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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class enemy : MonoBehaviour { public Transform target; float timeTemp; public float speed; public Transform protagonists; public int direction; public int hp; public int kills; public int level; public GameObject bulletPrefab; private kill kill; // Start is called before the first frame update void Start() { kill = GameObject.Find("kill").GetComponent<kill>(); } // Update is called once per frame void Update() { Move(); hpes(); automatic(); } // 控制敌人移动 public void Move() { if (Time.time - timeTemp >= 2) { direction = Random.Range(0, 4); } if (direction == 0) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 2) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 3) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 1) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } } //判断死亡 public void hpes() { if (hp <= 0) { Destroy(this.gameObject); kill.IncreaseKillCount(); } } // 判断是否受伤 public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "zhi2") { Destroy(collision.gameObject); hp = hp - 1; } } // 靠近自动攻击 public void automatic() { if (Time.time - timeTemp >= 3) { float distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position); Debug.Log(distance); if (distance <= 2) { GameObject Player = GameObject.Find("protagonists"); Vector2 clickPosition = Player.transform.position; GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } timeTemp = Time.time; } } }代码

时间: 2023-06-20 18:04:52 浏览: 137
这是一个用C#编写的Unity游戏脚本,用于控制游戏中的敌人。脚本中包含了敌人的移动、受伤、死亡和自动攻击等功能。 在Start()函数中,通过Find()方法找到游戏中的“kill”对象,并将其组件赋值给kill变量。 在Update()函数中,调用了Move()、hpes()和automatic()函数。 Move()函数控制敌人的移动,根据时间间隔和随机方向来改变敌人的移动方向。 hpes()函数用于判断敌人是否死亡,当敌人的hp小于等于0时,销毁敌人并调用IncreaseKillCount()方法增加玩家的杀敌数。 OnCollisionEnter2D()函数用于判断敌人是否被攻击,当敌人与“zhi2”标签的游戏对象碰撞时,减少敌人的hp值。 automatic()函数用于判断敌人是否靠近玩家并自动攻击,当敌人靠近玩家时,创建一个子弹对象并进行攻击。 注:该代码只是一个脚本,需要在Unity游戏引擎中使用。
相关问题

为什么使用以下脚本以后,被碰到的带有Enemy的物体没有消失: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Attack : MonoBehaviour { void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy")) { Destroy(collision.gameObject); } } }

这个脚本应该是可以销毁带有 "Enemy" 标签的物体的。但是,有几个潜在的问题可能会导致物体没有被销毁。 首先,你需要确保你的物体上有一个 Collider2D 组件,以便进行碰撞检测。如果你的物体没有 Collider2D 组件,那么 OnCollisionEnter2D() 函数将永远不会被调用,因此物体也不会被销毁。 其次,你需要确保你的物体与敌人物体有足够的接触面积,以便进行碰撞检测。如果你的物体只是轻微地触碰了敌人物体,那么 OnCollisionEnter2D() 函数可能不会被触发。 最后,如果你的敌人物体是通过代码生成的,那么你需要确保它们具有 "Enemy" 标签。你可以在 Unity 的 Inspector 窗口中为物体添加标签,或者使用代码为它们添加标签,例如: ```csharp gameObject.tag = "Enemy"; ``` 如果你已经检查了以上所有问题,但是物体仍然没有被销毁,那么你可以在 OnCollisionEnter2D() 函数中添加调试信息,以便查看函数是否被调用了。例如: ```csharp void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy")) { Destroy(collision.gameObject); Debug.Log("Enemy destroyed!"); } else { Debug.Log("Collision detected with non-enemy object!"); } } ``` 这样,你就可以在控制台中查看是否存在碰撞,并且是否正确地销毁了物体。

使用以下代码以后,发现同一场景里的两个标签均为Enemy的物体A、B,第一个物体A在player碰撞两次以后销毁,但是第二个物体B碰撞一次以后就会消失,如何解决: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Attack : MonoBehaviour { public int MaxCollisionCount; private int collisionCount=0; void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { Debug.Log(collisionCount); if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy")) { collisionCount++; if (collisionCount == MaxCollisionCount) { Destroy(collision.gameObject); Debug.Log(collisionCount); } else if(collisionCount > MaxCollisionCount) { Destroy(collision.gameObject); Debug.Log(collisionCount); } } } }

这个问题可能是由于两个标签为Enemy的物体A和B共用了同一个Attack脚本所导致的。当第一个物体A碰撞两次后,其collisionCount变量已经达到了MaxCollisionCount的值,因此在第三次碰撞时就会执行Destroy(collision.gameObject)语句将物体A销毁。但是由于物体B也共用了同一个Attack脚本,因此其collisionCount变量也会被累加,当碰撞第一次时,collisionCount的值就已经等于了MaxCollisionCount,因此物体B会在第一次碰撞时就被销毁了。 解决这个问题的方法是给每个标签为Enemy的物体都添加一个独立的Attack脚本,这样就可以确保每个物体的collisionCount变量都是独立的,不会相互影响。如果需要共用Attack脚本,可以将MaxCollisionCount变量改为静态变量,这样所有物体共用的都是同一个静态变量,不会相互影响。以下是修改后的代码示例: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Attack : MonoBehaviour { public static int MaxCollisionCount; private int collisionCount = 0; void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { Debug.Log(collisionCount); if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy")) { collisionCount++; if (collisionCount == MaxCollisionCount) { Destroy(collision.gameObject); Debug.Log(collisionCount); } else if (collisionCount > MaxCollisionCount) { Destroy(collision.gameObject); Debug.Log(collisionCount); } } } }
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /*主要任务: *1.管理敌人的当前生命值和最大生命值。 *2.处理敌人受伤的逻辑,包括伤害冷却时间和受伤停顿。 *3.控制敌人动画(例如受伤和死亡动画)。 *4.处理敌人死亡后将其返回到对象池。 *5.与其他组件(如 healthBar、MonsterPatrol 和 enemyPool)交互。 */ public class enemylife : MonoBehaviour { public Animator anim; public int MaxHealth = 10; public int currentHealth; public healthBar healthbar; public bool isHurt = false; public bool isDie = false; public EnemyBehaviorLogic enemyBehaviorLogic; private PlayerATK playerATK; [Header("对象池")] public enemyPool enemyPool; private float lastDamageTime = 0f; // 记录上次受伤害的时间 public float damageCooldown = 0.5f; // 伤害冷却时间 [Header("受伤停顿")] public static bool isStunned = false; private Coroutine currentStunCoroutine; private void Awake() { enemyPool = FindObjectOfType<enemyPool>(); playerATK = FindObjectOfType(); } void Start() { currentHealth = MaxHealth; } void FixedUpdate() { enemyIsActive(); if (currentHealth <= 0 && !isDie) { anim.SetTrigger("die"); Debug.Log("敌人死亡"); isDie = true; StartCoroutine(DieAfterDelay()); } } // 延迟处理敌人死亡逻辑 private IEnumerator DieAfterDelay() { yield return new WaitForSeconds(0.5f); gameObject.SetActive(false); EnemyDefeated(gameObject); } //是否受到攻击----逻辑的开始 private void OnTriggerStay2D(Collider2D other) { if (other.CompareTag("attack")) { float currentTime = Time.time; if (currentTime - lastDamageTime >= damageCooldown) { lastDamageTime = currentTime; PlayerDamage(playerATK.PlayerDamage); OnEnemyHurt(); } } } private void PlayerDamage(int damage) { // 确保每次伤害都能触发动画和血条更新 currentHealth -= damage; healthba

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