unity shader翻页效果
时间: 2025-04-18 19:45:51 浏览: 41
Unity Shader 实现翻页效果是一种视觉特效技术,通过着色器(Shader)可以创建出类似于书本或杂志页面翻动的效果。这种效果广泛应用于电子书籍、相册展示等交互式应用中。
### 基本原理
1. **UV坐标变换**:
- 翻页动画的核心在于对顶点的UV坐标的动态调整。每个帧上都会计算新的UV值,使得纹理看起来像是从一侧向另一侧滚动。
2. **时间函数控制进度**:
- 使用时间作为输入变量,结合正弦波或其他平滑过渡曲线来控制翻页过程的速度变化,让整个动作显得自然流畅。
3. **裁剪平面或透明度处理**:
- 对于已经“翻过去”的部分区域,可通过设置适当的裁剪条件或调节Alpha通道使其不可见。
4. **阴影及光照模拟**:
- 模拟纸张弯曲时产生的光影变化增强真实感,这通常涉及到法线贴图以及额外光源方向的影响考虑。
5. **混合模式选择**:
- 根据实际需求选取适合的Blend Mode,如Additive加性混合法用于叠加亮光;Normal普通模式适用于常规场景下的渲染输出。
### 示例代码片段 (HLSL)
```hlsl
float _Progress; // [0, 1] 表示当前翻转位置比例
half4 frag(v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
// 计算水平轴上的折叠中心,并求得相对偏移量
float foldCenterX = lerp(0.5, step(_Progress, 0.5), smoothstep(-_Progress + 0.7, _Progress, 0.8));
float offsetX = abs(uv.x - foldCenterX);
if (_Progress > 0 && _Progress < 1){
// 当处于正在翻开的状态下...
// 应用一些简单的非线性映射到Y坐标上来制造弧形边缘
uv.y -= pow(offsetX * 6, 2.5)*sin((uv.x-foldCenterX+0.5)*(PI/2)) *(smoothstep(.9, .2, _Progress)-.2);
clip(saturate((_Progress-.1)/(offsetX*lerp(1., 3., saturate(_Progress))))-1);
}
return tex2D(_MainTex, uv);
}
```
此段脚本仅提供了一个基础框架,在此基础上你可以添加更多细节比如更精细地控制各个阶段的行为特征或是引入其他材质属性以丰富最终呈现出来的质感。
请注意,以上所提供的仅仅是一个简化版本的例子,实际项目里还需要根据具体的美术风格和技术限制做适当调整优化。
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