threejs案例教程glsl
时间: 2025-01-25 17:02:19 浏览: 37
### 关于 Three.js 和 GLSL 的案例教程
#### 使用 InstancedBufferGeometry 提升性能
当涉及到大量相同几何体的渲染时,`THREE.InstancedBufferGeometry` 类可以显著提升效率。该类允许创建多个实例化的对象而无需重复定义每个单独的对象数据[^1]。
```javascript
const geometry = new THREE.InstancedBufferGeometry();
// 定义顶点属性...
geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array([
-0.5, 0.5, 0,
0.5, 0.5, 0,
-0.5, -0.5, 0,
]), 3));
geometry.setAttribute('uv', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array([
0, 1,
1, 1,
0, 0,
]), 2));
// 创建实例化属性...
let positions = [];
for (let i = 0; i < instanceCount; ++i) {
const x = Math.random() * 800 - 400;
const y = Math.random() * 800 - 400;
const z = Math.random() * 800 - 400;
positions.push(x, y, z);
}
geometry.instanceAttributes.position = new THREE.InstancedBufferAttribute(
new Float32Array(positions), 3);
const material = new THREE.RawShaderMaterial({
vertexShader: `
attribute vec3 position;
attribute vec2 uv;
uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
void main(void){
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix *
vec4(instancePosition + position, 1.);
}
`,
fragmentShader: `void main(){gl_FragColor = vec4(1., 0., 0., 1.);}`
});
```
此代码片段展示了如何使用自定义着色器材料配合 `InstancedBufferGeometry` 来实现高效的多物体渲染。注意这里使用的 `RawShaderMaterial` 可以让开发者完全控制顶点和片元着色器逻辑。
#### ShaderParticleEngine 实现复杂粒子效果
对于更复杂的场景,比如模拟火焰、烟雾或其他动态现象,则可能需要用到像 `ShaderParticleEngine` 这样的工具。这个引擎提供了基于GLSL编写高级粒子系统的可能性,并且附带了许多实用的例子供学习参考[^4]。
```html
<!-- 引入必要的库 -->
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/three.min.js"></script>
<link rel="stylesheet" href="./path/to/shader-particle-engine.css">
<script src="./path/to/shader-particle-emitter.js"></script>
<!-- 初始化并配置粒子发射器 -->
<script type="text/javascript">
document.addEventListener("DOMContentLoaded", function () {
var scene = new THREE.Scene(),
camera = new THREE.PerspectiveCamera(...),
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
document.body.appendChild(renderer.domElement);
let emitterOptions = { /* 配置选项 */ };
let particleEmitter = new SPE.Emitter(emitterOptions).addToScene(scene);
animate(); // 开始动画循环...
function animate(){
requestAnimationFrame(animate);
particleEmitter.update();
renderer.render(scene, camera);
}
});
</script>
```
这段 HTML 片段说明了怎样设置一个基本环境来运行由 `ShaderParticleEngine` 控制的粒子系统。实际的应用程序会更加细致地调整参数以达到理想的效果。
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