Unity中的InputAction按键中的Start
时间: 2024-10-14 18:18:04 浏览: 139
在Unity引擎中,`InputAction` 是一种高级输入处理机制,它允许你创建自定义的动作并跟踪玩家的输入。`Start` 是 `InputAction` 类的一个成员函数,它的作用类似于其他游戏引擎中的 "Start" 或 "Initialize" 函数。
当你创建一个新的 `InputAction` 对象,并为其设置回调函数(比如当某个键按下或释放时应该执行的操作),`Start` 方法会在第一次激活这个动作时自动调用。这意味着你在 `Start` 中通常会初始化一些与输入相关的变量、分配资源,或者执行一次性的设置,以便为后续的输入事件做准备。
举个例子:
```csharp
InputAction walkAction = InputAction.Create("Walk");
walkAction.AddButton(WRITE Joystick0Button0); // 设置行走按钮
// 在 Start() 函数中,你可以执行一次性的初始化操作
public void Start()
{
walkAction.Start(); // 第一次启动时触发
}
```
在这里,`walkAction.Start()` 会在玩家第一次尝试按下行走按钮时被调用。
相关问题
unity按键自定义
### 实现 Unity 中的按键自定义配置
在 Unity 游戏开发过程中,为了提高用户体验,允许玩家根据个人偏好调整按键设置是非常有益的做法。通过引入新的输入系统 (Input System),开发者能够更灵活地管理这些需求。
#### 使用新版 Input System 创建自定义键位方案
要启用此功能,首先需确保项目已安装并启用了新版本的 `Input System` 插件[^3]。一旦完成集成工作,则可以通过图形化编辑器轻松设计复杂的控制逻辑:
1. **创建自定义动作**
利用 Unity 提供的动作映射工具,可以直观地建立各种操作对应的触发条件。例如,“跳跃”行为可能关联到键盘上的空格键或是手柄特定按钮点击事件。
2. **构建用户交互界面**
设计一个友好的 UI 来展示当前可用的操作列表以及它们所绑定的具体物理输入源(如鼠标、键盘或其他外设)。这通常涉及到拖拽式的控件分配方式,让用户能简单明了地修改默认设定。
3. **持久化存储个性化选项**
当玩家完成了个性化的调整之后,应当把更改后的数据序列化成 JSON 或 XML 文件等形式存入本地磁盘中;下次启动应用时再读取出来恢复之前的定制状态[^1]。
对于 XR 应用程序而言,当涉及 VR/AR 控制器的支持时,同样遵循上述流程,只不过需要额外考虑 OpenXR 和 XR Interaction Toolkit 的兼容性问题[^4]。具体来说就是针对不同类型的硬件平台适配相应的输入模式,并保持原有的编程接口一致性[^2]。
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class CustomKeyBinding : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
// 加载上次保存的键位配置
var bindings = LoadBindingsFromDisk();
foreach(var binding in bindings)
{
string actionName = binding["action"];
string devicePath = binding["device"];
int controlIndex = Convert.ToInt32(binding["control"]);
InputActionAsset asset = GetComponent<PlayerInput>().actions;
InputActionMap map = asset.FindActionMap("Player");
InputActionReference reference = new InputActionReference(map[actionName]);
// 更新指定 Action 的 Binding 设置
reference.action.ApplyBindingOverride(controlIndex.ToString(), devicePath);
}
}
public void SaveCurrentBindingsToDisk()
{
List<Dictionary<string, object>> allBindings = new List<Dictionary<string, object>>();
PlayerInput playerInputComponent = GetComponent<PlayerInput>();
InputActionAsset actions = playerInputComponent.actions;
InputActionMap playerMap = actions.FindActionMap("Player");
foreach(InputAction action in playerMap.Actions)
{
Dictionary<string, object> currentBindingInfo = new Dictionary<string, object>
{
{"action", action.name},
{"device", GetDevicePath(action.bindings)},
{"control", GetControlIndex(action.bindings)}
};
allBindings.Add(currentBindingInfo);
}
File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + "/custom_bindings.json", JsonUtility.ToJson(allBindings));
}
private static string GetDevicePath(ReadOnlyList<InputBinding> bindings)
{
return bindings[0].path; // 假定只处理单个设备路径的情况
}
private static int GetControlIndex(ReadOnlyList<InputBinding> bindings)
{
return bindings.Count > 0 ? bindings[0].group : -1;
}
private List<Dictionary<string,object>> LoadBindingsFromDisk()
{
if (!File.Exists(Application.persistentDataPath + "/custom_bindings.json"))
return null;
string jsonString = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath + "/custom_bindings.json");
return JsonUtility.FromJson<List<Dictionary<string, object>>>(jsonString);
}
}
```
unity中inputsystem如何检测一个按键一直被按着
在Unity的InputSystem中,可以使用InputAction对象来检测按键是否一直被按着。
首先,在InputSystem中创建一个InputAction对象,例如:
```
public InputAction myAction;
```
然后,在Start()或Awake()中启用该InputAction对象:
```
void Start() {
myAction.Enable();
}
```
接下来,可以使用InputAction的performed事件来检测按键是否被按着。例如,如果要检测空格键是否一直被按着,可以这样写:
```
void Update() {
if (myAction.ReadValue<float>() > 0) {
Debug.Log("Space key is being held down");
}
}
```
在这个例子中,如果空格键一直被按着,就会不断输出日志信息。
注意,要使InputAction对象能够检测按键是否一直被按着,需要将InputAction的type设置为PassThrough,这样InputAction就会在每一帧都检测输入状态。例如:
```
void Start() {
myAction.Enable();
myAction.performed += ctx => {
Debug.Log("Input performed: " + ctx.ReadValue<float>());
};
myAction.canceled += ctx => {
Debug.Log("Input canceled: " + ctx.ReadValue<float>());
};
myAction.type = InputActionType.PassThrough;
}
```
在这个例子中,使用performed和canceled事件来检测输入状态的变化,type设置为PassThrough以便每一帧都能检测输入状态。
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