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unity urp Shader实现线框效果示例

时间: 2024-12-13 16:17:31 浏览: 154
在Unity使用Universal Render Pipeline (URP)创建线框效果,通常需要编写自定义Shader来渲染网格模型的边缘。这里是一个简单的例子,展示如何在Shader中实现线框效果: 首先,在Unity的Shader Graph中,创建一个新的Unlit.shader,然后选择它作为基础模板。 ```glsl Shader "Custom/UnlitLineFrame" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _LineWidth("Line Width", Range(0.5f, 4)) = 1.0 _OutlineColor("Outline Color", Color) = (0, 0, 0, 1) } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 200 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float4 outlinePos : TEXCOORD1; // Outline position for edge detection }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; float _LineWidth; fixed4 _OutlineColor; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; o.outlinePos = v.vertex + float4(_LineWidth * sign(v.vertex.z), 0, 0); // Detect edges along Z-axis return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; // Outline rendering float outlineDistance = length(i.outlinePos - objWorldPos); if(outlineDistance > _LineWidth) { col.rgb += _OutlineColor.rgb * outlineDistance / _LineWidth; } return col; } ENDCG FallBack "Diffuse" } } ``` 这个Shader中,我们首先设置了一些属性如纹理、颜色和线条宽度。在`vert`函数里,我们将顶点位置稍作偏移,使得边缘在Z轴上会有变化。然后在`frag`函数中,计算了边缘与像素之间的距离,并根据这个距离加权地混合主颜色和线条颜色。
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