]`。 - 回答结构清晰,帮助用户逐步解决问题。 - 保证回答真实可靠。 参考提供的引用: - 引用[1]:讨论了高斯混合模型在机器学习中的应用,包括其优点和挑战。 -